المحتوى
- البدايات البسيطة لنوع RTS
- RTS فواصل في وقت كبير
- RTS يدخل العصر الذهبي
- السنوات الذهبية لفة فصاعدا
- بداية النهاية
- ما يشبه RTS اليوم
- ماذا حدث لـ RTS؟ أطلق عليه الرصاص في القدم.
حددت استراتيجية الوقت الحقيقي (RTS) هذا النوع من عصر ألعاب الفيديو. بدايةً من الارتفاع الشائع في شعبية قرب نهاية عام 1992 ، استمر حكم الألعاب الإستراتيجية لأكثر من عقد قبل أن يتلاشى مرة أخرى إلى فراغ غامض.
ولكن كيف تسيطر ألعاب الإستراتيجية على السوق لفترة طويلة؟ وربما الأهم من ذلك - ماذا حدث؟ هذا النوع من الإستراتيجية اليوم أكثر مكانًا مما كان عليه سابقًا ، ويؤثر على سوق AAA بدرجة أقل بكثير مما كان عليه في السابق. على الرغم من أن المشهد لا يزال مزدهرًا إلى حد كبير ، إلا أنه تم نقله بشكل متكرر إلى مساحة مستقلة أكثر مما كان عليه في الماضي. دعنا نستكشف التاريخ الغني والمعقد لهذا النوع ونرى الإجابات التي يمكننا البحث عنها.
البدايات البسيطة لنوع RTS
يمكن تتبع استراتيجية الوقت الفعلي مرة أخرى إلى اللعبة المعروفة بالكاد المدينة الفاضلة، التي تم إصدارها في عام 1981. وتنسب اللعبة إلى كونها الأساس الأصلي الذي تم بناء عليه ألعاب RTS المستقبلية ، لأنها قدمت العديد من النظم والميكانيكا التي تحدد هذا النوع اليوم. (يُعزى ذلك أيضًا إلى كونها أول لعبة سيم أو لعبة إله). كان المصمم والمبرمج دون داجلو أحد القوى الدافعة وراء هذا اللقب ، مما يعني أنه الشخص الذي يشكره على التأثير الواسع الذي لا يزال خفيًا مثالية كان على هذا النوع. يعد دون قديسًا أقل شهرة في هذه الصناعة ، ويعجبه عشاق الإستراتيجية في كل مكان بإعجابهم بألعاب RTS التي يعرفونها ويحبونها اليوم.
بعد مرور عام ، في عام 1982 ، أنشأ Dan Bunten و Ozark Softscape التكرار الإستراتيجي التالي ، أساتذة سيترون. هذه اللعبة هي من حيث حصل هذا النوع على ميكانيكي "نقطة الموارد" منه ، حيث كانت أول لعبة تضم مولدات منتشرة عبر الخريطة. لا يزال هذا النوع من النظام موجودًا في معظم ألعاب RTS الحديثة ، مثل حب جديد 2 ، وحتى انتقلت إلى أحدث استراتيجية نوع spinoff ، ألعاب موبا. من المحتمل أن يتذكر لاعبو RTS رؤية هذا المفهوم في العديد من الألعاب منذ ذلك الحين أساتذة سيترون، ويمكن القول أن كل تلك التكرارات اللاحقة للفكرة من هذه اللعبة في أوائل الثمانينات.
RTS فواصل في وقت كبير
أول جوهرة RTS الحقيقية جاءت في عام 1992 عندما الكثيب الثاني أصدرت. تم تطويره بواسطة استوديوهات Westwood الأسطورية - الذين سيواصلون إنشاء عملاق آخر من النوع الذي يسمى القيادة والقهر - وضعت هذه اللعبة معيار بناء القاعدة وإدارة الموارد التي تعتمد عليها ألعاب Westwood المستقبلية.
