الأشياء الستة الأكثر إزعاجا في أي لعبة فيديو

Posted on
مؤلف: Roger Morrison
تاريخ الخلق: 24 شهر تسعة 2021
تاريخ التحديث: 7 قد 2024
Anonim
أكثر 10 ألعاب مزعجة في العالم
فيديو: أكثر 10 ألعاب مزعجة في العالم

المحتوى


ألعاب الفيديو هي هروب من الواقع.

سمحوا لنا باجتياز الأبعاد ، ومنحنا الفرصة للمشاركة في عوالم تفي بتخيلاتنا العميقة والأكثر سرية. من خلال الألعاب ، نصبح محاربين أقوياء ، أو نينجا متسللين ، أو سحرة مشبعين بقوة الآلهة القديمة. لسوء الحظ ، ليست كل الألعاب مثل هذا. لقد أثبت البعض أنهم مجرد مملة ، دنيوية ومزعجة مثل الحياة الحقيقية - وربما أكثر من ذلك.


ليست كل الألعاب ممتعة. تذكر ، توجد ألعاب سيئة في الحياة الحقيقية أيضًا.

على الرغم من أنني أحب ممارسة الألعاب مثل الرجل التالي ، إلا أن بعض الألعاب هي مجرد عمل روتيني للوصول إليها. اليوم ، سأتحدث عن الأشياء الستة الأكثر إزعاجًا الموجودة في أي لعبة فيديو.

بعض هذه ستكون صغيرة وخفية. البعض سيجعلك تريد أن تمزق عينيك من مجرد قراءتها.

لكن كن مطمئنًا ، سيكونون جميعهم مزعجين على حد سواء.

التالى

نقاط تفتيش سيئة وضع

اسمحوا لي أن أرسم صورة لك.

أنت في المهمة الأخيرة للعبة. أنت تقضي وقتك الجميل ، وتقفز بعناية فوق المنصات والعقبات في طريقك. مع التعرق والنخيل مركّزة العينين ، يمكنك تحريك عصا التحكم ببطء نحو الهدف. واجهتم العقبة الأخيرة. جسمك يتوتر. تنفسك ينمو بشدة. في لحظة يمكن أن تجعل من أصعب من جراحي القلب والأوعية الدموية عرق ، يمكنك إدارة ... للانزلاق والموت.

أنت إعادة تحميل.

أنت أقل توتراً قليلاً هذه المرة. تقفز فوق المنصات والعقبات بكل سهولة. مرة أخرى ، أنت وجه لوجه مع العقبة الأخيرة. راحة يدك أكثر راحة ولكن عينيك ما زالت مركزة. يمكنك تحريك عصا التحكم بعناية لإكمال المناورة الأخيرة. تموت.


إعادة تحميل.

كنت تأخذ استراحة قصيرة وجمع المحامل الخاصة بك. انت بدأت. أنت تتغلب على العقبات - فأنت محترف في هذه المرحلة. تقف مرة أخرى أمام العقبة الأخيرة. بغضب ، أنت تغلق عصا التحكم في الاتجاه المقصود. تموت.

أنت لا تعيد التحميل.

تقوم بإيقاف تشغيل اللعبة ، وليس الرغبة في الدخول في مسار العائق مرة أخرى.

بغض النظر عن مدى سهولة جزء من اللعبة ، يمكن لنقاط التفتيش ذات الموقع الضعيف أن تدمر تجربة اللاعب بالكامل.

إذا اضطررت إلى متابعة السيارة لمدة خمس دقائق مرة أخرى ...

إذا كان هناك شيء واحد أكرهه بشأن ألعاب الفيديو ، فهو يجعلني أكرر جزءًا سهلاً مرارًا وتكرارًا.

أكثر الألعاب المزعجة هي تلك التي تجعلك تمر بسلسلة طويلة ودائمة للغاية ، فقط لتكرارها إذا ماتت. هذا مقرف.

GTA IV و سان أندريس عنوانان يتبادران إلى الذهن على الفور.

تُظهر نقاط التفتيش ذات الوضع السيئ تصميمًا وتخطيطًا سيئًا من المطور.

