The Elder Scrolls Online & colon؛ الغوغاء وفاصلة. الجودة مقابل والفترة ؛ كمية والسعي.

Posted on
مؤلف: Marcus Baldwin
تاريخ الخلق: 18 يونيو 2021
تاريخ التحديث: 11 قد 2024
Anonim
The Elder Scrolls Online & colon؛ الغوغاء وفاصلة. الجودة مقابل والفترة ؛ كمية والسعي. - ألعاب
The Elder Scrolls Online & colon؛ الغوغاء وفاصلة. الجودة مقابل والفترة ؛ كمية والسعي. - ألعاب

المحتوى

نحن نعرف ذلك مخطوطات قديمة ستحتوي على مناطق كبيرة ومفتوحة وقابلة للاستكشاف وزنزانات عامة للاعبين.

في MMOs التقليدية ، تمتلئ مناطق مثل هذه بكميات كبيرة من الوحوش والأشياء التي يجب قتلها. عموما هذا هو تكملة كمية كبيرة من اللاعبين معالجة هذه المناطق. تمنحك MMOs العامة هذه "قتل 10 من أسئلة x" ، ويعطي كل منها عددًا كبيرًا من الخبرة بغض النظر عن صعوبة اللاعب الفردي. حقول كبيرة مليئة الغوغاء ضرورية. في ألعاب Elder Scrolls ، اعتاد اللاعبون على مساحات شاسعة من المناطق المفتوحة القابلة للاستكشاف المليئة بأعداء يتحدون ، وأكثر شبهاً بالحقائق البرية والحياة البرية. إذا كانت هذه اللعبة مشابهة لأي لعبة ES ، فأنا متأكد من أنه لن يكون هناك الكثير من المهام "قتل x كمية من وحش y".


إذا كانت TESO تحمل نفس تجربة التسوية مع الألعاب التقليدية ، حيث يكسبك استخدامك الناجح لقدراتك ، فلن تكون هناك حاجة لوجود كميات كبيرة من الغوغاء.

قد يكون من الممكن تحديد الأرض ذات الغوغاء عالي الجودة (ذو درجة عالية من الصحة / يتسمون بالتحدي ، وبالطبع مع بعض الصعوبة في التوسع بالنسبة للرجل وحده في منطقة في الساعة 2 صباحًا) تتطلب الغوغاء عمومًا المزيد من الأشخاص لمعالجتها. لذلك أصبح لدى المطورين الآن وسيلة تمكنهم من جعل كل عدو تقريبًا يواجه تجربة صعبة ومخيفة.

فقط تخيل كيف سيكون شعور رئيسه مع هذا النظام. أنا ببساطة أحضر هذا من أجل الغمر ، حيث إن وجود العشرات من الوحوش في نفس المجال تبدو سخيفة بالنسبة لي عندما نمتلك الآن القدرة على الابتعاد عن هذا الإحساس بالفيضان الذي تشعر به كائنات MMO الأخرى بضرورة توفيره. مع هذا النظام ، سيرغب اللاعبون في العمل سويًا في كثير من الأحيان عندما يكون هناك المزيد من الأشخاص من حولهم ، ومع الأنظمة الفريدة ، يجب أن يظل اللاعب المنفرد قادرًا على فصل نفسه إذا أراد. كما أن هذه الأفكار والأسئلة التالية تتعلق بشكل أساسي بالحياة البرية لـ TESO ، وليس البشر البشريين في الأبراج المحصنة والمناطق العامة.


الآن أتحدىكم كلاعب TES أو MMO ، هل سيكون من الضروري امتلاك حقول كبيرة مليئة بالغوغاء مماثلة ل MMO التقليدية؟

هل ينبغي أن تكون الوحوش أقل تواتراً وأكثر صعوبة (المزيد من الصحة / دروع أعلى ، القيم / ميكانيكا التحدي ، وما إلى ذلك) لاستيعاب المزيد من اللاعبين ، ومع ذلك لا تزال تحتفظ بغمر الحياة البرية الحقيقية؟ إذا كانت الإجابة بنعم ، في ظل زنزانة مليئة بواحد أو أكثر من اللاعبين ، بحيث يتم منح كلتا المجموعتين تجربة صعبة ومجزية ، هل يجب أن تكون هناك صعوبة في التوسع في الأبراج المحصنة العامة والمناطق المفتوحة؟ إذا كانت الإجابة "لا" ، فيرجى توضيح السبب وراء استمرار وجود شرط لمثل هذا النظام الذي يفيض على مناطق الوحوش؟ آرائكم هي موضع تقدير.