غيرها من الإصدارات الكبيرة الاسم في هذا النوع ، مثل علب و ستاركرافت، اعتمد أيضا الكثيب الثاني صيغة بين التكرارات وتوسيع نطاقها لزيادة تحسين هذا النوع الناشئ. في عام 1994 ، بعد عامين D2إطلاق ، أطلقت عاصفة ثلجية قوية الترفيه علب: العفاريت والبشر. على الرغم من أنه لا يُعرف تمامًا بالميزات الرائدة في تحديد النوع ، إلا أنه ما زال يتغير بدرجة كافية بحيث تم الشعور بالآثار في عناوين RTS لسنوات بعد ذلك. هذه علب أدخل إدخال جيل الخريطة العشوائية في مباريات متعددة اللاعبين - واتضح أن ذلك كان خطوة كبيرة ، حيث أن كل "عصر ذهبي" RTS منذ التقطت الفكرة وعملت معها.
بالإضافة إلى ذلك ، الأول علب ساعدت اللعبة في التأثير على العديد من المشجعين للاعتقاد بأن مستقبل RTS كان متعدد اللاعبين. من شأن الخصم البشري أن يقدم دائمًا تحديات أكبر من أفضل الذكاء الاصطناعي ، مما يعني أن اللاعبين يمكنهم ممارسة مهاراتهم الإستراتيجية بشكل أفضل. كما تم تحسين التكتيكات ، وإعادة اللعب ، وعامل التمتع الشامل بشكل كبير مع إدخال لعبة متعددة اللاعبين ، وبدأ هذا النوع في اكتساب بعض شعبية خطيرة نتيجة لذلك.
RTS يدخل العصر الذهبي
في كثير من الأحيان ، يكون مصطلح "العصر الذهبي" شخصيًا بغض النظر عن ما ينطبق عليه - سواء كان ذلك البلد أو الفلسفة أو نوع لعبة الفيديو. لكنني أعتقد أن معظم المشجعين سيوافقون على أن النوع RTS كان له عصر ذهبي مستدام ويمكن تحديده بسهولة.
عندما أصدرت وستوود استوديوهات المذكورة أعلاه القيادة والقهر في عام 1995 ، أضافت عددًا من الميزات إلى هذا النوع - وأبرزها ، لقطات حية للعمل كان لها ولع كبير بالمؤسسة. لكن بدل من ذلك، C & C لم يبتكر بقدر ما هو الكمال والميكانيكا المعززة التي تم تقديمها بالفعل لهذا النوع. باستخدام الأسس التي وضعتها الألقاب السابقة ، بنيت هذه اللعبة بنية مجيدة أدت إلى نجاح هائل.
في نفس العام ، أصدرت عاصفة ثلجية قوية علب 2: المد والجزر من الظلام. وغالبًا ما يُشار إلى التنافس الذي تلا ذلك بين المباراتين على أنه ما أثار انفجار نوع RTS في السنوات التي تلت ذلك.
في خضم هذا الانفجار ، عصر الإمبراطوريات أطلق سراحه بعد عامين C & C و علب الثاني. غالبا ما يوصف بأنه حضارة تجتمع علبكانت اللعبة ناجحة مع المعجبين والنقاد على حد سواء - وقد أثنى كل منهم على جودتها الرسومية وتنوع الوحدات وباني السيناريوهات الفريد.
وبالتالي تم إعداد المسرح لطفرة كبيرة من ألعاب RTS. مع C&C ، علبو عصر الإمبراطوريات السيطرة على السوق وإشراك المشجعين بطرق جديدة تمامًا ، كانت هناك فرصة غير مسبوقة للمطورين للوصول إلى هذا النوع وإدخاله في الاتجاه السائد.
عندما تدحرجت عام 1998 ، دخل نوع RTS أخيرًا إلى عصره الذهبي الطويل. الافراج عن ستاركرافت و لها حرب واسعة توسع يمثل بداية امتياز نشط لا يزال يعيش (ويجري تنشيط) اليوم.
شهد عام 1999 إطلاق ثلاث ألعاب RTS شعبية للغاية - عصر الامبراطوريات 2: عصر الملوك, قيادة وقهر Tiberian الشمس ، و Homeworld. إذا كنت ترغب في الحصول على فكرة عن مدى نجاح هذه الألعاب ، فما عليك سوى إلقاء نظرة على C&C Tiberian Sun 'أرقام المبيعات. في غضون شهر ، نقل العنوان أكثر من مليون ونصف المليون نسخة. والمبيعات زادت فقط عندما عاصفة حزمة التوسع صدر بعد عام.
