أهمية الألعاب القائمة على القصة

Posted on
مؤلف: Roger Morrison
تاريخ الخلق: 6 شهر تسعة 2021
تاريخ التحديث: 13 شهر نوفمبر 2024
Anonim
لقطات من داخل أغرب المصانع في العالم.. لن تصدق ما ستراه !!
فيديو: لقطات من داخل أغرب المصانع في العالم.. لن تصدق ما ستراه !!

المحتوى

تعد السرد والحكايات الجيدة من الجوانب الأساسية لإنشاء لعبة جذابة وعالية الجودة. هناك ألعاب تكون فيها القصة أقل أهمية ، ماين كرافت على سبيل المثال ، لكن عددًا كبيرًا من الألعاب يعتمد على الكتابة والقصة لقيادة اللعبة. هذا التركيز على السرد ينطوي مباشرة على اللاعب ويغمرهم أكثر في العالم الذي يحاول المطورون تكوينه. يمكنك التفاعل بشكل سلبي وتجربة قصة أكثر خطية مثل آلان ويك أو قم بإنشاء قصتك الخاصة من الخيارات التي قمت بها.


القصة هي أول شيء أبحث عنه في اللعبة ؛ الرسومات وميكانيكا اللعبة ومتعددة اللاعبين كلها ثانوية. وكانت قصص مثيرة للاهتمام من قاتل العقيدة و التنين العمر الذي دفعني لاكتشاف المزيد من الألعاب وجعل الألعاب أصبحت هواية لي.

ومع ذلك ، بالنسبة للبعض ، فإن القصة ليست مهمة مثل الجوانب الأخرى من اللعبة ، حيث يعتقد الكثيرون أن القصص يجب أن تترك للأفلام والكتب إذا أراد المرء تجربة عميقة وعاطفية. في النهاية ، رغم ذلك ، توجد ألعاب الفيديو لرواية قصة ، وحتى نداء الواجب يجب أن يكون هناك بعض التماسك في مؤامرة لدفع اللعبة إلى الأمام. لكن العنف وعوامل أخرى تبتعد عن عمق القصة ، كما يجادل البعض. ومع ذلك ، فهذه مطبات بسيطة يمكن التغلب عليها من خلال ألعاب رائعة حقًا أو حتى يتم تعزيزها لزيادة الانغماس في السرد. لا يتم إنشاء كل قصص اللعبة على قدم المساواة ، ولكن القصص التي تبقى في قلوبنا تستحق أن يتم الاعتراف بها.

ليس فقط للحصول على نقطة والنقرات

يعتقد البعض أن طبيعة ألعاب الفيديو الفعلية تعني أنهم لا يستطيعون تحمل قصة وكذلك وسائل أخرى. تذهب الحجة إلى أن السرد القوي يجب أن يكون مخصصًا للألعاب ذات النقاط والنقر أو الألعاب النصية. بعيدة كل البعد 2يقول المدير الإبداعي ، كلينت هوكينج ، "هناك سوق للألعاب السردية التي تولد قصصًا تلقائيًا وفقًا للطريقة التي يتم لعبها بها." القرصنة ليست وحدها في هذا الاعتقاد ، كما غاي غادني ، خالق المشتبه به، فيلم إثارة تفاعلي ، يأمل "ندخل مرحلة ، الآن ، حيث تتحول الكتابة من كونها مناجاة إلى حوار".


نحن نشهد بالفعل هذا التحول ، مع المزيد من الألعاب التي تنفذ اختيارات للاعبين لجعل ذلك يؤثر بشكل مباشر على القصة. هذا هو الأبرز في نجاح TellTale والمشي الميتهذا النوع من الانغماس يزودنا بشيء لا يمكن للأفلام والكتب أن تضعه مباشرة في منتصف الحدث. على الرغم من الآراء على عكس ذلك ، فإن هذا الميكانيكي ليس مخصصًا فقط للنقرات والنقرات المشابهة والمشي الميت.

بعد تسعة أشهر من تصريحات جادني وهوكينجس ، التنين العمر: محاكم التفتيش أصدرت. على الرغم من أنه بعيد عن الجيل الإجرائي لعالم هوكينجز ، التنين العمر تنفذ خيارات متعددة ونهايات مختلفة مختلفة للعبة. إلى حد ما ، يمكنك تجربة القصة في طريقك وجعلها خاصة بك بالكامل. بعد عام تقريبًا ، تم تحسين هذا الأمر بشكل أكبر ويتشر 3. لقد كانت لعبة تم الإشادة بها على كل شيء تقريبًا ، ولكن الأهم من ذلك كله ، أنها تمت الإشادة بسبب المهام الجانبية ذات المغزى التي أضافت شيئًا ما إلى القصة بأكملها.

