وفاة وولادة هيديكي كاميا و PlatinumGames

Posted on
مؤلف: Charles Brown
تاريخ الخلق: 4 شهر فبراير 2021
تاريخ التحديث: 23 شهر نوفمبر 2024
Anonim
وفاة وولادة هيديكي كاميا و PlatinumGames - ألعاب
وفاة وولادة هيديكي كاميا و PlatinumGames - ألعاب

المحتوى

قد تعرف Hideki Kamiya على أنه الرجل الذي منعك على Twitter بعد أن سألته إن كان Viewtiful جو 3 سوف يحدث من أي وقت مضى.


كرر للحشرات: لا تحاول جاهدة. http: //t.co/BxIoirexLP

- 神 谷 英 樹 هيديكي كاميا (PG_kamiya) 6 مارس 2015

ولكن إذا كنت تعرف Kamiya فقط عن شنيغانز تويتر الخاص به وعن عمله مع PlatinumGames ، فأنت تفوت القصة وراء الصعود والسقوط ، وكذلك الارتفاع الثاني لأحد صانعي الألعاب الأكثر ابتكارًا في هذا المجال.

كابكوم وفريق الشياطين الصغار

قررت Hideki Kamiya أن تصبح مطور ألعاب في سن مبكرة بعد قراءة مقابلة مع Shigeru Miyamoto في مجلة للألعاب. في سن ال 24 ، تم تعيينه من قبل Capcom كمصمم للمساعدة في إنشاء ما سيصبح الأول مصاص الدماء لعبه.

بعد نجاح المباراة الأولى ، أعطيت Kamiya الفرصة لتوجيه تتمة. لا ينبغي أن يفاجأ الأشخاص المطلعين على عمل كاميا لاحقًا مع Platinum Games لسماع ذلك المنشئ شينجي ميكامي في كثير من الأحيان يوجه رؤوسه مع الرجل بعد أن عمل كاميا على إعطاء الشر المقيم 2 نغمة سينمائية أكثر "هوليوود". هذه الفلسفة الأنيقة في التصميم والتوجيه من شأنها أن تخبر صناعة Kamiya واتجاهها حتى يومنا هذا.


وكانت اللعبة الرئيسية التالية التي شارك فيها كاميا ربما يبكي الشيطان، لعبة نشأت من حملة Kamiya لبناء لعبة حركة كانت ، قبل كل شيء ، "رائعة". ربما يبكي الشيطان بدأت أصلا كنموذج ل الشر المقيم 4ولكن عندما اكتشف كاميا وزملاؤه أن هذا النوع من الرعب لم يسمح بعدد من اللحظات الأنيقة البراقة ، فقد اتخذوا قرارًا بوضع اللعبة كعنوان IP جديد تمامًا.

أدى ذلك إلى إنشاء Team Little Devils ، وهو فريق داخل Capcom كان مسؤولاً عن ربما يبكي الشيطانالتنمية. على نطاق أوسع ، يمثل تشكيل هذا الفريق خطوة مهمة في حياة كاميا ، حيث كانت تجربته الأولى في قيادة فريق التطوير المستقل نسبيًا الذي ركز على إنشاء خصائص فكرية جديدة وفريدة من نوعها. تبدو مألوفة؟

The Meteoric Rise and Sudden Fall of Clover Studios

بعد الإعلان عن أن فريق Little Little Devils لن يكون مسؤولاً عن أي من ربما يبكي الشيطان تتابعات ، أحاط كاميا نفسه مع فريق من المطورين ذوي التفكير المماثل داخل Capcom ، وأنشأ استوديو التطوير المستقل Clover Studios. بينما تم تمويل الفريق مباشرة من قبل Capcom ، كان Clover مستقلًا نسبيًا ، وكان قادرًا على التركيز على إنشاء سلسلة ألعاب جديدة بأفكار جديدة - في الواقع ، تم اختيار اسم Clover ليس فقط لتمثيل المصنع ، ولكن كمزيج من كلمات "الإبداع" و "الحبيب". كانت هذه هي النقطة المهمة في حياة كاميا عندما انضم لفريق أتسوشي إنابا للمرة الأولى. المنتج لمخرجه ، ستواصل شراكة عنابة - كاميا حتى يومنا هذا.


لعبة البرسيم الأولى ، ناجحة بشكل كبير جو جميل، يتبع على خطى ربما يبكي الشيطان وعرضت العديد من عناصر اللعب التي من شأنها أن تأتي لتحديد ألعاب كاميا في المستقبل. كان لديه سائل ، قتال مبهرج ، مستويات شديدة من الصعوبة ، والتركيز على البرودة التي تحدها أن تصبح سخيفة أو جبنة.

