طوكيو الظلام والقولون. مقابلة حصرية مع جون ويليامز من Cherrymochi

Posted on
مؤلف: Roger Morrison
تاريخ الخلق: 26 شهر تسعة 2021
تاريخ التحديث: 8 قد 2024
Anonim
طوكيو الظلام والقولون. مقابلة حصرية مع جون ويليامز من Cherrymochi - ألعاب
طوكيو الظلام والقولون. مقابلة حصرية مع جون ويليامز من Cherrymochi - ألعاب

المحتوى

دعمت Square Enix Collective عددًا من الألعاب المثيرة للاهتمام منذ إنشائها في عام 2014 ، حيث عرضت مجتمعًا مزدهرًا في الوقت الذي توفر فيه الموارد التسويقية لناشر محترف ، والذي عادة ما تحلم به الاستوديوهات الصغيرة.


واحد مثل هذا العنوان الذي وجد قدمه من خلال الجماعية هو طوكيو الظلام، لعبة مغامرات نوير التي تمتد في نفس الوقت بين الرواية المرئية وأنظمة آر بي جي والرعب ، وتربط جمالية فريدة من نوعها في قصة تجتاح. لديه عيار الإنتاج الذي يكذب حجم الاستوديو تطويره.

صدمة ثقافية

لقد تحدثنا مؤخرًا إلى المدير الإبداعي لـ Cherrymochi ، جون ويليامز ، الذي كان يمتص ثقافة وجو اليابان لبعض الوقت.

"انتقلت إلى اليابان من المملكة المتحدة في عام 2009 ؛ في البداية كنت أنوي البقاء لمدة عام فقط ، لكن الحياة حدثت وما زلت هنا الآن. على مدار الأعوام الثلاثة الماضية ، كنت أقوم بتشغيل Cherrymochi ، وهو استوديو صغير لتطوير الألعاب. شاركت في التأسيس في كاناغاوا جنوب طوكيو ".

يدير ويليامز الاستوديو مع زوجته ، وقد ساعد بالتأكيد ثماني سنوات من الانغماس الثقافي على التشوش طوكيو الظلام مع طابعها الخاص. كرجل إنجليزي في أرض جديدة ، سألنا إذا كان تحول الثقافة قد أثبت أهمية؟


"هناك نقاط جيدة وأخرى سيئة لكل بلد في العالم ، وهناك اختلافات ثقافية خفية في كل مكان. اليابان ، عندما تظل الأرض ، مكانًا لطيفًا للغاية للعيش فيه."

قام ويليامز بالكثير من الأبحاث حول المدينة ، والمجاري ، وحيويتها العامة. اليابان بلد له صعودًا وهبوطًا - غالبًا ما يكون حرفيًا ، نظرًا لتكرار الزلازل التي ألحقت أضرارًا بالأمة. ومع ذلك ، فإن الإلهام ينبع في كثير من الأحيان من الأوقات المظلمة، وكان حدثًا واحدًا محددًا أدى إلى فكرة اللعبة.

الموضوعات والأفكار في طوكيو الظلام نشأت خلال تجاربنا لزلزال توهوكو عام 2011 ، وخاصة انقطاع التيار الكهربائي الذي أثر على منطقتنا خلال الكارثة النووية. طوكيو بدون نيون ، شاشات التلفزيون العملاقة والأضواء مكان مختلف للغاية. كانت طوكيو مظلمة حرفيًا تمامًا. بدأنا في طرح الأفكار حول رعب حضري في طوكيو محاصر بالزلازل ، بينما جلسنا في تعتيم في طوكيو ، محاصرًا بالزلازل - حسنًا ، يقولون كتابة ما تعرفه!


هبوط الظلام

الرعب الحضري هو وصف مناسب للعبة مستوحاة من العديد من جوانب الثقافة الشعبية ، بما في ذلك بيت الأوراق - رواية رعب حيث يعني ضمنا أن منزل titular يأكل الناس فعلا. حول ما إذا كانت الأحداث الخارقة للطبيعة أكثر حرفية أو مجازية في طوكيو الظلام على أية حال، قيل لنا أن "ننتظر ونرى".

