يصرخ في أصدقاء للمتعة والقولون. مقابلة مع ألعاب هنري سميث & Sol؛

Posted on
مؤلف: John Pratt
تاريخ الخلق: 16 كانون الثاني 2021
تاريخ التحديث: 22 ديسمبر 2024
Anonim
يصرخ في أصدقاء للمتعة والقولون. مقابلة مع ألعاب هنري سميث & Sol؛ - ألعاب
يصرخ في أصدقاء للمتعة والقولون. مقابلة مع ألعاب هنري سميث & Sol؛ - ألعاب

لا يعمل الكثير من الأشخاص في BioWare ، مطور RPG الشهير ، لكن رجلًا واحدًا قام بذلك. واستقال.


بعد ثماني سنوات من ألعاب البرمجة مثل التنين العمر و تأثير الشاملغادر هنري سميث BioWare لبدء العمل في ألعابه المستقلة تحت ألعاب Sleeping Beast وألعابه ، وخلال السنوات الثلاث التي انقضت منذ ذلك الحين ، لعبته الأولى والوحيدة حتى الآن ، Spaceteamلقد فاز بالعديد من الجوائز ، ونجح كيكارتارتد في الحصول على نادي للأعضاء ، وما زال يجري بقوة ، حيث يواصل الآلاف من الناس العصبيين والمجهدين في جميع أنحاء العالم الصراخ على بعضهم البعض.

لقد أتيحت لي الفرصة للتحدث مع هنري عن طول مدة لعبته المحلية المتعددة اللاعبين ، وتجربته في كيك ستارتر ، ودوافعه ، وماذا يعني أن يكون مطور ألعاب مستقلًا.

ما كانت رؤيتك عندما بدأت العمل بها لأول مرة Spaceteam?

اعتقدت Spaceteam ستكون لعبة مجانية سريعة لاستخدامها كـ "بطاقة عمل" ، والسماح للأشخاص بتجربتها قبل بيعها لعبتي "الحقيقية" ، والتي ستكون أكثر طموحًا. لكن كان الأمر ممتعًا للغاية لأجعله يتردد صداها مع الكثير من الناس لدرجة أنني ظللت أؤيده. أعتقد أنه من المنطقي التركيز عليه في حين لا يزال يحظى باهتمام الناس.


كيف فعلت Spaceteam تطورت على مدى السنوات القليلة الماضية؟

كانت بالتأكيد رحلة غير متوقعة!

أضفت ميزات وتحديات جديدة وقمت بإنشاء إصدار Android. أنا خلقت Spaceteam نادي الأدميرال وعقد في جميع أنحاء العالم Spaceteam المسابقة. لقد قمت بترجمة اللعبة إلى عشر لغات جديدة ، مع إصدار آخر ست لغات صدرت للتو في الأسبوع الماضي! أنا جعلت إصدارات مخصصة لمختلف العملاء على العمولة. وأنا أعمل على إصدارين رسميين جديدين: إصدار للأطفال الأصغر سناً ، والآخر لتدريس اللغة الإنجليزية كلغة ثانية.

أين تريد أن تأخذ Spaceteam إلى المستقبل؟

أشعر بالقلق والإثارة بشأن أفكار اللعبة الجديدة. لا اريد Spaceteam حتى تختفي ، لذلك أحاول تمرير الشعلة للاعبين من خلال منحهم الأدوات اللازمة لإبقاء اللعبة ممتعة. مثال على Lexicogulator ، لأنه يتيح للأشخاص إضافة الكلمات والعبارات الخاصة بهم إلى اللعبة.


كيف توصلت إلى مشروع كيك ستارتر من أجل Spaceteam نادي أدميرال؟

بعد Spaceteam، قررت أنني أرغب في الاستمرار في صنع ألعاب مجانية. شعرت بتحرير العطاء Spaceteam بعيدا. لا يتناسب أسلوب اللعب أيضًا مع نماذج الأعمال التقليدية ، وأنا أكره الإعلانات بشغف. لكنني أردت أن يكون الناس قادرين على دعمي ، من خلال استخدام نموذج "دفع ما تستطيع". أردت أيضًا إنشاء مجتمع حول اللعبة وتواصل أقوى مع اللاعبين.

