المحتوى
- إشراك سيئة كبيرة
- عندما تفتقر إلى أعمال التعاطف
- باستخدام الغضب لتطوير ، وليس تحديد
- ليس مجرد مونولوج آخر
- إرث دائم ... من الجنون
هل أخبرك يومًا ما هو تعريف الجنون؟
فاس الجبل الأسود ، الخصم الرئيسي ل بعيدة كل البعد 3، هي واحدة من الأشرار الأكثر ديمومة وتذكرًا من تاريخ ألعاب الفيديو الحديثة. يتردد على قائمة العشرة الأوائل من الأشرار ، والإجماع العام من مجتمعات الألعاب هو أنه الشرير الأقوى والأكثر احتراما في بعيدة كل البعد امتياز ، ربما حتى في أي من ألقاب يوبيسوفت. أكثر من الصورة النمطية للأمراض النفسية التقليدية ، فإن فاس فاسد بكل معنى الكلمة ، لكن الطريقة التي ابتكرها يوبيسوفت تتجاوز ما هو متوقع في الوسط. إذن لماذا طور فاس هذا التأثير على ذكرياتنا الجماعية؟ لماذا أصبحت شخصيته ظاهرة كهذه لوعينا الشرير؟
إشراك سيئة كبيرة
(تحذير: المفسدين في المستقبل)
بعيدة كل البعد 3 يفتح مع فاس بطريقة أكثر دراماتيكية ممكنة ، مما يؤسس له في وقت مبكر مع نفسية واضحة من القاتل الذي لا يرحم ، الخاطف ، والتعذيب. ومع ذلك ، بدلاً من الأجزاء المبكرة التي تظهر هذا بشكل سطحي ، نحصل على نظرة ثاقبة في تفكيره وعقلية عصبيه ، وهو ما يكفي لإثارة اهتمامنا دون أن نبلغ عن نواياه الفعلية على الإطلاق. الأهم من ذلك ، أنه لم يتم تقديمه كقاتل بارد أو لطيف. يتم تصوير فاس على الفور على أنها شخصية مثيرة للإعجاب ولكن في نهاية المطاف جذابة ومثيرة ، تم إحضارها إلى الحياة من خلال بعض التصرفات والحوار بشكل لا يصدق. لقد أعطى القدرة على التحكم في المشهد ، ويقوم الممثل مايكل ماندو بعمل رائع في أخذ وعيك وإخراجه حتى تدفع له كل أوقية من الاهتمام الذي يستحقه مع نوع من الثقة والمباهج الذي نربطه بأعلى المجتمع.
شخصيته فعالة للغاية لأنه يصور دائمًا على أنه القوة المسيطرة في أي مشهد. أنت تحت تعويذته وتعيش وفقًا لقواعده ووفقًا لكل ما يمليه عليك. كلاعبين ، نحن دائمًا غير متحمسين ، وهذا مثير للغاية. مثال مماثل هو مثال رامزي بولتون ، لأولئك المطلعين لعبة العروش. يتشابه رامزي في نوع الشخصية ، وكان أيضًا مفضولي الشخصي طوال فترة العرض نظرًا لقدرته على سرقة المشاهد بأكملها ، وصدمتك بكل فعل قام به ، وفاجأك بكل صكٍ غادر قام به. لم يكن من الممكن التنبؤ به ، لقد كان مزعجًا ، وكان مفاجئًا - جميع المكونات التي تسمح للحظات التي يمكن أن تروعك وتسعد بنفسك كمشاهد أو لاعب. يتم صب فاس من نفس القالب ويأخذ عباءة المجان الذهان في أفضل الطرق.