ومع ذلك ، كشف معرض Eurogamer في عام 2016 عن وجود خبيث خفي للعبة ، حيث ينفجر المحقق إيتو بحثًا عن شريكها المفقود ويواجهه في المجاري مع امرأة مهووسة تحمل سكينًا في حلقه.

يتم عرض موضوعات مظلمة مثل التعقل والعصاب والانتحار في اللعبة ، وتدور بعض الميكانيكا حول الصحة العقلية لنفسها - وهي مقدمة مثيرة للاهتمام ، ولكنها فكرة قد ، بالاقتران مع جوانب أخرى من هذا النوع من الرعب ، لا يكون لذوق الجميع. وليامز ليست قلقة.

نظام SPIN (SANITY ، الاحتراف ، التحقيق ، Neurosis) يأخذ تأثيرًا من ألعاب لعب الورق والورق. طوكيو دارك هو عمل مستوحى من أنيمي لأفلام خيالية نوير. نأمل أن يجد اللاعبون مقاربتنا لهذه القضايا مرضية.

ساعد EGX وغيرها من playthroughs بالتأكيد تشكيل تطوير اللعبة. في الأصل ، تم تصميم بعض من أصعب الألغاز لتتطلب حل الإجراءات "خارج اللعبة". بفضل ردود الفعل ، لقد تغير هذا منذ ذلك الحين.

قد يبدو الأمر واضحًا ، لكن الدرس المهم الذي تعلمناه من اختبار اللعب هو أن أي إجراء يتطلب منك تقليل نافذة اللعبة والتوجه إلى Google بسرعة يؤدي إلى فقدان الغمر وإلحاق الضرر بالتجربة بدلاً من تحسينها. لقد ركزنا على الحفاظ على هذه العناصر الإضافية في تجربة اللعبة نفسها.

نهاية في الأفق

مع استمرار التطوير ، فإن أحد الميزات الأكثر إثارة للاهتمام هو خيار + لعبة جديدة. على عكس الألعاب الأخرى ، NG + في طوكيو الظلام يسمح لك بالتعامل مع الخيارات المختلفة التي تؤثر على النهايات المختلفة العشرة في اللعبة (11 بما في ذلك NG + نهايات إضافية). في الأساس ، سوف تكون قادرًا على رؤية كل ما يمكن رؤيته في اللعب الثاني.

هل يرى Williams هذا كحل وسط ضروري لسوق ألعاب مشبع ، حيث يكون اللاعبون ببساطة محددين زمنياً فيما يمكنهم إكماله؟

طوكيو الظلام هو مشروع العاطفة. إنها موجودة لأنها اللعبة التي نريد لعبها. عندما أفكر في تجربتي في لعب ألعاب المغامرات والروايات المرئية التي أحبها ، فقد أمارس اللعبة مرتين لرؤية بعض الفروع والنهايات المختلفة ، لكنني ببساطة ليس لدي وقت لإكمال اللعبة نفسها 10 أو 11 مرة. نعتقد أنه من غير المعقول طلب ذلك من لاعبينا.

في الواقع ، مع وجود العديد من الألعاب في السوق - العديد منها ذات نهايات متعددة ، مثل اللعبة المذهلة 26 في Nier: Automata - الوقت هو في كثير من الأحيان أثمن الموارد اللاعبين، خاصة إذا كنت ترى أن الكثير منهم يصل إلى عشرات إن لم يكن مئات الساعات. ولكن هل هناك خطر أن يخاطر Cherrymochi بتخفيف التجربة من خلال الكشف عن كل شيء طوكيو الظلامما تبقى من أسرار السرد في المرة الثانية؟ وليامز لا يفكر.

NG + يجعل من الأسهل فتح جميع النهايات خلال playthrough الثانية. لا أعتقد أن هذا يخفف التجربة ولكنه يضيف إليها. هناك الكثير من المحتوى في طوكيو الظلام من المستحيل رؤيته في مسرحية واحدة ؛ من خلال منح اللاعبين وصولاً أسهل إلى ذلك في المرة الثانية ، أعتقد أن العديد من اللاعبين سيختبرون كل ذلك طوكيو الظلام عليه أن يعرض.