قررت في Kickstarter لأنه يناسب تلك الاحتياجات ولديه قاعدة تمويل "كل شيء أو لا شيء" ، وهذا أمر مهم. كنت بحاجة لمعرفة ما إذا كان الأمر كذلك ممكن لتمويل نفسي بهذه الطريقة قبل ارتكابها. إذا فشلت ، كنت على استعداد لشحن المال فقط لألعابي المستقبلية.

كيف كانت تجربتك مع كيك ستارتر؟

الحملة الأولى في الواقع فعل فشل ، لكنه اقترب جدًا لدرجة أنني حاولت تشغيله مرة أخرى على الفور تقريبًا ، ونجحت المرة الثانية. لقد كان الكثير من العمل الشاق ، واستغرق الإعداد لعدة أشهر.

هل تخطط للبدء في أي ألعاب قادمة؟

ربما لن أفعل ذلك مرة أخرى. عندما تنفد أموال Kickstarter ، أخطط للانتقال إلى Patreon ، وهو نظام مشابه للتمويل الجماعي يبدو مناسباً للغاية.

لقد مر عام منذ انتهاء Kickstarter الخاص بك ؛ لماذا لم تكن الألعاب المقترحة؟ Blabyrinth و على نحو منظم، تم الوفاء بها حتى الآن؟

لقد مر عام ، ولكن تم تخصيص جزء من ذلك الوقت للمشاريع التي لم تكن جزءًا من الملعب الأصلي. كان هذا متوقعًا إلى حد ما. مشروعان على وجه الخصوص: Spaceteam ESL ونسخة مخصصة خاصة ، استغرق كلاهما بعض الوقت ولكن كان لهما أيضًا أموال خارجية مرفقة ، لذلك لم يؤثر على أموال Kickstarter.

ما هو الوضع الحالي لل Blabyrinth?

Blabyrinth تم تعليقه لمدة شهرين ، لكنني الآن في الإنتاج الكامل.آمل أن أكون جاهزًا بحلول نهاية العام ، لكن قد يستغرق الأمر وقتًا أطول.

هل على نحو منظم مازال موجودا؟

على نحو منظم لم يتغير منذ النموذج الأولي الخاص بي. ما زلت متحمسًا لذلك ، لكن كثير لعبة أكثر طموحا ، لذلك مرة واحدة Blabyrinth انتهى ، قد يكون من المنطقي العمل على بعض الألعاب الأصغر التي تؤدي إليها. كانت لدي بعض الأفكار الجديدة ، وسأطلب من أعضاء نادي الأدميرال رؤية ما يفكرون فيه!

أي جزء سيكون للألعاب الصغيرة في تطوير على نحو منظم?

هناك العديد من الجوانب التي أعتقد أنه يمكن استكشافها في الألعاب الصغيرة أولاً:

  • مجرة إجرائية ولكنها حتمية للنجوم والكواكب
  • تصاميم السفينة وحدات
  • ضوابط باللمس بالقصور الذاتي
  • ظواهر الفضاء مثل السدم ، والثقوب السوداء ، "ستاردست" مع ديناميات السوائل

يمكن لأي فكرة من هذه الأفكار أن تبدأ كلعبة أبسط ثم تتحول إلى ما تخيلت على نحو منظم أن تكون ، أو أنها يمكن أن ينتهي في الذهاب في اتجاه مختلف. لكن لدي أيضًا المزيد من الأفكار للألعاب متعددة اللاعبين المحلية التي نشأت عن عملي Spaceteam و Blabyrinth، لذلك قد يكون من المنطقي الاستمرار في هذا المسار بدلاً من ذلك إذا كان الناس متحمسين له.

كيف تلعب الألعاب الصغيرة دورًا في عملية التطوير للمشاريع الأكثر طموحًا؟

أعتقد أن الألعاب الأصغر حجماً يمكن أن تلعب دورًا مهمًا في مشروع أكبر ، حيث تعمل كنقطة انطلاق وأيضًا تصفية الأفكار ، داخل أو خارج اللعبة الكبيرة.