السنوات الذهبية لفة فصاعدا
في السنوات التي تلت فجر عصر RTS ، مثل الألعاب Command & Conquer Red Alert 2، Empire Earth، Homeworld 2، والأسطوري عصر الأساطير أطلق سراح. لكن أبرز ما في هذا الوقت كان لا يضاهى علب 3. مع هذه الإصدارات ، كانت بداية 2000s فترة رائعة لمحبي الإستراتيجية وجيل جديد من اللاعبين.
في الجزء الأخير من 2000s ، ألعاب مثل صحبة الابطال و رجال الحرب كما ظهرت لأول مرة ، حيث قدمت تجارب فريدة للاعبين RTS من خلال السماح للفرقة ، الفصيلة ، وحتى وحدة القتال والتحكم. كما أدخلوا طرق تحكم مبتكرة للتحكم المباشر في تصرفات الوحدة.
هذا العصر الذهبي توجت ستاركرافت الثاني: أجنحة الحرية في عام 2010. أطلقت هذه اللعبة الاستراتيجية Blizzard لإشادة النقاد الهائلة ، وانفجرت على الساحة التنافسية المزدهرة - خلق ظاهرة الرياضات الإلكترونية التي لا تزال حتى يومنا هذا.
بداية النهاية
تحديد اللحظة الدقيقة التي بدأ فيها النوع RTS في الانخفاض أمر صعب بعض الشيء. ليس هناك سنة محددة يمكننا أن نشير إليها ونقول "نعم ، هذا عندما تسوء الأمور". يأتي نوع من السقوط بشكل طبيعي بعد هذا الارتفاع الدراماتيكي ، ولكن من حيث الدقة بدأت الألعاب RTS بشكل شخصي. لكن إذا سألتني ، فإن معظم التكهنات تدفع الكثيرين إلى القول إنها بدأت بالفعل في حوالي عام 2004 - بعد فترة وجيزة علب 3 صدر وفي خضم عصر RTS الذهبي.
حتى (بما في ذلك) علب 3إطلاق العديد من ألعاب RTS الشعبية ساعدت على تحديد النوع ، مضيفة جوانب جديدة وميكانيكا فريدة من نوعها مع مرور السنين. في النهاية ، كانت صيغة RTS "مثالية". بمجرد حدوث ذلك ، سار العديد من مطوري الاستراتيجيات على الطريق الآمن وقاموا فقط بنسخ القالب الذي كانوا يعرفون أنه سينجح - وتوقف الابتكار. وكانت النتيجة الركود وعدم الاهتمام في نهاية المطاف من المطورين والمشجعين على حد سواء.
ظهرت العديد من الألعاب الجيدة خلال هذه الفترة ، بالتأكيد. ولكن مع ظهور المزيد من إصدارات RTS في السوق مع وجود اختلافات أقل معنى في كل مرة ، حصل هذا النوع على اهتمام أقل وأقل مما كان عليه في السنوات السابقة.
الرياضات الإلكترونية التنافسية قد ساهمت أيضًا في انخفاض هذا النوع. دائرة البطولة النشطة ل ستاركرافت الحضنة الحرب كان لديه أتباع جاد ، مما ساعد على زيادة وضوح وجذب اهتمام جديد في اللعبة ونوع RTS ككل.
ولكن مع تزايد شعبية الألعاب الإلكترونية ، بدأت الألعاب والأنواع الأخرى تشبع المساحة. مشاهد FPS مثل ضربة مضادة و نداء الواجب لفت الكثير من المعجبين ، وموبس مثل دي أو تي ايه 2 و دوري الأساطير بدأ يسيطر على مشهد الألعاب التنافسية. نظرًا لأن هذه الألقاب الجديدة بدأت تجذب متابعين جديين ، فقد فقدت RTS قبضتها في مشهد الرياضات الإلكترونية وتركت الأضواء.
