معالجة جزر الهند مع أدريان دي جونجه

Posted on
مؤلف: Roger Morrison
تاريخ الخلق: 22 شهر تسعة 2021
تاريخ التحديث: 6 قد 2024
Anonim
معالجة جزر الهند مع أدريان دي جونجه - ألعاب
معالجة جزر الهند مع أدريان دي جونجه - ألعاب

عندما تفوز بجوائز اليسار واليمين لألعاب الفيديو المبتكرة المزعجة ، فإن إغلاق استوديو اللعبة الذي ساعدت في العثور عليه سيكون آخر شيء في أذهان الجميع. ولكن هذا كان بالضبط ما فعله رجل واحد في هولندا ، وشرع في مساعدة زملائه المطورين من خلال إنشاء مولد عقد مجاني ، ونادي لاختبار اللعب ، وتقويم صناعي.


اشتهرت باسم المؤسس المشارك لـ Game Oven ، قابلت Adriaan de Jongh حول طموحاته ، ومأزق جزر الهند ، ومهمته لجعل صناعة ألعاب الفيديو مكانًا أفضل للمطورين.

كيف تشعر حيال تطور لعبة فرن طوال وجودها؟

مع Game Oven ، قام كل من Bojan (المؤسس المشارك الآخر لـ Game Oven) وممارسة ما أحببناه: لقد قمت بوضع نماذج أولية للألعاب الاجتماعية الغريبة ، وعلي Bojan القيام ببعض عمليات الرفع والبناء الثقيل باستخدام محرك لعبته. الاستوديو "تطورت" كما حصلنا على أفضل في هذه الأشياء. كان من المؤكد أن يرضينا كلانا طوال وقتنا معًا للقيام بهذه الأشياء.

ما هي جوانب صناعة اللعبة التي تريد الخوض فيها ، و wأنواع قبعة الألعاب التي تعمل عليها حاليًا?

الألعاب الاجتماعية الغريبة وابتكار آليات الألعاب لا تزال هي شيئًا ، لذلك يمكنك توقع المزيد من ذلك. الآن ، أعمل على لعبة أخرى للرقص على الهاتف المحمول ، وهي لعبة جادة حول حواسنا ، ولعبة مع رسام مذهل - كل الأشياء التي سأعلن عنها لاحقًا هذا العام.


ما هو التأثير الذي ترغب في جعله مطور ألعاب محترفًا؟

آمل أن أوضح لصناعة الألعاب أن اختراع ميكانيكا الألعاب الخاصة بك هو شيء يمكنك القيام به فقط ، ليس عن طريق إخبار الجميع بذلك ، ولكن من خلال إظهار ألعابي!

هل تعمل جهود مثل العقد () و playdev.club على معالجة المشكلات الأساسية الكامنة وراء التطوير المستقل للعبة ، وما مدى أهمية هذه المشكلات في صناعة الألعاب؟

إن كسب العيش خارج الألعاب كمطور منفرد أمر صعب حقًا على الجميع في جميع أنحاء العالم ، ولأسباب كثيرة: هناك الكثير من الأعمال الورقية المُشتتة ، وعليك القيام بكل العمل والتواصل الشبكي وتسويق نفسك ، ولا يوجد أحد حول الحديث بعض الشيء في داخلك أو في صراعاتك اليومية. جميع المشاريع الجانبية التي بدأت هذا العام تستفيد من هذه التحديات ، وغالبًا ما تكون نتيجة مباشرة للأشياء التي أحتاج إليها شخصيًا. آمل أن تخلق هذه الأشياء نظامًا بيئيًا أفضل لمطوري الألعاب من حولي ، وأحاول جاهدة أن أخبر الناس عن الأدوات واطلب منهم تلقي تعليقات. ولكن هذا هو الجزء الصعب: إخبار الناس بهذه الأدوات. هناك بالكاد أماكن لإخبار المطورين بهذه الأشياء!