أثناء المطاردة في السيارة ، يعني اتخاذ منعطف خاطئ أو الخروج من المخرج أنه سيتعين علي إعادة تشغيل المهمة بأكملها ، بغض النظر عن مدى قربها من الانتهاء. الموت من شأنه أن يعيدك إلى الوراء ، ويمثل اللحظة السهلة والمتسلسلات "الممتعة" تبدأ في أن تصبح مملة ومتكررة.

لسوء الحظ ، هذه المشكلة ليست منتشرة فقط في GTA سلسلة. نقاط التفتيش التي يتم وضعها بشكل سيئ موجودة في كل مكان تقريبًا.

في COD ، الموت يعني أنه كان عليك تكرار تسلسل مرات ومرات.

لإصلاح هذا الأمر ، يجب على المطورين تضمين نقاط تفتيش مختلفة خلال المهام. GTA V فعلت هذا تماما. إذا كنت محظوظًا بما يكفي للموت أثناء المهمة ، GTA V أعطاك الفرصة لتفرخ مباشرة في جزء سابق من المهمة ، وليس البداية.

يجب أن يكون إنشاء نقاط تفتيش مختلفة طوال المهمة أمرًا تفعله جميع الألعاب. ستصبح هذه المتعة والأجزاء السهلة مملة إذا فشل اللاعب في النجاح باستمرار.

المكافآت كويست عديمة الفائدة

هذه هي المشكلة التي تصيب العديد من MMOs و RPGs.

لقد تم منحك السعي لإكماله ، ومن أجل البساطة ، دعنا نذهب مع "قتل x كمية من المخلوقات" الأساسية للغاية. ينتهي بك المطاف بقتل المخلوقات وتدفع مكافأتك ، ولسبب من الأسباب التي تركها الله ، تنتهي المكافأة لتصبح أضعف بكثير من التجهيز الذي قمت بتجهيزه حاليًا.

لوضع المزيد من الملح في الجرح ، يكون مستوى الترس أقل من الوحوش التي تم تكليفك بقتلها في الأصل. في هذه المرحلة ، لم يعد يصب الملح على جرحك ، بل يتمسك بإصبعك ويتلوى عليه.

الكثير من الألعاب مذنبة بهذا - العالم من علب هو واحد منهم. ومع ذلك ، حتى الألعاب مثل ويتشر 3 هي سيئة للغاية.

المكافآت كويست بسيطة. إنها مكافآت تم الحصول عليها من الانتهاء من البحث. في كثير من الأحيان ، يشكو اللاعبون من أن المهام أصبحت مملة أو مملة. أشعر بأن الافتقار إلى مكافآت السعي الجديرة عامل في ذلك. إذا حصل اللاعبون على مكافآت أفضل بكثير ، فربما لن يشتكوا من ذلك بكثير.

يحتاج المطورون إلى الإقرار بأن العناصر هي في بعض الأحيان السبب الرئيسي للقيام بالمهام. يعد التخلص من المعدات الرخيصة وسيلة رائعة لمنع الأشخاص من القيام بالمزيد من المهام.

تجربة متعددة اللاعبين رخيصة

بكل بساطة ، بعض الألعاب ليست مخصصة للاعبين المتعددين. ومع ذلك ، على الرغم من ذلك ، سيستمر المطورون في التقدم ويتضمنون وضعًا سيئًا متعدد اللاعبين.

هل كنت تعلم بيوشوك 2 كان متعددة؟ هل كنت تعلم تومب رايدر تم فعله ايضا؟

مشكلتي مع هذا ليست متعددة اللاعبين في حد ذاتها ...

... يبدو أن العديد من المطورين يقومون ببساطة بتضمين لاعبين متعددين من أجل تضمينه.

بدلاً من جعل تجربتهم متعددة اللاعبين مميزة عن الآخرين ، يميل المطورون إلى منحنا نفس أوضاع الألعاب متعددة اللاعبين القديمة - الموت ، التقاط العلم ، ومجانية للجميع. إنها ليست شيئًا مميزًا - يبدو الأمر كما لو أن مطوري الألعاب يقومون ببساطة بفحص الأفكار من قائمة المراجعة الخاصة بهم.

