المحتوى
- أولا ، دعونا ننظر الرعب في الوجه
- انها في الغالب حول أصغر استوديوهات - للخير أو سيئة
- هل يمكننا الحصول على المنتج النهائي بالفعل؟
- الحكم
عندما يتعلق الأمر بألعاب البقاء على قيد الحياة ، يمكن تلخيص الحالة الراهنة لهذا النوع في عبارة واحدة: إنها حقيبة مختلطة.
لقد وجدت العديد من الألعاب في هذا النوع من النجاح ، بينما قوبلت ألعاب أخرى بالنقد. بالنظر إلى الاختيار الحالي للعناوين المتوفرة على Steam (وفي السوق بشكل عام) ، يقع العديد منها تحت مظلة ألعاب indie. هذه الحقيقة ، إلى جانب الكثيرين منهم يعتمدون على عناصر الرعب التقليدية لتغذي مفهومهم ، هي السبب في أن الألعاب القائمة على البقاء على قيد الحياة لم تتقدم بعد ، على الرغم من بعض الدلائل على أن هذا النوع يتقدم.
أولا ، دعونا ننظر الرعب في الوجه
إنها لعبة لا تفكر فيها ألعاب الرعب والبقاء على قيد الحياة جنبًا إلى جنب. في كثير من الأحيان ، تحاول الشخصيات الرئيسية التغلب على الزومبي أو القتلة المتسللين أو الحيوانات المجنونة بالفيروس. إنهم يحاولون الفرار من المنازل المسكونة ، أو المصحات المجنونة أو المجاري الفاسدة. في الأساس ، هم في قتال من أجل حياتهم.
لذا على الرغم من أن ألعاب الرعب جيدة بالنسبة للبعض ، يتجنب قسم من مجموعات الألعاب أي لعبة تحتوي على عناصر رعب مثل الطاعون. وبالتالي ، خارج الباب تذهب ألعاب البقاء على قيد الحياة مثل الشر المقيم ، 7 أيام للموت و الميت في وضح النهار. هذا يقلل بدرجة كبيرة من كمية الألعاب التي تجذب لاعبين جدد ويجعل نوع البقاء يبدو أقل شعبية مما هو عليه الآن.
عند الخروج من الألعاب المرتكزة على الرعب ، تبقى لنا ألعاب مثل تابوت: البقاء على قيد الحياة المتطور ، سماء الرجل الحرام و هذه الحرب من الألغام. متباينة في موضوع يتجاوز جانب البقاء على قيد الحياة ، وقد اجتمع كل مع معدلات مختلفة من النجاح. الأكثر شعبية من تلك الألعاب البقاء على قيد الحياة دون رعب ماين كرافت، التي بيعت أكثر من 24 مليون نسخة لجهاز الكمبيوتر وحده. ماين كرافت لقد تطورت إلى ما هو أبعد من جوانب البقاء على قيد الحياة ، مع جذب لاعبين مهتمين بالبناء والاستكشاف ، مع أن الكثير منهم لا يدركون جذور البقاء على قيد الحياة.
انها في الغالب حول أصغر استوديوهات - للخير أو سيئة
بجانب الاضطرار إلى البقاء كهدف رئيسي للعبة ، فإن معظم ألعاب البقاء على قيد الحياة لديها شيء واحد مشترك: يتم إنشاؤها من قبل المطورين إيندي.
في حين أن هذا قد لا يبدو سببًا مهمًا لسبب عدم بقاء ألعاب البقاء على قيد الحياة بعد ، هو بسهولة السبب الأكبر. في حين أن استوديوهات Indie قادرة على إنشاء ألعاب رائعة ، إلا أنها ببساطة لا تملك الموارد الهائلة التي تتمتع بها استوديوهات AAA. من التسويق والإعلان إلى القدرة على الحصول على كشك في المؤتمرات ، غالبًا ما تتسبب القيود المفروضة على النقود والموظفين في أن الغالبية العظمى من مستخدمي الألعاب لا يدركون وجود لعبة مستقلة على الإطلاق.