سيكون من الخطأ افتراض أن فاس يقوم بأفعال شنيعة لمجرد القيام بذلك ، ولكن. تمكن يوبيسوفت من تجنب تلك المشكلة الصعبة المتمثلة في استخدام الأعمال العنيفة لمجرد أنها ، بدلاً من ذلك ، استخدم تلك الإجراءات كوسيلة من وسائل العرض لتطوير شخصيته العامة وخلفيته الخلفية. خذ المشهد في الكوخ حيث تم احتجازك كرهينة بسرعة ، فاس يسكب البنزين في كل مكان قبل تشريح علاقته المعقدة إلى حد ما مع أخته. نتعلم أنه بدأ في القتل من أجل عائلته فقط ، وغضبه وغضبه يفيضان وهو يهتف بصوت عالٍ ، "هم أم أنا؟ أنا أم أنا؟" بينما يدق صدره. من الواضح أن خصمنا لديه نفس تالفة وعطلة ، ولكن هل يمكننا الوثوق حقًا في دوافعه المعلنة لما يفعله؟ إن الطبيعة المدمرة لأعماله العنيفة تعني أنه لا يمكننا أبدًا معرفة ما إذا كان يفعل أشياء لأنه ليس لديه أي تثبيط ، أو ما إذا كانت مدفوعة بهذه القضية النفسية المذكورة أعلاه والتي ترسخت بعمق داخله. نحن كلاعبين يتركون التساؤل والاستجواب ، دون القدرة على التعاطف الفعال.
عندما تفتقر إلى أعمال التعاطف
التعاطف هو سمة إنسانية عالمية إلى حد كبير ، يمكن إظهارها عبر غالبية طيف جنسنا البشري ، مع وجود أقلية هي الاستثناء. بشكل عام ، يعتبر التعاطف هو الطريقة التي يتواصل بها البشر مع بعضهم البعض. الأهم من ذلك ، إنها آلية حاسمة يستخدمها مطورو البرامج لإنشاء رابط بين اللاعب والخصم أو بطل الرواية. هذا ما يجعل فاس مثل هذه المفارقة الغريبة لهذه القاعدة.
كلاعبين ، نتواصل بشكل عام ونشعر بشخصية فاس لأننا على وجه التحديد لا يمكن يتعاطف مع شخصيته ، والأخلاق ، أو الأساس المنطقي. على سبيل المثال ، مع الآخر بعيدة كل البعد الأشرار ، مثل Hoyt ، Pagan Min ، أو حتى Joseph Seed الذي تم تقديمه حديثًا ، يمكننا على الأقل أن نتعاطف مع وجهات نظرهم إلى حد كبير. هذا في الواقع يسمح لنا كلاعبين باستخدام نظرية العقل لدينا للكشف عن وتحدي منطقهم المنطقي بمقارنتنا مع الأفعال "البطولية" لأفاتارنا. هذه الآخر بعيدة كل البعد كان للأشرار أيضًا جوانب أكثر قابلية للإسترداد والتعاطف مع شخصياتهم ؛ على سبيل المثال ، باقان مين إسقاط كل شيء بشكل فعال في نهاية لعبة Far Cry 4 لإعطاء أجاي. فاس ، ومع ذلك ، لديه عدد قليل جدا أو لا شيء من هذه الصفات التي يتم عرضها خلال وقتنا معه.
لا يمكننا فهم عقليته ، ولا يمكننا التعاطف مع دوافعه ، ولا يمكننا استخدام نظرية العقل أو التعاطف لإنشاء علاقة معه. إنه لغز ، شيء خارج تماما عن توقعاتنا "الطبيعية". هذا يغذي ما سبق ذكره من تصرفات أفعاله. إذا لم نتمكن من تقدير أعماله الداخلية ، أو بوصلة أخلاقية (أو عدم وجودها) ، فعندئذ لا يمكننا التنبؤ أو توقع ما سيخضعنا له بعد ذلك. إنه ليس مجرد "نفسي" من أجل أن يكون مختل عقليا ؛ إنه الأساس الذي يتم من خلاله إنشاء كيان من غير المرجح أن نواجهه على الإطلاق في الحياة الحقيقية أو في معظم الألعاب الأخرى. سمح هذا للمطورين ببناء دسيسة وغموض يحيط بفاس ، مما يحافظ على توازن اللاعبين ، وعلى حافة الهاوية وبعد الحكة للقاء المقبل.
