SOMA مبرمج إيان توماس على كيف يجعل الاحتكاك الرعب

Posted on
مؤلف: Lewis Jackson
تاريخ الخلق: 5 قد 2021
تاريخ التحديث: 1 قد 2024
Anonim
SOMA مبرمج إيان توماس على كيف يجعل الاحتكاك الرعب - ألعاب
SOMA مبرمج إيان توماس على كيف يجعل الاحتكاك الرعب - ألعاب

SOMA هي لعبة الرعب الأحدث والأكثر رعبا من المطورين وراء الكلاسيكية الحديثة فقدان الذاكرة منحدر الظلام. مع اثنين من الرعب يضرب الآن ، فإنه يثير أيضا السؤال الكبير: كيف يفعلون ذلك؟ سمح مبرمج ألعاب الاحتكاك ، إيان توماس ، بالإجابة في مقابلة أجريت معه مؤخرًا مع Engadget.


من الواضح أن العملية بسيطة للغاية ولا يحتاج الأشخاص الذين يتساءلون أن يتساءلوا ؛ إذا كان لديك مانع من الرعب ، فستكون عضوًا رائعًا في فريق الاحتكاك.

سنعمل على مستويات في فرق صغيرة ربما تضم ​​مشفرًا وفنانًا معًا (والرجل الصوتي في كثير من الأحيان). بعد ذلك ، سنلعب جميعًا مستويات بعضنا البعض كل أسبوع ونوع من ردود الفعل على ما يجري وما الذي ينجح.

ويبدو أن هذا النهج الفردي ولكن التعاوني يجعل من النوع الصحيح من السحر. إن تشكيل قسم من اللعبة بشكل فردي للعرض التقديمي من قبل الآخرين يؤدي إلى عقول مختلفة لإيجاد طرق مختلفة لإخراج الرعب.

إحساسك بالرعب سيكون مختلفًا عن الآخرين. إن جارك المسن مرعوب من إعلان تجاري صاخب بينما يضحك صديقك من خلال وفاة شخصية رئيسية. كل شخص لديه أشياء مختلفة لجلب إلى طاولة المفاوضات.

خذ عقدين (أو ثلاثة ، رجل صوت آسف) وهم يقومون بإنشاء جزء من اللعبة مع صورة الرعب الخاصة بهم.


في عملية التغذية المرتدة ، عقول أخرى من SOMA سيكون الفريق قادرًا على تقديم ملاحظات حوله لكل من المحاولة الأولى والأخيرة ، مع تقديم تفاصيل محددة في النهاية هم أعتقد بحاجة إلى التأكيد على الرعب للعمل.

عملية النقد بحد ذاتها بسيطة بما فيه الكفاية ، وهذا يعني أن الأمر كله في أيدي أشخاص لديهم بعض العقول التي تحركها الرعب حقًا - ولكن ماذا يعني ذلك؟ هذا يكمن في معنى "الرعب" للمطورين ، لأن SOMA تقريبا لم تكن لعبة رعب.

تقرأ هذا الحق:

كانوا يعرفون القصة التي يريدون سردها ، لكن هل ستكون في إطار رعب؟ ثم أعتقد أنه عاد لتوه هذا ما تقوم به الشركة. لم يتمكنوا من إيجاد طريقة لفعل ذلك لم تكن رعبًا وبدأت فقط بالشعور الصحيح عن طريق وضع هذه العناصر.

انتهى السرد كونه عاملا رئيسيا في وSOMA خلق. يبدو الأمر معقولا؛ كيف تجعل لعبة الرعب مخيفة عندما لا تستطيع القتال واستخدام نوع من الأسلحة مثل الآخرين؟ تحتاج الألعاب إلى قصة مخيفة ذات أجواء مخيفة ، وجميع القطع الصغيرة التي تجعلها "رعب".


لكي تشعر العملية بأنك تضيف عناصر رعب ، فما معنى ذلك لمبدعيها؟ ما هو الرعب لهم؟ الأمر مختلف تمامًا عن جزر الهند الفظيعة والأفلام المتعرجة ، وهذا أمر مؤكد.

الجذر الحقيقي للرعب الذي نريد جلبه بالمعنى الأساسي للعبة.

إذاً أنت مستلقٍ على الفراش بعد لعب اللعبة ، فهذه المشاكل تمر عبر الجزء الخلفي من رأسك. هذا هو الشيء الذي أردنا الدخول إليه بالفعل.

كان توماس وفريقه يبحثون عن أكثر من مجرد رفرفة في قلبك ، أو حتى خائفة تقصف الصدر. لديهم كل شيء هناك ، لكنهم أرادوا التعمق.

لقد أرادوا إيجاد طريقة لجعل موضوع اللعبة وقصته في الجزء الخلفي من رأسك حتى عندما لا تلعب وتتعذيب عقلك مع أفكارك.

يكاد لا ينصف عدالة اللعبة أن يسميها رعبًا نفسيًا ، ولكن هذه هي أفضل طريقة لمنحها نوعًا بينما تصف نوايا المطورين.

الموضوع هو "ماذا يعني حقًا أن تكون إنسانًا؟" هذا هو السؤال الكبير الذي نطرحه.

وعلى الرغم من أنها تجعلك تفكر في الأسئلة الكبيرة ، فإنها تحيط بك في محيط شاسع مظلم وتأمل أن تنجو منها كقوة مضطرّة للقاء بعض الشخصيات الكبيرة واتخاذ قرارات كبيرة.

ما الذي يجعلها مروعة بالنسبة لك؟ المجهول الشاسع للمحيط؟ الاضطراب النفسي والتخمين الثاني؟ ربما هي التهديدات الفعلية التي تجدها تذكرك بـ فقدان الذاكرة أيام.

مهما كان الأمر SOMA التي تبقيك في الليل ، واسمحوا لنا أن نعرف في التعليقات.