الغمر مهم في هذه الألعاب إذا كانت ستنجح ، حيث من المفترض أن تجرب الرحلة مع الشخصيات. فمثلا والمشي الميت ، ما كان بمقدوره أن يجعل الرجال الكبار يصرخون إذا لم يستثمروا في القصة. من المهم للمطورين أن يجربوا اللاعبين ويغمرهم ، لأنهم يعملون مع عوالم خيالية. عليك أن تصدق العالم للاستمتاع باللعبة ، وللقيام بذلك ، عليك أن تشعر بأنك جزء منها.


يجب أن نترك القصص للكتب والأفلام؟

بما يتلاءم مع واحدة من وسائل سرد القصص الأكثر أهمية ودائمة ، تتعامل الروايات مع القضايا العميقة وتستكشف كل جانب من جوانب البشرية. أعلن أحد المشاغبين في منتديات Gamespot أن "الروايات تتعامل مع الإنسانية بكل ما فيها من عيوب وعيوب والمشاكل التي تنشأ عن العلاقات الإنسانية" لكنها تقول إن ألعاب الفيديو لا تتمتع بهذا العمق. ولكن هذا ليس دقيقا تماما ، كما التنين العمر و الساحر تبين.

التنين العمر

اثنين من القضايا التي أثيرت في التنين العمر هي الطبقة والعرق ، والقضايا الهامة التي لا تزال تؤثر على العالم الحقيقي. الفصل بين السحراء وعلاج الجان هو موضوع مستمر طوال الوقت. هذه أنواع وطبقات خيالية ، من الواضح أنها تحذرنا من المشكلات في عالمنا. بإزالة أنفسنا من الأفكار المسبقة والقوالب النمطية التي نلقاها على الناس في الواقع ، يمكننا أن نبدأ في رؤية كيف أن هذه المواقف تسبب ضررًا كبيرًا ، وهي تخبرنا شيئًا عن المشكلات في علاقاتنا مع الآخرين. بعد كل شيء ، عندما لا يكون لديك أي تصورات مسبقة عن الجان ، فإن كل ما تراه هو الطبيعة المروعة لمعاملتهم بدلاً من بعض السمات أو غيرها من المشكلات التي يُنظر إليها على أنها مشكلة.

يعتقد أحد المراجعين أن "الطرق التي تسمح لك بها قرارات الحوار واللعب بالتعبير عن آرائك الخاصة في الإيمان محاكم التفتيش اللعبة الأكثر شخصية في السلسلة. "عندما تسمح لك اللعبة بعرض نفسك بهذه الطريقة في القصة ، فإنها تخلق تجربة عميقة بشكل لا يصدق. حتى اللعبة الأصلية التنين العمر وأشاد لأنه ميكانيكي القرار وكتابته رائعة. عبر Kotaku ، الذي استعرض اللعبة مرة أخرى في إصدارها في عام 2009 ، عن هذه الفكرة بشكل جيد بقوله "نهضت الممالك وسقطت وأشخاص مهمون عاشوا أو ماتوا بناءً على نزواتي فقط" ، وهذا يستمر في إعادة اللاعبين إلى إعادة اللعبة مرة أخرى ومرة ​​أخرى. .

هناك التنين العمر الكتب ، نعم ، ولكن تم إنشاء الكتب بعد اللعبة وإضافتها إلى العالم الذي تم إنشاؤه بالفعل.إن أفكارنا حول كيف يجب أن يكون هذا العالم وما يجعله مميزًا تأتي فقط من لعبة الفيديو ، مع جميع الميزات التي تجعل قطعة نثر جيدة من العمل.

الساحر

كله يتشر ويستند الامتياز على سلسلة من الكتب التي كتبها أندريه سابكوفسكي. ومع ذلك ، فإن معظم الأشخاص الذين تحدثت إليهم لا يعرفون أن الكتب موجودة ، والألعاب تتعامل بشكل مقنع مع المشاكل الرئيسية للسلطة والبحث المستهلكة عن النفس. ترى باستمرار الملوك والسحرة أو السحرة والفرسان وكل شخص يتنافس على السلطة بشكل أو بآخر. أنت تشهد رعب الحرب الذي يصاحب ذلك البحث والدمار الذي تسببه للشعب. صحيح أن الكتب تمنحك معرفة أساسية واسعة باللاعبين الرئيسيين في القصة. لكن تلك المكونات الأساسية التي تخبرنا وتعلمنا شيئًا أساسيًا عن الطبيعة البشرية تترجم تمامًا إلى شكل لعبة ، لتوصيل تلك الرسائل إلى جمهور أوسع من الكتب.