ومع ذلك ، هذا يتغير ببطء.
مع نجاحات ماين كرافت ، تابوت وغيرها ، بدأت استوديوهات AAA في ملاحظة نوع البقاء على قيد الحياة. المتقدمة يوبيسوفت هذه الحرب من الألغام ، لعبة البقاء على قيد الحياة في بلد مزقته الحرب ، وأصدروا أيضًا DLC للبقاء على قيد الحياة لتوم كلانسيز The Division. قامت Sony بوضع قدمها عندما ساعدت في تقديمها لا مان سكاي في E3 2015.
على الرغم من اختلاف نجاح كل عنوان ، إلا أن الحقيقة البسيطة المتمثلة في أن استوديوهات AAA استثمرت بعض مواردها في تطوير ألعاب البقاء على قيد الحياة تبين أن النوع يتجه نحو الاتجاه السائد.
هل يمكننا الحصول على المنتج النهائي بالفعل؟
السبب الآخر هو أن ألعاب البقاء على قيد الحياة لا تصل إلى الاتجاه السائد مثل الأنواع الأخرى هي أن معظمهم يبقون في الوصول المبكر أو النسخة التجريبية المفتوحة لفترة طويلة من الزمن. تابوت: البقاء على قيد الحياة المتطور تم إصداره في وقت مبكر من الوصول على Steam في 2 يونيو 2015. واعتبارًا من 4 ديسمبر 2016 ، لا يزال في وقت مبكر من الوصول ، مع عدم وجود علامات على الخروج في أي وقت قريب.
لا تتضور جوعًا معًا كان في مرحلة تجريبية مفتوحة منذ صدوره في 21 أبريل 2016. وتخمين ماذا؟ ليس هناك تاريخ محدد للإصدار.
يؤدي الوصول المبكر والنسخة التجريبية المفتوحة إلى بقاء بعض اللاعبين بعيدًا عن اللعبة ، بغض النظر عن مدى صقلها. انها تحمل فقط وصمة عار. وعلى الرغم من أنه قد يكون من المفيد للمطورين عدم وجود إصدار كامل لتجنب رد الفعل العكسي من الأخطاء أو لمنع تقديم منتج غير مكتمل ، يمكن أن يحدث التأثير المعاكس عندما يتم تمديد فترة النسخة التجريبية المفتوحة بشكل مفرط.
بالنظر إلى الوضع الحالي للألعاب ، يعرف اللاعبون أن التصحيحات والمحتوى الجديد ومواطن الخلل لا بد أن تحدث في أي لعبة (وكل). إطلاق لعبة مصقولة بدقة بعد بضعة أشهر في النسخة التجريبية المفتوحة أو الوصول المبكر ليس بالأمر غير العادي. لكن الفترات الطويلة في حالات النسيان هذه يمكن أن تضر بالمبيعات دون قصد. هذا يتسبب في خسارة بعض الألعاب للاعبين ببساطة من وجهة نظر التطوير - قبل أن يتمكنوا من لعبها.
الحكم
ما يجب أن يحدث لألعاب البقاء على قيد الحياة لتسليط الضوء وتذهب إلى التيار الرئيسي هو أن يخرج الكثير منهم من النسخة التجريبية المفتوحة. يجب أيضًا أن يكون هناك دافع من اللاعبين لاستثمار استوديوهات AAA في هذا النوع.
هذا المزيج سيولد المزيد من الوعي حول هذا النوع بشكل عام. سيبحث اللاعبون عن ألعاب أخرى للبقاء على قيد الحياة لإرضاء رغباتهم في الألعاب ، وبالتالي توسيع رؤية هذا النوع. عندما تتحد هذه القوى ، ستكون ألعاب البقاء (أخيرًا) سائدة.
لماذا تعتقد ألعاب البقاء على قيد الحياة لم يذهب بعد التيار؟ ما عقد هذا النوع مرة أخرى؟ اسمحوا لنا أن نعرف في التعليقات أدناه!