نأمل أن يوافق اللاعبون و كانت Cherrymochi استباقية في حملتها كيك ستارتر في إبقاء المؤيدين على علم. مثل العديد من الألقاب من الاستوديوهات الصغيرة ، والإفراج عن طوكيو الظلام لقد انزلق من تاريخه الأصلي. في حين أن مؤيدي مواقع التمويل الجماعي يمكن أن يضغطوا في كثير من الأحيان على المطورين لتقديم المنتجات قبل أن يكونوا جاهزين ، فإن Williams كانت لديه تجربة معاكسة.

مؤيدي كيك ستارتر لدينا يدعمون بشكل لا يصدق. طوال عملية الإنتاج ، نقوم بنشر تحديثات شهرية مفصلة مجدولة تغطي كل من الأخبار الجيدة والسيئة. نحاول أن نكون شفافين تماما حول التنمية. أعتقد أن مؤيدينا نقدر نهجنا.

في الواقع ، يبدو كما لو أن Cherrymochi قد تجنب المآزق التي يتعثر فيها العديد من الاستوديوهات - ببساطة عن طريق كونه مقدمًا. حتى المطورين المخضرمين مثل inXile تعرضوا للنقد من خلال حجب حقيقة أن الأهداف الممتدة قد تم تخفيضها. يأخذ ويليامز مقاربة أكثر تقدمًا للأخبار السيئة.

بمجرد أن أدركنا أننا لم نتمكن من الوصول إلى تاريخ إصدار Q4 الأصلي من Kickstarter ، أخبرنا المجتمع في أقرب وقت ممكن. وكان الرد الساحق:

"شكرا لإخبارنا ، لا مشكلة ، خذ وقتك."

نحن نعتبر التواصل أمرًا حيويًا تمامًا ونحاول أن نجعل أنفسنا في متناولنا قدر الإمكان من خلال تحديثات Kickstarter ، وتحديثات منتدى الدعم الأسبوعي كل يوم سبت ، و Twitter و Facebook.

القوة الجماعية

حصلت Cherrymochi على مساعدة كبيرة في شكل Square Enix Collectiveمما سمح لويليامز بالتركيز على اللعبة وترك غالبية التسويق لهم. إن حماسه لمبادرة إيندي واضح - لكن هل هناك أي قيود في التعامل معهم ، وما مدى تأثيرهم الحقيقي على رؤية اللعبة؟

سكوير انيكس الجماعية كانت كبيرة. إنهم بعيدون تمامًا عندما يتعلق الأمر بالتطوير ، بدون قيود ، لا نفوذ أو مدخلات لم نطلبها. لقد وفروا المرونة والمساعدة والدعم. The Collective عبارة عن فريق صغير داخل Square Enix ولديه شغف بألعاب إيندي وفهم طريقة تعاملنا معها طوكيو الظلام من يوم واحد.

يبدو الأمر كبيرًا لكلا الطرفين ، وبالنسبة للمشروع الأول مع مثل هذا الفريق الصغير ، لا شك في أنه ساعد طوكيو الظلام ضرب الأرض على التوالي. ولكن كما هو الحال مع أي مشروع لعبة ، كانت هناك مشكلات يجب التغلب عليها - ومع ذلك ، فإن ويليامز منشغل بالتجربة.

لقد ارتكبنا أخطاء ، واجهنا مشكلات فنية صعبة ، أمضينا وقتًا في ميزات أزلناها لاحقًا من اللعبة ، وواجهنا أوقاتًا من الضغط الشديد والضغط. في كل حالة من هذه المواقف ، تعلمنا شيئًا جعلنا فريقًا أفضل وصنعناه طوكيو الظلام لعبة أفضل. لذلك لن أغير شيئًا.

من المثير للإعجاب أن تقترب من نهاية هذه الرحلة والبدء طوكيو الظلام في وقت لاحق من هذا العام.

نحن متحمسون تمامًا للعبها ، وإذا كانت رؤية جون ويليامز وشيريموشي تخترق الطريقة التي نأمل ، فهناك احتمال طوكيو الظلام تعيين شريط جديد للطريقة التي يتم بها تصميم الروايات المرئية.

طوكيو الظلام سيتم اللعب في EGX Rezzed London في منطقة Square Enix الجماعية في الفترة من 30 مارس إلى 1 أبريل.