المحتوى
أعتقد أننا يمكن أن نتفق جميعا على ذلك الموت المقصود أن يكون على القمة. طبيعة تلك اللعبة هي عنف مفرط. على الرغم من أن العديد من المراجعين فوجئوا بقص ورواية حملة اللاعب الواحد ، إلا أن هذا لم يكن مفاجأة لي. كوني شخصًا يحب رؤية العلوم في العالم الحقيقي يجري تطبيقها في بيئة خيالية ، فقد فوجئت ببعض الواقعية المطبقة على الأسلحة في لعبة الفيديو فائقة العنف هذه.
أتذكر لعبة فيديو أخرى عنيفة للغاية صدرت منذ عامين لعبة Bulletstorm؟ أي شخص يتذكر ذلك؟ لقد كافأت هذه اللعبة اللاعبين على المجموعات المدمرة بشكل يبعث على السخرية التي أجريت أثناء عمليات القتل ، لكن فيزياء اللعبة جعلتني أرغب في إخراج شعري.
لماذا الموت مقبول ، لكن لعبة Bulletstorm لم يكن؟ لا أريد إعطاء الانطباع الذي أعتقده الموت هو على المال ، ولكن هناك بعض الأشياء العظيمة أن هذه اللعبة تفعل ذلك حتى تأثير الشامل لم يكن الأسبوع الماضي. دعونا نلقي نظرة على الخير والشر عندما نعلم الخراء الموتأسلحة.
نكص
في الأسبوع الماضي ، لم أتطرق إلى العلم وراء الارتداد. إذا صادفت اتباع الرابط الذي قدمته الأسبوع الماضي ، فسترى أن حساب القوة الفعلية على المستخدم معقد ومتنوع بناءً على عدة عوامل بناءً على تصميم السلاح. ولكن في النهاية ، هناك شيئان تحتاج إلى معرفتهما: قانون الحركة الثالث والزخم الزاوي.
القوانين النيوتونية
يجب أن يعرف الجميع السير إسحاق نيوتن. كلنا على الأقل على دراية بقوانينه الثلاثة للحركة. عند إطلاق سلاح ، يتم تمثيل الثلاثة. الأول: أن يظل الجسم المريح في حالة راحة ما لم يتم التصرف بناءً على قوة أخرى ، ويظل الجسم المتحرك في الحركة ما لم يتم التصرف بناءً على قوة أخرى. والثاني هو أن قوة الجسم تساوي كتلته مضروبة في تسارعه. والثالث هو أن كل فعل سيكون له رد فعل معاكس ومتكافئ. هذا هو القانون الثالث الذي نهتم به بشدة هذا الأسبوع.
نظرًا لأنني أرغب في إظهار الرياضيات في هذه السلسلة ، فسأبين لك الحساب البسيط لكيفية إظهار أن قوة القوة تتصرف برصاصة تغادر الغرفة هي نفس القوة المؤثرة على البندقية نفسها. سيمثل الجزء الأول كتلة الرصاصة ويمثل الجزء الثاني كتلة السلاح. الأول هو تسارع الرصاصة والثاني هو التسارع العكسي للبندقية ، والذي سيكون رقمًا سالبًا.
مب•اب+ مز•از=0
قوة الرصاصة تساوي الصفر عند إضافتها إلى القوة العكسية للسلاح، باستثناء يتعين علينا أيضًا تضمين كتلة أي شيء يتصل به السلاح. وهذا يعني أن الشخص الذي يطلق السلاح وأي شيء مرتبط جسديًا مع هذا الشخص سيؤدي أيضًا إلى المعادلة. البدلة التي يرتديها اللاعب الموت عوامل في كمية الارتداد التي نراها في أي سلاح معين.
ارتفاع كمامة
الآن ، دعونا نتحدث عن الزخم الزاوي. إن البحث على موقع يوتيوب عن الارتداد سيقدم لك بعض مقاطع الفيديو المرعبة والمضحكة لأشخاص لا يتوقعون مقدار الارتداد الذي سيحدثه سلاح ، أو الأكثر شيوعًا ، في أي اتجاه ستُمارس القوة. إذا نظرنا إلى المسدس النموذجي ، ستلاحظ أن برميل يجلس فوق قبضة. هذا يعني أن غالبية القوة العكسية سوف تكون فوق يد الشخص. وهذا يضع مركز الكتلة أسفل البرميل ، مما يسحب بعض الزخم نحو يد الشخص. في معظم الأوقات ، سيعكس اللاعب الكثير من هذا الزخم الزاوي إذا كان متوقعًا ، ولكن إذا ترك للأجهزة الخاصة به ، فإن البندقية تدور في الواقع مرارا وتكرارا حول مركز الثقل هذا.
DOOM تحليل الأسلحة
عند مشاهدة الفيديو الذي صنعه ScereBro وهو يعرض كل الأسلحة ، يمكننا أن نرى بالضبط ما يحدث مع كل منها عند إطلاقها. على الرغم من صعوبة حساب مقدار القوة العكسية التي يتم وضعها على المشغل بدقة عند إطلاق السلاح ، إلا أن أسلحة المقذوفات القياسية تبدو سليمة إلى حد ما. يبدو أن Burst Rifle و Chain Gun و Assault Rifle والبنادق على ما يرام مع الزخم المتخلف ورفع الكمامة. أنا أحب بشكل خاص المصعد على Super Shotgun و Vortex Rifle
ولكن ماذا عن الأسلحة غير القياسية؟ حسنا ، بندقية البرق كبيرة. إنها الكهرباء ولكل المقاصد والأغراض ، الكهرباء ليست لها كتلة. لذلك لن يكون هناك ارتداد ، وليس هناك الموت. لدي مشكلة في بندقية البلازما رغم ذلك. مشكلتي هي أنهم في بندقية البلازما يعاملون السلاح تقريبًا كما لو كان يطلقون سلاحًا منخفض الكتلة ، وإذا كانت كرات النار الزرقاء تشير إلى حجم كتلة البلازما ، يجب أن تكون بندقية البلازما أكبر من الارتداد على أساس مقدار القوة التي ستستغرق لتحريك القذيفة في تلك السرعة. في الواقع ، يجب أن تعمل بندقية البلازما مثل BFG.
مع استثناء صغير واحد ، الموت فعلت ذلك في رأيي العلمي المتواضع. ما رأيك؟ العلم ليس علمًا حتى يتم اختباره وإعادة اختباره. اسمحوا لي أن أعرف أفكارك في التعليقات ، واسمحوا لي أن أعرف ما غيرها من الألعاب و tropes اللعبة يجب علي العلم من الخراء في الأسابيع المقبلة.