الساحر كانت ضربة ساحقة ، ليس فقط مع اللاعبين ، ولكن أيضًا للمطورين. وكشف هاجيمي تاباتا أن "إحدى الألعاب التي لعبها فريق التطوير لدي كثيرًا في العام الماضي كانت لعبة The Witcher 3" ، مشيرًا إلى أنهم تعرفوا على اللعبة جيدًا. أراد الجميع نجاح جزء من السلسلة ، حتى لدمجها في ألعابهم الخاصة ، وكانت عناصر القصة جزءًا رئيسيًا من ذلك. حتى المراجعين يعتقدون ذلك الساحر القبض على جوهر القصص. وقال أولي الويلزية مع Eurogamer

تم بناء عالم Sapkowski على أساسات الخيال الأساسية - التنين والجان والسحر في أوروبا البديلة في العصور الوسطى - ولكن له نكهة مميزة. ستجد لعبة "غيم أوف ثرونز" التي تتسم بالسياسة والوحشية القاتمة هنا ، وأيضًا كونان زاحفًا مفعم بالحيوية وروايات الأخوان جريم المخيفة.

باختصار ، اللعبة عبارة عن تجميع لكل العناصر البشرية التي استمرت في التقاط خيال الناس لعدة قرون.

عندما تصبح اللعبة خاطئة

عندما لا تقص قصة لعبة ما ، نلاحظ جميعًا - شيء لا يمكن قوله إذا لم يكن السرد في الألعاب مهمًا. فكر في العودة إلى ألعاب مثل تذكرنى التي عقدت مثل هذا الوعد مع انها قصة مثيرة للاهتمام. في نهاية المطاف كانت اللعبة لديها مفاهيم رائعة ، لكن تنفيذها كان مسطحًا بشكل لا يصدق. يعتقد مدقق IGN ، دانييل كروبا أن:

'تذكرنى هو الامتلاء مع الوعد. إنه يريد بشدة أن يلعب بعض الأفكار الكبيرة ... وللأسف ، فإن أفضل أفكاره لا تجد طريقها إلى اللعبة نفسها ".

تذكرنى لا يمكن نسيانه ، لأنه لا يمكن أن يخلق مؤامرة متماسكة امتدت على مجمل اللعبة ، على الرغم من أن لديها بعض أجهزة القصة الصلبة التي كان من الممكن أن تكون رائعة. هشاشة الذاكرة وكيف يمكن استخدام عقول الناس لجشع الشركات هي أفكار مذهلة ومثيرة للاهتمام لتقديمها في لعبة فيديو. يتم التحكم في الأشخاص من خلال القوى المذكورة أعلاه ، تمامًا كما هو الحال اليوم ، إلا أنها أكثر دقة قليلاً في اللعبة. تذكرنى كان بإمكان - وينبغي - أن ينسحب من عالمنا أكثر ويركز فعلاً على تلك القصة الاستفزازية ، ويدمجها في تسلسل الأحداث. لكنها لا تفعل ، وهذا ما يمنعها من أن تكون لعبة مذهلة حقًا.

على الرغم من أنني أحببت الابن الثانى سئ السمعة، القصة تسقط ولا تحزمها. إن Delsin محبب ، بطريقة متشائمة ، لكن الأنصار الرئيسيين الآخرين ، Fetch و Eugene ، من الصور النمطية المملة. كما أنني لم أستطع التعامل مع Fetch ، ربما كنتيجة لكونها شخصية ثابتة ؛ كانت مزعجة بشكل لا نهائي ، وأنا كرهت المهمات معها. كان هناك بعض المشاهد التي كان ينبغي أن تكون أقوى مما كانت عليه ، أيضًا. وفاة ريجي ، على سبيل المثال ، تحدث بسرعة كبيرة ، وليس لديك وقت للتفكير في الأمر. يبدو دائما مثل سيء السمعة يحاول حزم لكمة بقصة ، لكنه لا يعرف كيفية الوصول إلى هناك.