لشيء واحد ، يمكنك تجربة جانب أو ميزة معينة وتحسينها ، ثم دمجها في اللعبة الأكبر باستخدام كل ما تعلمته. بالنسبة لآخر ، من المحتمل أن بعض الأفكار الخاصة باللعبة الكبيرة لا تعمل أو ليست ممتعة ، كما أنها أقل إيلامًا لاكتشاف هذا في لعبة صغيرة.

أعتقد أيضًا أنه من الممارسات الجيدة بالنسبة لي التركيز على الأفكار الأصغر ، لأنه من السهل أن تنمو أفكاري إلى أحجام لا يمكن التحكم فيها ؛ أعتقد أنه من الشائع جدًا أن ترغب في لعبتك لكل شيء!

مع وجود الكثير من الأفكار الجديدة ، هل المواعيد النهائية غير ضرورية؟

تكون المواعيد النهائية مفيدة عندما تكون اللعبة في مرحلة الإنتاج الكامل ، ولكن أقل من ذلك عندما تكون في مرحلة التصميم والنموذج الأولي. والجدير بالذكر أن مشروع كيك ستارتر ليس لديه مواعيد نهائية أو تواريخ إطلاق ، لأن الأفكار لا تزال تتشكل. لقد قدمت تقديرات ، لكنني أوضحت أيضًا أن الجدول ، وحتى الألعاب نفسها ، كانت عرضة للتغيير. ومع ذلك ، ما زلت أتطلع حقًا إلى العمل في مجال Shiphape!

ما هي دوافعك لتطوير على الهاتف المحمول؟

لقد اخترت الهاتف المحمول لأن عامل الشكل الأصغر يجبرني على إبقاء أفكاري وواجهاتي بسيطة ، وهو ما أعرف أنني بحاجة للمساعدة. يمكن الوصول إليه أيضًا ، وأنا أحب لمس الأشياء.

هل فكرت في تطوير ألعابك للكمبيوتر؟

Spaceteam جعلني أدرك أن الجوّال مفيد لتجارب محلية متعددة مثيرة للاهتمام ، والتي أرغب في استكشافها أكثر ، لذلك سألتزم بها الآن. ومع ذلك ، كان لدي بعض الأفكار التي تنطوي على شاشة كبيرة مشتركة وكذلك الأجهزة المحمولة.

هل تستلهم أي ألعاب متعددة اللاعبين محلية؟

معظم الألعاب متعددة اللاعبين التي ألهمها هي ألعاب لوحية مادية. في الواقع ، هناك إلهام لألعاب الطاولة لكل من أفكاري الثلاثة الأساسية:

  • Spaceteam (تنبيه الفضاء)
  • Blabyrinth (الهروب: لعنة الهيكل)
  • على نحو منظم (مجرة سائق شاحنة)

Spaceteam كانت مستوحاة أيضا من "لعبة شعبية تمكين رقميا" يوهان سيباستيان جوست، التي أحب. اللعبة المحلية متعددة اللاعبين الأخرى التي ألهمتني مؤخرًا هي Drawful.

هل تعتقد أن الألعاب متعددة اللاعبين المحلية قد اتخذت من وقت متأخر من المقاعد المتعددة على الإنترنت؟

لا أعتقد أن هذه الألعاب احتلت مقعدًا على الإطلاق. تعد اللعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت أكثر شيوعًا بالتأكيد ، ولكن اللاعبين المحليين المحليين كانوا موجودين دائمًا ، وأصبحوا الآن أكثر شعبية من أي وقت مضى.

عاد من لوس أنجلوس للعثور على مكعب أرجواني غامض في انتظارنا. شكرًا مرة أخرى علىAMazeFest وجميع القضاة! pic.twitter.com/AKASWkwx3L

- هنري سميث (@ Henineer) 20 يونيو 2013

كيف يعاملك مشهد إيندي؟

كان مشهد إيندي هنا في مونتريال وحول العالم داعمًا ومرحباً بشكل لا يصدق. أشجع الناس بشدة على محاولة صنع ألعابهم الصغيرة.