ما يشبه RTS اليوم
على الرغم من أنها قد تكون انخفضت بشكل ملحوظ ولا يتمتع هذا النوع بنفس الشعبية السائدة التي كان يتمتع بها ذات يوم ، إلا أن ألعاب RTS لم تختف مطلقًا. لا يزال لدينا الكثير من الألعاب الجديدة التي تحاول تكرار الصيغة - مثل الألعاب التي تم إصدارها مؤخرًا الأسنان والذيل أو إمبراطوريات وبصرف النظر ، التي دخلت للتو بيتا.
ما تبقى من هذا النوع RTS ليس ما كان عليه ، على الرغم من. منذ سقوطه من النعمة ، تبخرت بعض جوانب هذا النوع تمامًا - ولكن بالنسبة للجزء الأكبر ، فقد تفرقوا في عدد من الأنواع الفرعية التي تتميز ببساطة بميكانيكا RTS. ال حرب شاملة سلسلة ، على سبيل المثال, هي واحدة من الامتيازات الإستراتيجية الأعلى على السوق في الوقت الحالي. ولكني أجد صعوبة في تسميتها RTS حقيقية بالمعنى النموذجي.
ركز المطورون الرئيسيون الآخرون ، مثل Paradox Interactive ، بشكل أكبر على سوق Grand Strategy. ألعاب مثل ملوك الصليبيين ، يوروبا Universalis ، و قلوب الحديد استمتع بقواعد المعجبين الثابتة والمكرسة ، ولكن بمعنى أكثر دقة من الألعاب التي ولدتها (الكبرى).
إجمالاً ، يتعين على اللاعبين الذين أحبوا هذا النوع من الألعاب في وقت الذروة أن يخدشوا استراتيجية الحكة في أي مكان آخر في السوق هذه الأيام - العثور على منزل جديد في Grand Strategy أو الامتيازات التكتيكية القائمة على الدوران.
ماذا حدث لـ RTS؟ أطلق عليه الرصاص في القدم.
بالنظر إلى التاريخ الذي سردته أعلاه ، من الآمن أن نقول إن هذا النوع من RTS قد انهار تحت وطأة نجاحه. مع قيام شركات مثل Westwood و Blizzard و Relic Entertainment بتطوير وإصدار ألعاب رائدة سنويًا تقريبًا لنصف عقد من الزمان ، كان البار ينمو باستمرار. ارتفعت توقعات ألعاب RTS مع كل لعبة برق في زجاجة ، حتى أجبر المطورين على وقف الابتكار لصالح تكرار صيغة شبه مثالية مضمونة للعمل.
لم يخطئ مطورو RTS في القيام بذلك - وما زال لدينا بعض المحتوى المذهل في أعقاب الطفرة الأولية. ولكن الابتكار الذي قاد هذا النوع في السنوات السابقة قد اختفى ، وتلا ذلك شعبيته المتزايدة بعد فترة ليست طويلة. حتى شركات RTS المخصصة مثل Paradox تفرعت في النهاية في الأنواع ذات الصلة بالاستراتيجية مثل FPS التكتيكية ، MMO ، MOBA ، وغيرها التي كانت تستحوذ على اللاعبين بعيدًا عن تجارب الإستراتيجية في الوقت الفعلي. في مرحلة ما عندما أصبح الابتكار داخل RTS مستحيلًا ، بدأ هؤلاء المطورين في ابتكار النوع نفسه وتحويله إلى عدد من المجالات الأخرى التي ما زال المشجعون يستمتعون بها حتى اليوم.
ربما سنرى يومًا ألعاب RTS ترتفع مثل Phoenix وتستمتع بعصر النهضة الذي يصدم اللاعبين في جميع أنحاء العالم. لكن هذا لن يحدث إذا حاول المطورون التغلب على نفس الحصان الميت الذي فعلوه قبل عقد من الزمن. ربما سيأتي بعض المطورين الضالعين الجدد ويستعيدون سحر التكنولوجيا المنخفضة لهذا النوع في أواخر التسعينيات. لا أخطط لعقد أنفاسي. ربما سألعب فقط يوروبا Universalis في حين أن.