أفلام مقابل ألعاب

ما موقفنا من ذلك؟ هل ما زلنا نقول المحيط الأطلسييقول إيان بوغوست أن "أفضل القصص التفاعلية لا تزال أسوأ من الكتب والأفلام المعتدلة؟" باختصار ، لا.

ثروة وطنية حصلت على تصنيف 44٪ على Rotten Tomatoes ، مما يجعله مرشحًا جيدًا لفيلم "متوسط" ، ولن أضع جودة السرد في أي مكان بالقرب من شيء مثل الأخير منا أو راية الملحمة من حيث الانخراط ، والقيمة ، أو نظرة ثاقبة الطبيعة البشرية. الألعاب هي قصتهم. خلاف ذلك ، مثل الألعاب يتشر و التنين العمر لن تحصل على جوائز لعبة العام. هناك أمثلة على أن قصة لعبة ما لا تتمتع بنفس القوة ، ولكن هذا هو نفسه بالنسبة لأي وسيط فني.

العنف لا يحل أي شيء

أحد الآراء التي يتم التعبير عنها غالبًا حول مدى أهمية القصة في الألعاب هو أن العنف ينتقص من رواية القصة. فمثلا، بيوشوك اللانهائي لديه قصة عميقة مدروسة بشكل لا يصدق ، ولكن تمت مقاطعة بوكر ديويت وهو يركض وهو يطلق النار على الغربان في العديد من الأعداء. قال جرانت هاويت "بيوشوك: إنفينيت العالم الفخم ، المؤامرة الرائعة والميتابلوت - وسلسلة من المعارك النارية غير المنطقية التي تعززها القوى العظمى للعلوم المجنونة "تتعارض مع بعضها البعض ، مع تسلسل الأحداث في جميع أنحاء اللعبة تقوض القصة القوية.

في الأساس ، تقول الحجة ، حقيقة أن عليك أن تتفاعل مع القصة هي في بعض الأحيان ما يمنعك من تجربتها. سواءً كان شريكك في منظمة العفو الدولية يركض على الحائط أو جزءًا من الخريطة لا يمكنك الوصول إليه ، فإن هذه الحوادث تأخذك بعيداً عن القصة.

ولكن إذا كانت مشاهد العنف والحركة تنتزع من قوة السرد ، فيجب أن يكون صحيحًا بالنسبة للأفلام أيضًا. على سبيل المثال ، يمكن للمرء بسهولة أن يقول المدرج الطويل للغاية في سريع وغاضب 6 ينتقص من أي وجود للقصة ، على الرغم من أن آخرين يقولون إنها جزء من القصة.

كل هذا يتوقف على كيفية تنفيذ القصة. على سبيل المثال ، قامت ثلاثية جيسون بورن الأصلية بدمج مشاهد الحركة مع قصة خيالية لأن الفعل والعنف لهما معنى في ذلك العالم. الأخير منا يحتوي على شرائح عاطفية مثقبة في السرد ، حيث كان خطر الأعداء وشيكًا ، وأي عنف أو اقتراح به منطقي داخل الكون. يتم تنفيذها بشكل جيد ، وينبغي أن مشاهد الحركة التفاعلية ، وينبغي ، والقيام ، ودفع القصة ، بدلا من إعاقة.

بقدر ما تشير الحجة القائلة إن مشاهد الحركة والعنف تعني أنك لن تحصل على نفس التجربة المتدفقة كما تفعل مع فيلم - هذا هو جمال ألعاب الفيديو. أنت لا تجلس وتمتص القصة بشكل سلبي ؛ أنت جزء من القصة. حتى مع لعبة أقل قصة يحركها ، مثل سيمزيستمتع الناس بالفرح من إنشاء قصتهم الخاصة في اللعبة. أنت تقوم بنقل الشخصية مباشرة عبر القصة وفي بعض الألعاب تقوم باختياراتها. لا تزال تواجه رؤية الفنانين بينما تجعل القصة خاصة بك.

---

يريد الكثير من اللاعبين عناصر قصة قوية في ألعابهم ، ولا يمكن المبالغة في قوة السرد. تحكي الألعاب قصة لن تتركك أبدًا ، تمامًا كما لن يخرج كتاب أو فيلم مفضل. الفرق المهم ، رغم ذلك ، هو أنك في الحدث - أنت تعيش القصة وتتعلم المزيد منها كنتيجة لذلك.

هل تعتقد أن القصة في لعبة فيديو مهمة؟ ما هي لعبة الفيديو التي تركز على السرد المفضلة لديك؟ اترك تعليقك لنكون على علم برأيك!