ومع ذلك ، هناك لعبة واحدة تبرز.

في Assassin's Creed Unity ، كان هناك أكثر من لاعب متعدد اللاعبين أكثر من القتل.

صدق أو لا تصدق ، أنا أتحدث عنه قاتل العقيدة الوحدة.

قد يجادل آخرون بأن تجربة اللاعبين المتعددين كانت أساسية للغاية ، تفتقر إلى اللمعان مقارنةً بمعظمهم ، لكنني أختلف. في قاتل العقيدة الوحدة ، كان اللاعبون أحرار في اختيار ما يريدون القيام به. قد تقتل ، لكن اللعبة لم تكن تتعلق بالقتل على وجه التحديد. يمكن للاعبين اتباع نهج التخفي والتخلي عنهم وتسبب الضيق.

للمطورين ، إذا كنت تنوي إصدار خيار متعدد اللاعبين ، فقم بتطويره بعناية. لا تقم بتضمين لاعبين متعددين لغرض ذلك أن يكون على الصندوق. إنه رخيص ، ولن يلعبه أحد.

يكمل في داخلي البكاء وأنا اكتب هذا. هل تعرف عدد الألعاب التي لن أتمكن من الوصول إليها أبدًا بنسبة 100٪ بسبب وضع اللعب المتعدد سيء التصميم؟

كثير...

صعوبة يعني أعداء لديهم المزيد من الصحة

إذا كان نجاح الأرواح الشريرة سلسلة يدل على أي شيء عن جيلنا الحالي من اللاعبين ، فإنه يثبت أن الناس يتمتعون بالتحديات. الصعوبات الكبيرة ممتعة ، والحاجة إلى التفكير واللعب بأمان يمكن أن تجعل أي لعبة فيديو أكثر كثافة. بدلاً من جعل الذكاء الاصطناعى الخاص بالكمبيوتر أكثر ذكاءً أو تفاعلًا ، يختار بعض المطورين تحويلهم إلى "إسفنج رصاصة".

يشير "الإسفنج الرصاصي" إلى شخصية تمتص الرصاص. في معظم الألعاب ، لا تجعل زيادة الصعوبة لعبة الذكاء الاصطناعي أكثر ذكاءً ، فهذا يعني فقط أنك ستحتاج إلى قضاء وقت أطول في قتل العدو.

أفضل مثال الآن تداعيات 4. أنا من المعجبين بهذه السلسلة ، لكن واحدة من أكبر قبولي في اللعبة كانت كيف أدت زيادة الصعوبة إلى زيادة صحة الوحش فقط. حارب كل الوحوش ، بغض النظر عن الصعوبة. لم ينخرطوا فجأة في تكتيكات غريبة وغير تقليدية. كانوا فقط قادرين على تحمل المزيد من الرصاص.

يحتاج المطورون إلى فهم أنه في بعض الأحيان يكون الذكاء الاصطناعي أكثر ذكاءً أو أكثر تفاعلًا أكثر صعوبة من مجرد منحهم المزيد من الصحة.

صعوبة المخضرم في COD هي مثال على بديل أفضل لـ "الإسفنج الرصاصي".

في ال نداء الواجب ألعاب ، وضع الصعوبة أعلى ، المخضرم ، جعله يموت اللاعبين في عدد أقل من الزيارات. لم تجعل الأمر حتى يتسنى للأعداء إلحاق المزيد من الضرر ، بل جعل اللعبة أكثر واقعية. سوف أعداء تشاك قنابل يدوية والاستفادة الكاملة من الغطاء والموقف.

هذا بديل رائع لـ "الإسفنج الرصاصي". سأكون لاعبة أسعد تقتل على الفور على يد عدو من قضاء عشر دقائق في ضرب الجثث في "إسفنجة رصاصة".

الأسوار عالية الخصر كما الجدران غير مرئية

إذا كان هناك شيء واحد أكرهه أكثر من "إسفنج رصاصة" ، فمن المحتمل أن يكون تصميمًا ضعيف المستوى.

