المحتوى
خلال فترة العطلة ، انتهزت الفرصة لزيارة متحف V&A للطفولة في منطقة بيثنال غرين في لندن. لقد كنت هناك من قبل ، لكن ليس منذ أن كنت طفلاً في فجر لعبة الفيديو منذ حوالي ثلاثين عامًا.
كنت فضولية لمعرفة كيف سيكون ظهور صناعة ألعاب الفيديو في أعين الأكاديميات المتحف. بعد كل شيء ، تلبي ألعاب الفيديو الآن نفس الاهتمامات وتتنافس على نفس المستهلكين مثل الألعاب والألعاب التقليدية.
لقد كان متحفًا متواضعًا لا يزيد عن متوسط حجم لعب تويز آر أص ، وانتشر على طابقين يحيط بكافيتريا الأذين ، ولكن متاهة الحالات الزجاجية التي تحتوي على ألعاب وألعاب من القرون الثلاثة الماضية وما بعدها استحوذت على مخيلتي - وجعلتني أدرك أن العبقرية الإبداعية لصانعي الألعاب في الماضي قد مهدت الطريق للفنانين والمبرمجين والمصممين الذين يصنعون ألعاب الفيديو اليوم.
حان وقت وضع الأشياء الطفولية؟ نعم صحيح.
بينما كنت أتصفح ألعابًا من ثقافات مختلفة وفترات تاريخية ، كان من الواضح بشكل مدهش أنه على الرغم من تصميمها لإلهام الخيال والسرور لدى الأطفال ، فإن كل مثال كان بلا شك يتمتع به الكبار أولاً.
يُطلق عليه اسم متحف الطفولة ، لكن لعب الأطفال - مثل ألعاب الفيديو - لها جاذبية أوسع نطاقًا وحتى دور تلعبه في حياة البالغين. خلال فترة عيد الميلاد ، كم عدد الآباء الذين انتهزوا الفرصة للتواصل مع أطفالهم الداخليين من خلال اللعب مع الهدايا التي أعطيت لأبنائهم؟
كما المسرحية الأيرلندية والناقد الأدبي جورج برنارد شو قال:
لا نتوقف عن اللعب لأننا كبرنا. إننا نكبر لأننا توقفنا عن اللعب.'
لا نتوقف عن اللعب لأننا كبرنا. إننا نكبر لأننا توقفنا عن اللعب.' - جورج برنارد شو (1856-1950)من الأصابع والإبهام إلى الأصفار والأولاد
استفادت كل من الوفرة المعروضة من الألعاب على أفضل وجه من المواد والمواهب في ذلك الوقت ، لكن أوجه التشابه مع تحديات التصميم في العصر الرقمي كانت واضحة ، بدءًا من إنشاء الصور الرمزية المتحركة ...
... والهياكل العظمية السلكية للمركبات ...
... إلى الغرف المزينة بشق الأنفس لمنزل الدمية الفيكتوري من عام 1900 ...
... والعالم أدركت مجيد من معقدة متعددة المستويات حدائق الصخرة الصينية، حوالي 1780 (ربما أول لعبة منصة في العالم؟).
مكعب الطفولة كان معرضًا رائعًا آخر يوازي لعبة فيديو واضحة. تم إنشاؤه في الأصل لقبة الألفية (2000-2001) من قبل رسام مجردة اسمه سارة رافائيل، يمكن أن يكون بسهولة بعض العمل المفاهيمي للعبة لغز الفيديو القادمة أو نوع من المغامرة السريالية.
تماماً كما يعكس كل معرض المواقف والأيديولوجية للعصر والثقافة التي نشأ منها - من مسرح عرائس باروكي في القرن الثامن عشر إلى شبكة قطار هورنبي المعقدة في الستينيات - يبدو واضحًا أن ألعاب الفيديو شكل من أشكال التعبير الذي يحدد ويعلق على جيل كأي شيء تم إنتاجه في عصر ما قبل الرقمي.
تعد ألعاب الفيديو شكلاً من أشكال التعبير التي تحدد وتعلق على جيل مثل أي شيء تم إنتاجه في عصر ما قبل الرقمي.يشكل الترفيه الشعبي أشكالًا للأجيال المقبلة ، وكما تذكر مشهد لعبة طفولة محبوبة ذكرى عزيزة لدى البالغين اليوم ، فستتذكر أيضًا إبداعات الغد إلى الأبد في الأجيال القادمة.
الجيل القادم
على الرغم من أن المتحف قد مجموعة من لوحات المفاتيح على الشاشة ، و استوديوهات الإشارة' لعبة الجنود (2010) ظهرت في معرض ألعاب الحرب (المزيد حول هذا الموضوع في مقال لاحق) ، كان هناك مساحة صغيرة بشكل مدهش مكرسة لتطور الترفيه المنزلي إلى الوسائط الرقمية.
ألعاب الفيديو التقطت بلا شك العصا من أيقونات القرن العشرين مثل العنكبوت, أعجوبة الأبطال الخارقين, محولات، و سلاحف النينجا المراهقون المتحولون، ومع وجود منصات ألعاب تثبت بشكل متزايد أكثر من قدرة على تقديم الترفيه على قدم المساواة مع أي مظهر من مظاهر سابقة لعبة الطاولة أو الاعتقاد واللباس / تأثيري ، واصلت الترفيه في مرحلة الطفولة لتوفير مدخل إلى عالم الكبار.
إنه مدخل يمكن المرور به في كلا الاتجاهين طالما تم فتحه بمهارة وإبداع ورؤية هؤلاء الصغار في لعبة الغد.