هل ترى أن تجاربك أصبحت أكثر شيوعًا بين الآخرين؟

أعتقد أننا سنستمر في رؤية المزيد والمزيد من جزر الهند ، لكنني أعتقد أن تجاربنا ستكون مختلفة تمامًا. هذا واحد من أفضل الأشياء حول الاستقلالية!

كيف اختلفت تجاربك بين Sleeping Beast Games و BioWare؟

من الصعب للغاية مقارنة العمل لحسابك مقابل العمل لدى شركة تضم 400 شخص والتي تمثل جزءًا من شركة تبلغ تكلفتها 10 آلاف شخص. تجربتي كانت ... مختلفة.

ما الذي دفعك إلى ترك استوديو ألعاب كبير للذهاب إلى إيندي؟

أحببت وقتي في BioWare ، لكنني كنت أحاول دائمًا إنشاء ألعاب خاصة بي على الجانب ، وأصبح ذلك أكثر صعوبة بعد شراء BioWare بواسطة EA. كنت أيضًا مستعدًا لتغيير السرعة والمناظر الطبيعية بعد أن كنت في BioWare لمدة ثماني سنوات.

ومع ذلك ، لم أكن أتوقع حقًا أن أجني أي أموال بمفردي ، لذلك كانت خطتي هي أخذ استراحة لمدة عام واحد ثم محاولة العودة إلى العمل. أنا ممتن للغاية لأنني تمكنت من البقاء مستدامًا لفترة طويلة.

كيف وجدت الاستدامة؟

عندما غادرت برنامج BioWare ، كان لدي حوالي عام واحد من المدخرات جانباً. لقد افترضت أنه بعد سنة واحدة ستنفد الأموال. لقد كان افتراضًا آمنًا وعمليًا ؛ لا تحقق معظم الشركات أرباحًا في أول عامين ، ولا يكون لدى معظم المطورين نجاح حتى قاموا بالعديد من الألعاب. كان هدفي هو صنع ألعاب كنت أرغب في لعبها ، وليس بالضرورة كسب المال منها.

استمرت مدخراتي الأولية لفترة أطول قليلاً من عام ، وفي الوقت نفسه ، Spaceteam بدأ صنع القليل من المال. لم يكن ذلك مرتبًا ، لكنه كان كافٍ للاستمرار. ثم بدأت فرص أخرى في تقديم نفسها ، وكثيراً ما قلت "نعم". حتى الآن ، هنا هو مصدر أموالي:

  • مدخرات شخصية
  • Spaceteam عمليات الشراء داخل التطبيق
  • جائزة المال من مهرجان
  • عمولات للإصدارات المخصصة (3 حتى الآن)
  • منح المال من الجامعة
  • عقد العمل لشركة صديق
  • تمويل كيك ستارتر
  • المتواضع حزمة الاتاوات

إنه يعمل حتى الآن ، لكنني لا أعرف من أين ستأتي الأموال في المستقبل ، وربما مزيج من هذه الأشياء وغيرها.

ما رأيك في حاجة المطورين المستقلين لمعرفة كيفية إيجاد الاستدامة؟

نصيحتي لجزر الهند الأخرى هي: لا تعتمد على بيع لعبتك عبر القنوات التقليدية. لا أحد يعرف صيغة النجاح. كن مستعدًا للقيام بأشياء أخرى لدعم تطوير اللعبة. كن منفتحًا على الأفكار المجنونة.

لمزيد من الأفكار المجنونة من ألعاب Henry Smith / Sleeping Beast ، تابعوه على Twitter @ hengineer ، وعلى موقع الويب الرسمي الخاص به ، sleepingbeastgames.com.

وتذكر أن تحميل Spaceteam مجانًا الآن على iOS و Android و Amazon ؛ سيكون غناءك ممتنًا لهذا التمرين.

تم تحرير المقابلة من أجل الطول والوضوح.