هذه اللقاءات قصيرة ، حشوية بشكل مكثف ، وحميمة للغاية. يملأ فاس الشاشة ويصل إلى أعماق النفس النفسية. لكن هذه الحالات قصيرة العمر ومفاجئة نسبيًا ، وتنتهي سريعًا بهزة من قبضته أو رصاصة من غرفته. من خلال إبقاء الأمور سريعة ومختصرة ، نحن دائمًا في حاجة ماسة إلى رؤية المزيد من شره: حقير ولكنه مثير ، مدمر ولكنه مثير للإعجاب ، مرعب ولكنه مثير للاهتمام. نحن كاعبين لا يمكننا عادة الحصول على ما يكفي من النشاط ، لذلك من خلال قصره على قصاصات صغيرة من الأدرينالين بشكل فعال ، يصبح اللاعب مدفوعًا ومتحمسًا للمضي قدمًا ، وفاس لا يتجاوز ترحيبه أو يصبح مملًا أو متكررًا.
باستخدام الغضب لتطوير ، وليس تحديد
في وقت سابق ثبت أن فاس لديه استعداد فطري تجاه الغضب والغضب. نشهده يرتكب بعض الأفعال الشريرة خلال وقتنا معه ، سواء في عمليات قطع أو حوار. ومع ذلك ، لا يتم تصوير فاس ببساطة كرجل غاضب أو ثور مستعر. في بعض الأحيان ، أظهر أنه شرير بهدوء ، مدبب ، وفعال ، قادر على ارتكاب أسوأ الجرائم ولكن مع القليل من الرنين العاطفي. هذا يعطينا كلاعبين - وبطل الرواية - إحساسًا بأن فاس ليس مجرد كائن مستوحى من الكراهية وأنه شكل شرير من الشر أكثر من الغضب الشديد. خذ مثال كراتوس من اله الحرب سلسلة - مثال للشخصية اللعبة الغاضبة. قلة قليلة من الناس تتعلق بالكراتوس أو تتوقع أي شيء آخر غير الغضب ، بينما مع فاس ، يمكننا أن نتوقع أننا سوف نشهد شكلاً من أشكال العنف ، لكننا نفتقر إلى أي توقع بشأن كيفية إيصاله.
وببساطة ، إذا تم تشكيل الشرير فقط من خلال رغبته الفطرية والوحشية في الغضب ، فستصبح الشخصية أحادية البعد بحيث لا يمكن أن تظل ممتعة أو ممتعة. كما هو الحال مع أي شخصية ، في الحياة الواقعية أو في الواقع الافتراضي ، يحتاج الناس إلى أن تكون متعددة الأوجه ، وهي مزيج من السمات التي تخلق شكلاً أكثر شمولية. بالنسبة لـ Vaas ، يشكل الغضب أحد هذه الجوانب. في بعض الأحيان ، يطلق غضبه ، وفي حالات أخرى ، يسيطر عليه ، ويكثفه ، ويطبقه على شيء أكثر شبهة وتخويفًا. اللحظات الحميمة عندما تحبس نفسك ، وتستسلم لفهمه ، هي عندما يتمكن من إظهار ذلك بفعالية أكبر. هذا هو الأكثر وضوحا في المشهد الأول الخاص بك معه ، المحاصرين في القفص ، أو عندما كان يسكب البنزين فوقك وظهرت بنادق الإصبع على رأسه.
ليس مجرد مونولوج آخر
واحدة من القضايا الأخيرة التي أثيرت مع صدر حديثا لعبة Far Cry 5 هو أن الأشرار الأساسي الحديث فقط في أنت ، تعاني من دوافعهم مثل قوائم المراجعة ، دون أي تفاعل حقيقي لإظهار الرغبات التي تدفعهم. كان هذا أيضًا أمرًا وجدته شخصيًا لعبة Far Cry 4Pagan Min ، الذي بدا محدّدًا بملابسه الملونة ورغبته في بث الحوار معك ، دون أي سلوك خلفي لتوضيح شخصيته المثيرة للاهتمام.
على الجانب الآخر من هذا ، يجمع Vaas بشكل عام بين العمل والحوار ، سواء كان الأمر ممتعًا لك للهروب منه ("Run، Forrest، run!") أو جعل الحمقى يرسلون أشخاصًا يتصاعدون في شلال إلى الموت الذي يسيطر عليه الغرق - كل حين الكشف عن تقشعر لها الأبدان ما هو تعريف الجنون. حتى في نهايته ، وهو يخدعك ويطاردك ويصطدمك لإنهائه أخيرًا ، لم يحن أبداً أو يتخلى عنك حتى آخر لحظة ، حيث يطلب منك إنهاء المهمة التي بدأت بها.
