ألعاب الفيديو في الفصول الدراسية

Posted on
مؤلف: Peter Berry
تاريخ الخلق: 15 أغسطس 2021
تاريخ التحديث: 10 قد 2024
Anonim
Video Games in Education
فيديو: Video Games in Education

اليوم ، أود أن أكتب عن تجربتي باستخدام ألعاب الفيديو كأداة تعليمية في الفصل الدراسي. سأبدأ بإعطائك بعض المعلومات الأساسية ، بحيث يكون لديك فهم أفضل للمكان الذي أتيت منه. أنا أعمل في أروع مدرسة خاصة في واشنطن العاصمة ، مدرسة إيمرسون الإعدادية. أنا مدرس في السنة الثالثة ، وأدرّس الصفوف 9-12.


تعد Emerson Prep بيئة تعليمية فريدة ، على عكس أي مدرسة واجهتها. الفصول الدراسية صغيرة جدًا ، وتصل إلى 12 طالبًا في الفصل الواحد. هذا مثالي للتعلم القائم على المشاريع والتعليم المتمايز. أنا أدرس مجموعة متنوعة من المواضيع. خلال السنوات الثلاث الماضية ، قمت بتدريس الأساطير القديمة والجغرافيا الثقافية ودراسات الأفلام وصناعة الأفلام وفن وتاريخ روايات الجرافيك وعلم النفس والعديد من الدورات التي كانت مدهشة للغاية في التدريس.

ألعاب الفيديو هي أداة تعليمية أشعر أنها غالباً ما يتم تجاهلها من قبل المعلمين. أدرك أنه في بعض المدارس قد يكون من المستحيل تقريبًا دمج ألعاب الفيديو في الفصل نظرًا لضيق الوقت والاختبار الموحد وحجم الفصل وربما ميزانية محدودة ، لكنني أرغب في مشاركة خبراتي وتقديم اقتراحات لكيفية قد تفكر في استخدام الألعاب في الفصول الدراسية.

أول مرة حاولت فيها استخدام لعبة فيديو في الفصل كانت عندما كنت أدرس علم النفس. في ذلك الوقت كان في الفصل 9 طلاب. كان الطلاب يدرسون كيف يؤثر الخوف على الجسم جسديًا وعقليًا ، وكانوا يتساءلون عن سبب جذب البشر غالبًا إلى وسائل الإعلام التي تسبب الخوف (أفلام الرعب ، أدب الرعب ، إلخ). بعد الكثير من المداولات ، قررت إجراء تجربة باستخدامهم فقدان الذاكرة منحدر الظلام بواسطة ألعاب الاحتكاك. لدى Amnesia بعض المشاهد الرسومية ، والتي يقال إن الجزء الأول من اللعبة مخيف ، ولكن في النهاية خفيف وسهل الهضم من قبل صغار المدارس الثانوية وكبار السن.


فقدان الذاكرة منحدر الظلام هي لعبة رعب ، لعبت من أجل منظور الشخص الأول. أنت تلعب كرجل يدعى ، دانيال ، الذي يستيقظ في قصر بلا ذاكرة ، ومجرد مذكرة مكتوبة لنفسه ، يأمره بقتل شخص ما. وأنت تتنقل في القصر ، لم تحصل على أي أسلحة. عدم وجود سلاح يجعلك تشعر بالعجز. الطريقة الوحيدة للبقاء والحفاظ على سلامة عقلك هي الاختباء من الوحوش المختلسة الكامنة في الظلام.

للتجربة ، قمنا بإعداد جهاز الكمبيوتر الخاص بي في الجزء الأمامي من الغرفة وربطه بالتلفزيون باستخدام HDMI. لإنشاء بيئة مناسبة للعب اللعبة ، قمنا بتغطية النوافذ بلوحة إعلانات في محاولة لجعل الغرفة مظلمة قدر الإمكان. قررنا أنه في وقت واحد لمدة 10 دقائق تقريبًا ، سيتبادل الطلاب اللعب.

أثناء لعب أحد الطلاب ، لاحظ الطلاب الآخرون الحالة المادية لأقرانهم مع تقدم اللعبة. كانوا يكتبون ملاحظاتهم وافتراضاتهم في مجلاتهم ، والتي سنشاركها فيما بعد من أجل تكوين بيانات مفيدة. لقد قمنا بتغيير تجربتنا من وقت لآخر خلال فترة الفصل الدراسي. قد يستخدم بعض الطلاب سماعات الرأس أثناء اللعب بينما لا يستخدمها الآخرون. كان الطلاب يتحدثون بصوت عالٍ عن تجربة ألعاب الفيديو الخاصة بهم ؛ كان بعض الطلاب من اللاعبين القدامى ، وكانت هذه المرة الأولى التي يلعبون فيها لعبة فيديو. أخذنا كل هذا في الاعتبار عندما لاحظنا ردود أفعال اللاعب على اللعبة.


تمتلئ مجلاتهم بملاحظات حول كيف كان بعض الطلاب خائفين أثناء اللعب ، لكنهم استمروا في النزول ، بينما كان الآخرون خائفين جدًا من التقدم إلى الأمام. وخلصوا إلى أن لعب هذه اللعبة بالسماعات كان أكثر غامرة من اللعب بدونها. أدرك الطلاب أيضًا أن غير اللاعبين كانوا في وضع غير مؤات. نظرًا لقلة خبرتهم ، سيكون هذا نشاطًا مرهقًا إلى حد ما حتى لو لم تكن لعبة رعب. في نهاية التجربة ، كتب الطلاب عن العيوب المحتملة في عملية التجريب ، وحاولوا تصميم طريقة أكثر فعالية لقياس ردود أفعال الناس على ألعاب الرعب.

هذا النشاط كان نجاحا ساحقا. تعلم الطلاب كيفية إنشاء تجربة ، وكيفية تسجيل البيانات ، وتحليل نتائجهم ، وكيفية اختيار العيوب في التصميم التجريبي.

في المقالات اللاحقة ، أرغب في تقديم خطط الدروس للألعاب الأخرى التي استخدمتها في الفصل الدراسي ، وتقديم اقتراحات لكيفية دمج الألعاب في دروسك. سوف المقالة القادمة ميزة مسيرة سنة و ماين كرافت. إذا كان لديك أي أسئلة أو اقتراحات للألعاب الممكنة التي يمكن أن تكون بمثابة أدوات تعليمية ، يرجى المشاركة في قسم التعليق أدناه.