المحتوى
كلما ارتكب شاب جريمة قتل متعددة ، يعرف اللاعبون أنهم يستعدون لما سيأتي. يبدأ بالبيانات الصغيرة من الوسائط قبل أن يتحول إلى سيرك كامل: مرتكب الجريمة كل يوم لعب ألعاب الفيديو العنيفة مثل نداء الواجب و جهاز الإنذار التلقائي الكبير. لقد كانت مسألة وقت فقط قبل أن يلتقطها!
يدرس كريستوفر جي. فيرجسون تأثير عنف ألعاب الفيديو على الأطفال والمراهقين لسنوات. يستعد أستاذ جامعة Stetson الآن لنشر ثلاث دراسات جديدة في عدد سبتمبر 2015 أجهزة الكمبيوتر في سلوك الإنسان. يقول فيرجسون إن بحثه لم يجد أي زيادة في العداء أو العدوان لدى اللاعبين الأحداث ، بمن فيهم المصابون بأمراض عقلية. من أبرز مقال في المجلة:
- في دراستين تجريبيتين ، لم تؤدي ممارسة الألعاب العنيفة إلى زيادة عدوان الشباب.
- لم يكن الشباب الذين مارسوا ألعاب عنيفة أقل تعاطفًا مع الآخرين.
- لم يكن الشباب الذين يعانون من أعراض الصحة العقلية السابقة يتأثرون بألعاب العنف.
- بشكل مترابط ، لم تتنبأ الألعاب والكتب العنيفة بالعدوان أو بالسلوك المدني.
- لا ترتبط القيود الأبوية على الألعاب بنتائج إيجابية.
هذا الجزء الأخير من المعلومات أمر بالغ الأهمية. سوف يقر المدافعون عن لعبة فيديو الأكثر قسوة بأن ممارسة الألعاب العنيفة قد يكون له تأثير سلبي على الأفراد المضطربين. لقد كنت لاعبة لأكثر من عقدين من الزمن وعشت مع الاكتئاب والقلق لعدة سنوات ، وحتى كنت منفتحة لإثارة هذه النقطة!
ألعاب الفيديو والأمراض العقلية
يبدو من المنطقي أن الشخص الذي يواجه صعوبة في التمييز بين الواقع والمحاكاة قد يكون قادرًا على إلحاق الأذى ، عن قصد أو غير ذلك. لكن جزءًا كبيرًا من هذا المنطق ينبع من الأساطير المحيطة بالأفراد العصبيين ، مثل المصابين بالتوحد أو انفصام الشخصية.
على نحو مماثل ، تواصل الثقافات الفرعية المهوسية محاربة الأساطير المتفشية التي خلفتها نوبة السحر في الثمانينيات والتسعينيات. أنت على دراية بالأشخاص الحميديين الذين يقولون إن جميع اللاعبين هم من العذارى الدهن في منتصف العمر والذين يعيشون في قبو أمهاتهم ويأكلون الجيوب الساخنة طوال اليوم. لكن فكرة أن الألعاب - أو أي هواية نجاة أخرى - يمكن أن تسحب الأطفال بعيدًا عن الله وإلى براثن الشيطان نفسه تلوح في الأفق.
جمع هاتين المجموعتين - لاعبي ألعاب الفيديو وأولئك الذين يعانون من أمراض عقلية - معًا لدراسته ، يجد فيرغسون أن وسائل الإعلام العنيفة لا تسبب أو تساهم في المواقف المعادية للمجتمع في الشباب. من "السم الرقمي؟ ثلاث دراسات تبحث في تأثير ألعاب الفيديو العنيفة على الشباب":
مجتمعة ، وجدت النتائج الحالية أدلة قليلة على وجود علاقة سببية أو مترابطة بين تشغيل ألعاب الفيديو العنيفة والنتائج السلوكية. وجدت النتائج الحالية أيضًا أدلة قليلة تدعم الاعتقاد بأن ألعاب الفيديو العنيفة قد تتفاعل مع أعراض الصحة العقلية لدى بعض الشباب. لم تكن الألعاب العنيفة أو الكتب العنيفة مرتبطة بنتائج سلبية في الدراسة الترابطية.
فيرغسون ، إذن ، يعالج مشكلة سوء التفاهم الخاصة بكل من الأمراض العقلية والثقافات الفرعية للمهوس. نظرًا لعدم إمكانية تخليص أي منهما من الآخر ، في هذه الحالة ، تكون المشكلة المطروحة متقاطعة. هذا ما يجعل عمل فيرغسون مهمًا جدًا ، وحقيقة أنه يدرك تمامًا تقاطع موضوع بحثه يجعله الباحث المثالي لهذا المنصب.
اقرأ المزيد من أبحاث فيرغسون على الرابط أعلاه ، أو تحقق من هذه الدراسات في عدد سبتمبر من أجهزة الكمبيوتر في سلوك الإنسان.