كيف تشعر حيال الأحداث مثل مؤتمر مطوري الألعاب (GDC) كطرق لإعلام المطورين بالأدوات الجديدة؟

لا أرى ما هو الخطأ في إعلانات الأدوات ومؤتمرات مطوري البرامج ؛ أليس هذا مجرد عملية فائقة؟

هل تكون غريب / مختلف ضرورة كمطور لعبة مستقلة ، أم أنها مجرد ألعاب تحب صنعها ولعبها؟

صنع لعبة غريبة أو فريدة ليس ضرورة لمطوري اللعبة بشكل عام ؛ إنه للأشخاص الذين يرغبون في كسب عيشهم. تكون القدرة على بيع الألعاب أمرًا ممكنًا إذا كانت لعبتك تحتوي على شيء لا تملكه ألعاب أخرى - فما الذي سيدفعه الآخرون؟ بعد قولي هذا ، لم نقم بإنشاء ألعاب لأننا اعتقدنا أننا نستطيع بيعها ، ولكن أيضًا لأننا أحببنا صنعها. إنه توازن.

هل تشعر أن التوازن هو عامل حاسم في تطوير اللعبة بشكل مستقل ، مع الأخذ في الاعتبار المسائل المتعلقة بإدخال الجميع في استوديوهات مستقلة ، في حين أن استوديوهات AAA بها مئات الموظفين الذين لم يسمع بهم أحد؟

على الرغم من أن هناك المزيد من الفرص للأشخاص في الاستوديوهات الأصغر حجماً للحصول على آرائهم والتعبير عن آرائهم ، في النهاية ، تمامًا كما هو الحال في استوديوهات AAA ، يجب أن يتحمل شخص ما المسؤولية ويقرر المكان الذي تتجه إليه السفينة. يواجه الأشخاص في الاستوديوهات الأصغر صعوبة في موازنة مدخلات الجميع مثل الاستوديوهات الأكبر. في الواقع ، أود أن أقول إن هذا التوازن أسهل عمومًا في الاستوديوهات الأكبر حجمًا ، لأن الأدوار والمسؤوليات غالبًا ما تكون محددة بدقة ، حتى يعلم الناس أنه لا يمكنهم اتخاذ قرار بشأن الأشياء التي في متناولهم.

ما هي أكبر المشكلات التي تراها تمنع الألعاب المستقلة من التعرض والشعبية نفسها التي تتمتع بها ألعاب AAA؟

ألعاب AAA هي دائمًا ألقاب عالية الإنتاج في أنواع محددة جيدًا. استوديوهات AAA تكون أسهل عندما يتعلق الأمر بالعثور على جمهورها. بالنسبة للجزر الهندية ، غالبًا ما يكون من غير الواضح مكان تواجد هذه المجموعة من الأشخاص الذين يريدون لعب لعبتهم. وحتى لو كان الأمر واضحًا ، فإن الحصول على المال والناس لمقاربة هذا الجمهور يعد مساعدة كبيرة في عرض لعبتك.

هل هذا صعب لأن ألعاب indie لا يمكنها التنافس مع ألعاب AAA في أنواعها الخاصة ، وليس لديها خيار سوى ملء سوق متخصصة ، أو هل أنواع ألعاب AAA مفرطة في التشبع؟

أعتقد أن AAA تمارس اللعبة بأمان لسنوات عديدة ، ولهذا السبب أقول أن الأنواع التي غالباً ما تندرج ضمنها ألعاب AAA مشبعة إلى حد ما - تستمر الاستوديوهات في صنع نفس النوع من الألعاب لأنها أثبتت أنها تجني الأموال.

ما الذي تعتقد أنه يجب القيام به لتسهيل الأمر على الهند لجمع الأموال والأشخاص المطلوبين للتواصل مع الجماهير؟

ليس لدي إجابة على هذا السؤال ؛ لو فعلت ، سأكون غنيا مثل ****.

لمعرفة ما إذا كان Adriaan يجد الإجابة على الإطلاق ، اتبعه على TwitterAdriaandeJongh وعلى موقعه الرسمي ، adriaandejongh.nl.

تم تحرير المقابلة من أجل الطول والوضوح.