التحدث معي & فاصلة؛ حزب العمال والفترة؛ 1 والقولون. الرواية البصرية الغربية

Posted on
مؤلف: Morris Wright
تاريخ الخلق: 24 أبريل 2021
تاريخ التحديث: 2 قد 2024
Anonim
التحدث معي & فاصلة؛ حزب العمال والفترة؛ 1 والقولون. الرواية البصرية الغربية - ألعاب
التحدث معي & فاصلة؛ حزب العمال والفترة؛ 1 والقولون. الرواية البصرية الغربية - ألعاب

المحتوى

أعتقد أنه من العدل أن نقول إن كل شخص لديه شغف بأدوار تتوق إلى لعبة تكون فيها خياراتهم ونهاياتهم المحتملة غير قابلة للحساب. لدي ، مثل معظم ، ذكريات جميلة عن اليوم الذي أدركت فيه أن خياراتي يمكن أن تؤثر فعليًا على ما حدث فيما اعتقدت أنه قصة ثابتة. لكن كيف تحدد الدور الذي تلعبه عملية صنع القرار في ألعاب الفيديو؟ في أي نقطة تصبح القصة لعبة؟


أيتها العزيزة - كتاب جميل أو لعبة فيديو؟

معظم الناس سوف اقول لكم ان عزيزي استير, لعبة صدرت في عام 2009 من قبل المطور thechineseroom ، هي بالكاد لعبة. في هذا Half-Life 2 mod ، يمكنك التحكم في مستكشف شاعري. يقوم الراوي الخاص بك (Voice؟ Body؟ Guide؟) بصياغة رسائل إلى امرأة تدعى Esther بينما تتجول في جزيرة مهجورة ، لكنها خضراء بهدوء. وأنت تتجول ، تتلقى قصاصات عن حياة الراوي. كل هذا غامض للغاية في الطبيعة ، وبلغت ذروتها بوصول كئيب غريب وغير مرضٍ إلى الهاوية.

إن الشيء الذي يعجبك عزيزي أستير هو أنك تتجه دائمًا إلى واحدة من نهايات مختلفة مختلفة. ستتغير تجربتك في كل مرة تلعب فيها اللعبة ، حيث تنشئ الجزيرة جغرافيا عشوائية لتتمكن من اجتيازها. ماضيك ومستقبلك مختلفان تمامًا ، ولكن في النهاية كتابي.

في أي وقت من الأوقات ، أنت واللاعب ، اخترت ذلك. تفاعلك مع البرنامج الفعلي لا يعالج القصة. يتم إنشاء كل شيء بشكل عشوائي. أنت تعمل فقط كدفع ، تتنقل في الراوي عبر البيئة. لا يوجد تفاعل حقيقي مع أي شيء ملموس.

فهل هذا يجعل لعبة Dear Esther لعبة حقيقية أم فيلمًا؟ يجب أن تضغط على تشغيل لمشاهدة فيلم ، فهل من المهم إذا كان عليك الاستمرار في الضغط على الزر أثناء تشغيله؟


The STANLEY PARABLE - اختار نفسك النفسية

يعد Stanley Parable (2011) ، مثل Dear Esther ، عبارة عن تعديل تم إنشاؤه لـ Half-Life 2. على عكس Dear Esther ، تعتمد نتيجة The Stanley Parable تمامًا على الخيارات التي تقوم بها. تعمل اللعبة كممارسة تمرين ثقة: فأنت متورط في متاهة حرفية ودليلك الوحيد هو راوي مجسم من المحتمل أن يكون من أجلك.

هل تتبع نصيحة الراوي وتتوجه إلى بعض الهلاك أو تحاول الهرب من المتاهة؟ هذا السؤال ، إلى جانب الطريق الذي تسلكه ، ومدى سرعة وصولك إلى هناك ، يغير نهايتك.

الجزء المقلق من The Stanley Parable ، مع ذلك ، هو أن قراراتك لا تزال تدفعك إلى واحد من ستة مصائر. جزء كبير من القصة هو فكرة أن تكون حراً ، ولكن على حساب إخضاع نفسك للعرائس عن طيب خاطر. لا أعلم عنك ، لكنني أجد أن التلميح إلى حد كبير مدرك تمامًا لألعاب الفيديو ككل.

الوهم من الاختيار

في أي نقطة تتوقف عن اتخاذ القرارات وتبدأ في اختيار النهايات المرضية؟ ما الذي يفصل بين الرواية المرئية والمغامرة التي تختارها عن المغامرة الفعلية؟ لعبه؟ هل هي ببساطة الحاجة إلى توفير الحوافز الجسدية للتقدم في العمل؟ أم هي فكرة أن اللاعب يجب أن يتعامل مع بيئته إلى درجة تغير النتيجة؟ ربما ، حتى التمييز يأتي من التمتع الأصيل بالقصة ، وليس التفاعل على الإطلاق.


في نهاية اليوم ، أنت في النهاية ، أليس كذلك؟ لقد استثمرت الوقت والطاقة في لعبة ، وتتوقع أن تكافأ بشكل عادل. ولكن ما هي أكثر مكافأة مرضية؟ هل هي النهاية التي تهمك أم التجربة؟

إذا كانت فكرة الاختيار في ألعاب لعب الأدوار أمرًا يدفعك إلى المضي قدمًا ، فإليك بعض الأشياء التي أود سماع آرائك بشأنها:

  • هل تجد أنه من غير المتسق الرغبة في الألعاب القائمة على القصة والتي تمنحك إمكانية لا نهائية بينما تستمتع أيضًا بألعاب تمنحك واحدة؟
  • هل تزداد أو تقلص الاستمتاع بلعبة ما مع احتمال التنوع في قصتها؟
  • مغامرات لا تتطلب اتخاذ القرار: رواية تفاعلية ، أو لعبة فيديو؟

إذا كنت ترغب في معرفة المزيد عن مفهوم اختيار الألعاب في ألعاب الفيديو (خاصة عندما يتعلق الأمر بالأخلاق) ، تحقق من هذه الدراسة الرائعة المتعمقة.

رصيد الصورة: http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/04/so-yes-the-stanley-parable/