ولكن أكثر من مجرد هذا الانصهار من العمل الوحشي والحوار الممتع ، تؤثر فاس أيضًا بشكل مباشر على كل من جايسون باعتباره بطل الرواية ونحن كلاعبين. ننزل أكثر إلى الجزيرة ، ونقضي على العشرات من البلطجية في البؤر الاستيطانية ، ونأخذ المزيد من الأسلحة الفتاكة ، ونحكم قدراتنا الداخلية على أن نصبح قتلة لا هوادة فيها ، دون أن يندموا على أرواحنا التي نقتلها من أجل الانتقام أخيرًا. تساعد شخصية فاس في تحديد وإنشاء منطقتنا ، حيث نبني فهمنا للموقع ، ونتقن قدرات جديدة ، ونجعل أنفسنا قوى لتتوافق مع كفاءته في القتل. لقد نجح في تحويل جيسون إلى قاتل ، وهو زميل مذنب تم بناؤه على صورته - بنعمة أقل مع الكلمات. يمكن رؤية كل ذلك من خلال الاختيار النهائي في النهاية ، حيث يكمل تحديد النهاية "السيئة" نزول جيسون إلى الظلام الذي بدأ به كثيرًا من نية النهاية.
إن استخدام عبارة "عبارة" عبارة "Vaas" ليس فقط لمنحه شيئًا لا يُنسى. هناك لتوضيح كيف نستمر نحن اللاعبون في فعل نفس الأشياء (القتل ، القتل ، القتل) مرارًا وتكرارًا ، ونتوقع أن تتغير الأمور ، لتصبح أفضل وأكثر شاعرية. ثم عندما اختفت فاس أخيرًا ، ما زلنا نواصل الهيجان الذي تغذيه المذبحة ، ونجتاز في أكثر من جزيرة الفردوس للتخلص من شرير آخر في هويت ، مدفوعًا بسيترا ودوافعها المشكوك فيها. انه يخلق ويحدد ليس فقط نفسه ولكن أيضا من حوله. تنجذب الشخصيات وتتفاعل وفقًا له - وليس العكس. انه يشكل الأساس والأساس لل بعيدة كل البعد 3، مثله بدونه ، ستفقد اللعبة معظم شخصيتها الفريدة ونكها.
إرث دائم ... من الجنون
Vaas Montenegro هو شرير لألعاب الفيديو يتحمله شخصيته وقدرته على الانشغال والاشمئزاز في آن واحد. نادرا ما ننسى نحن الأنواع التي تصدمنا أو تروعنا ؛ نحن نحمل تلك الذكريات ، تلك التجارب ، أقرب بكثير مما كنا نرغب. تشكل فاس مزيجاً مثالياً من الجنون والغضب والانفصال والمعالجة النفسية ، بحيث تكون فريدة من نوعها تمامًا ، منفصلة عن القاعدة وتوقعاتنا لما يمكن أن يكون عليه "الرجل السيئ" التقليدي. والأمر الذي لا يصدق أكثر هو أن فاس لديه فقط 15 دقيقة تقريبًا من الوقت الفعلي للشاشة أو الحوار في الشاشة ، مما يترك كثيرين يتوسلون للحصول على باقة تحيط به من أجل إعطائنا المزيد من الغموض. إلى جانب قدرة مايكل ماندو على تصارع السيطرة على المشاهد بأكملها ، والقبض على حواسك والسيطرة على مشاعرك ، تمكنت يوبيسوفت من إنشاء شخصية خاصة وقوية تمامًا ، والتي كافحت من أجل إعادة إنشائها منذ ذلك الحين.
يقولون إن تعريف الجنون يفعل نفس الأشياء مرارًا وتكرارًا ويتوقع أن تتغير الأمور. هكذا فعل فاس الأشياء بطريقة مختلفة ، وغير كل شيء.