عند إنشاء خريطة ، يريد المطورون دائمًا تقييد اللاعبين من مناطق معينة. إن تقييدهم على مسار معين سيمنعهم من الوصول إلى أي مكان ليس من المفترض أن يكونوا عليه. ومع ذلك ، إذا كنت ستفعل ذلك ، من أجل حب الله ، لا تستخدم شريط الحذر.

باتمان ارخام اللجوء عانى من هذا هائلة. كانت هناك أجزاء كثيرة من الخريطة مقطوعة بواسطة شريط شرطة مجرد. واقعيا ، هو فقط لا معنى له. كيف يمكن أن يحذر الشريط اللاصق الرجل المكتمل النمو في دروع الجسم من التحرك؟

بروس واين ، المليونير سيد فنون القتال. ضعف؟ شريط الشرطة الأصفر.

ثق بي ، أنا أفهم الرغبة في فصل أجزاء من الخريطة. في بعض الأحيان ، لا تريد أن يذهب اللاعبون إلى مناطق معينة لأنهم عرضة للخلل أو الأخطاء. ومع ذلك ، إذا كنت ستحصر اللاعبين من مناطق محددة ، فقم بذلك بطريقة إبداعية.

شريط الشرطة هو الحصول على القديم.

البعثات مرافقة الرهيبة

ليس هناك ما هو أكثر إزعاجًا من حركة المشي / الركض التي تقوم بها عندما ترافق شخصًا ما. كل من ترافقه يركض بسرعة كبيرة أو بطيئًا جدًا. إذا كنت تريد مثالاً على ذلك ، فكر فقط في أي مهمة مرافقة في لعبة Bethesda.

للأسف ، فإن اللجان التحضيرية الوطنية غبية للغاية.

سوف يركضون أمامك ويتوقفون ، في انتظاركم للحاق بهم. وعندما تنجح في اللحاق بهم ، فإنهم يستديرون ببطء وينطلقون في الاتجاه المقصود. إنها تجربة غير سارة على الإطلاق.

في Redemption ، يمكن للاعبين الاحتفاظ بـ A من أجل اتباع مسار محدد مسبقًا.

ومع ذلك ، لم تكن جميع مهام المرافقة سيئة. نفذت بعض الألعاب الميكانيكا التي جعلت هذا النوع من المهمة أكثر احتمالا.

في الأحمر الميت الفداء، يمكن للاعبين الضغط على زر للبقاء على مقربة من مجلس الشعب الذي يحتاجون إلى متابعته. عن طريق الضغط على "A" أو "X" ، فإن شخصيتك تتوافق تلقائيًا مع سرعة واتجاه NPC. يتيح لك هذا التركيز على الحوار بدلاً من الاضطرار إلى التوقف والرحيل باستمرار.

حتى حل بسيط مثل أمر "متابعة" كان يكفي. في جبل وبليد ، تم جعل مغامرات طويلة عبر الخريطة محتملة بنقرة ومتابعة بسيطة.

ومع ذلك ، هناك مثال آخر رائع لمهام المرافقة التي تمت بشكل صحيح في اللعبة ويتشر 3. في هذه اللعبة ، بدلاً من متابعتك ل NPCs ومطابقة وتيرتها ، فإن NPCs سوف تتطابق مع سؤالك. إذا أقلعت في سباق العدو ، فإن الشخص الذي ترافقه سيفعل ذلك أيضًا. إذا توقفت عن شم رائحة الورود أو قضيت وقتًا في التعامل مع الغول العديدة التي ابتليت بها الخريطة ، فإن مجلس الشعب سوف يفعل نفس الشيء.

تعتبر مهام المرافقة الرهيبة واحدة من أكثر الأشياء المزعجة في أي لعبة فيديو. انهم clunky وكسر الغمر. لكن الإصلاحات بسيطة ، وأنا سعيد لأن العديد من الألعاب طبقت هذا الميكانيكي كحل.

استنتاج

هذه هي بعض الأشياء المزعجة الموجودة في أي لعبة فيديو. في المرة القادمة التي تلعب فيها ، ابحث عن كثب وحاول معرفة ما إذا كانت اللعبة تتضمن أيًا من هذه الأشياء المذكورة. قد تشعر بالصدمة من عدد المرات التي تحدث فيها.

وربما تكون بالاشمئزاز على قدم المساواة.