"كاميا نيس" جو جميل من بين 6 ألعاب إجمالي تم تطويرها بواسطة Clover Studios ، كانت 4 ألعاب متعلقة بـ جو جميل IP.

في عام 2006 ، أصدر الفريق لعبة تمثل تحولا هائلا من ألعاب Kamiya's و Clover السابقة. أوكامي، مع استثناء محتمل لنظامه القتالي العميق والأنيق ، كان هناك القليل من القواسم المشتركة مع ألعاب Kamiya السابقة.

عنوان مغامرة خالصة ، أوكامي كان أكثر تشبه الألعاب مثل أسطورة زيلدا: الأكرينا من الزمن من ربما يبكي الشيطان. بالإضافة إلى التحديات التي تطرحها معالجة أسلوب غير مألوف من اللعبة ، استفاد كاميا بأسلوب مرئي مذهل ، بالإضافة إلى ميكانيكا اللعبة الفريدة مثل الفرشاة السماوية ، وهي فرشاة للرسم كانت قادرة على تغيير عالم اللعبة. هذا كل مجموعة بنجاح أوكامي بصرف النظر عن عناوين المغامرات المشابهة ، إلا أن كل عنصر من هذه العناصر يمثل مخاطرة كبيرة من قبل الفريق. لم يفعلوا شيئًا كهذا من قبل.

على الرغم من أن اللعبة حظيت بالترحيب الشديد ، وما زالت من المشجعين المفضلين لهذا اليوم ، إلا أنها باعت بشكل سيئ وكانت أول مسمار في نعش Clover Studios. وجاء الثاني والأخير في شكل يد الله PS2 المشاجر.

على الرغم من أن كاميا نفسه لم يشارك في اللقب ، الله اليد ربما كانت أكثر لعبة "Kamiya" Clover Studios التي تم إصدارها على الإطلاق. لسوء الحظ ، كان الأمر كذلك لجميع الأسباب الخاطئة. كانت اللعبة صعبة لدرجة الإحباط ، وكانت ميكانيكا اللعبة المركزية غير مدهشة وغير دقيقة بشكل لا يصدق. على أية حال الله اليدالرسوم المتحركة السخيفة والتفاني العام للهدوء أمّنوا مصيرها مثل عبادة الكلاسيكية هاجس القاتل والألقاب جبني مماثلة ، الله اليد كان فشلًا حرجًا وماليًا ، حيث حصل على 3/10 من IGN. انتشرت منافذ أخرى في اللعبة بشكل مشابه ، ولكن لاحظت أيضًا أن اللعبة ، رغم كل عيوبها (وكان هناك الكثير منها) كانت في صميمها ممتعة. في استعراضهم للعبة ، لاحظ AV Club أن "لعب هذا العرض الخاطئ الغريب يشبه تدفق الناقلات العصبية الخاصة بك مع ريد بُل - مؤلم ، يتوسع في التفكير ، ويحفز أحيانًا الضحك."

نظرًا للأداء الضعيف لكلتا هاتين الألعابتين ، حاولت Capcom إعادة استيعاب Clover Games في الشركة ، ولكن بالنظر إلى أن هذا سيجعل أي ابتكار حقيقي أكثر صعوبة بكثير (خاصة بالنظر إلى قاعدة مشاعرة في Capcom والتي تملي ذلك في أي وقت ، يجب أن تكون الغالبية العظمى من الألعاب قيد التطوير تتمة) ، وقرر كاميا الإضراب بمفرده ، وأخذ أتسوشي إينابا وشينجي ميكامي معه.

بلاتينيوم جيمز

فور مغادرته ، قام Kamiya و Inaba و Mikami بتكوين PlatinumGames مع موظفين آخرين سابقين في Capcom. منذ ترك Capcom يعني أن جميع الملكية الفكرية التي أنشأوها بقيت مع الشركة ، عادت PlatinumGames بشكل أساسي إلى المربع الأول ، حيث احتاجت إلى عنوان IP رائد لبدء المبيعات. في غضون عامين فقط ، أبرمت PlatinumGames صفقة مع SEGA لإنشاء 4 ألعاب: بيونيتا, عالم مجنون, قهرو لانهائي الفضاء.

كل واحدة من هذه الألعاب تم إصدارها بقدر معين من النجاح ، حتى مع أكثر الناس أداءً عالم مجنون حشد اشادة من النقاد. كان نجاح اندلاع بيونيتاومع ذلك ، فإن ذلك من شأنه أن يعزز PlatinumGames كمركز للابتكار في ألعاب الحركة.

على أية حال بيونيتا لم تفوق على هدف مبيعات PlatinumGames ، لقد نقلت أكثر من مليون نسخة. كان هذا كافيا لجذب انتباه نينتندو ، الذي اتصل بـ PlatinumGames لتكليف تكملة ستصدر حصريًا على Wii U. وقد تعمقت هذه العلاقة منذ ذلك الحين ، مع ظهور Bayonetta في الأحدث سوبر سماش بروس. لعبة ، و PlatinumGames المساعدة في تطوير ستار فوكس زيرو.

منذ ذلك الوقت ، ابتكرت PlatinumGames مكانة محددة للغاية لنفسها ، وخلق ألعاب حركة أنيقة على ما يبدو وكأنه كلف تقريبا. في الآونة الأخيرة ، وجدوا نجاحًا في تكييف العقارات المرخصة في ألعاب فيديو ممتعة وملفتة للنظر وجديرة بالاحترام. لعبة فيديو التكيفات لل الصورة الرمزية: آخر Airbender و محولات سلسلة على حد سواء صدر للاشادة ، وإصدار عنوان المرخص لهم المقبل ، أ سلاحف النينجا المراهقون المتحولون اللعبة قاب قوسين أو أدنى ، وتصدر في 24 مايو.

ومع ذلك ، لا تشارك Hideki Kamiya شخصيًا في أي من هذه المشاريع. لم يشارك في ستار فوكس زيرو أو ارتفاع العتاد المعدني: الانتقام إما. كما كان الحال منذ حصوله على وظيفته الأولى في Capcom في عام 1994 ، يبدو أن Kamiya يستمتع في المقام الأول بالعمل إما في ألعاب جديدة أو على تكملة للألعاب التي أنشأها.

سكيالباوند ومستقبل هيديكي كاميا

قراءة أي مقابلة مع Hideki Kamiya ، وسماعه يتحدث عن لعبة Xbox One القادمة سكيالباوند، من الواضح أنه يعتبر هذا العنوان خاصًا. تظهر بعض الكلمات والعبارات الرئيسية غالبًا: "جديد" ، "ابتكار" ، "لم نقم بذلك من قبل". على غرار تجربة كاميا خلق أوكامي، هو و PlatinumGames يقفزان حقًا في إنشاء نوع من اللعبة لا يعرفهما تمامًا. علاوة على ذلك ، فإنهم يضعون الشريط عالياً للغاية لأنفسهم ، ويهدفون إلى الحصول على رسومات واقعية للصور الفوتوغرافية ، ونظام معركة تعاونية معقدة ومعقدة ، متعددة اللاعبين مبتكرة ، وقصة ملحمية كاسحة في قلب كل ذلك يربط كل شيء معًا.

ربما يكون هذا جزءًا من سبب تأجيل اللعبة مؤخرًا إلى عام 2017. ربما تعض PlatinumGames أكثر قليلاً مما كان يمكن أن تمضغه سكيالباوند ويحتاج إلى مزيد من الوقت لإقحام. ربما حتى هذا الوقت الإضافي لن يكون كافياً للفريق لإصدار منتج نهائي مصقول وكامل وناجح.

ومع ذلك ، إذا كان الماضي يمثل أي مؤشر ، فلن يكون هناك شريط مرتفع للغاية بالنسبة لـ PlatinumGames. والآن بعد أن أصبح لديهم مشجعين مخلصين قادرين على تحويل النجاح الحاسم إلى نجاح مالي ، وكذلك دعم بعض أكبر الاستوديوهات والمنتجين في أعمال ألعاب الفيديو ، يبدو أن كلا من PlatinumGames و Hideki Kamiya يتجهان إلى أشياء رائعة .

ماذا تعتقد؟ هل أنت متحمس ل سكيالباوند؟ لا تتردد في مشاركة ذكرياتك المفضلة عن ألعاب Kamiya في التعليقات ، أو إذا كنت تعتقد أنك مثلي تم الاستخفاف بها من الناحية الجنائية ، فاسمحوا لنا أن نعرف ذلك أيضًا. أنا شخصياً ما زلت أنتظر Viewtiful جو 3، لذلك إذا كان لدى أي من المستخدمين اتصالات في Capcom ، فاطلب منهم تحقيق ذلك.