اللاعب المحترف - مهنة متقلبة

Posted on
مؤلف: William Ramirez
تاريخ الخلق: 24 شهر تسعة 2021
تاريخ التحديث: 1 شهر نوفمبر 2024
Anonim
كن اسطورة : بداية تضييع النقاط مع ريال مدريد PES 2020 !! 😱🔥
فيديو: كن اسطورة : بداية تضييع النقاط مع ريال مدريد PES 2020 !! 😱🔥

المحتوى

قوبلت فكرة المهنة كمنافس للألعاب الاحترافية بالشك والإقالة باعتبارها طريقًا آمنًا ماليًا. إن كسب العيش من شيء لا يُنظر إليه بالضرورة على أنه تحدي أو يتطلب الكثير من مهارات العمل العامة يتعارض مع القواعد والقيم المشتركة التي يتوقعها معظم البالغين في العمل.نظرًا لأن رواتب معظم لاعبي الألعاب المؤيدين أقل من الحد الأدنى للأجور ، فإن القرار الفعلي بالدخول إلى قطاع العمل المتخلف تمامًا هو أمر محفوف بالمخاطر ولا يقترحه عادة مجتمع الرياضة الإلكترونية.


على الرغم من هذه الآراء ، واقع اللاعب المحترف هو أنه أساس الفكرة وراء هذه الظاهرة الرياضية الإلكترونية. إنه أيضًا العامل الذي تعتمد عليه جميع الشركات الأخرى لإنجاح خدماتها. ومع ذلك ، فإن الألعاب الاحترافية هي الوظيفة الأكثر تقلبًا والأقل أمانًا في المشهد والتي تعتمد بالكامل على نجاح اللاعب وشعبيته القابلة للتسويق (بالتزامن مع نجاحاته). مع المشكلات المتعلقة بسلسلة Blizzard's World Championship Series والنمو البطيء للرعاية / الدعم الشخصي ، أواصل قلقي العام بشأن مهن اللاعبين المحترفين. يعتمد بقاء حياتهم المهنية على قدرتهم على اللعب ، ولكن أيضًا على تفاصيل كل من لعبتهم التنافسية والعيوب المحتملة في هيكل البطولة.

بعض لديهم الأمن

يعد اللاعبون المحترفون للألعاب الوحدة المركزية لكل من جاذبية المجتمع والجزء الذي تعتمد عليه جميع الأطراف المعنية وشركات الأحداث والصحفيين ومنظمات الفريق وطواقم الإنتاج والمعلقون. ومع ذلك ، فإنهم في مهنة حيث يمكن أن يعاملوا بشكل جيد وبأقل قدر من الأمن المالي على المدى الطويل وكذلك على المدى القصير. بالنسبة لبعض اللاعبين الراسخين وفريقهم الأم ، لا يوجد خوف من التعرض للقطع أو الاستبدال ؛ أظهرت فرق مثل Team Liquid و Complexity و Evil Geniuses تفانيًا رائعًا لجميع لاعبيها. ولكن هل هذا هو الحال بالنسبة لجميع الفرق؟ هل جميع الفرق لديها هذا النوع من التفاني والخبرة لفهم المسؤوليات صعودا وهبوطا من اللاعبين؟ قد لا يجادل البعض مع قيام Blizzard's World Championship Series بوضع الأساس لسلسلة الدوريات الممتدة ، وقد يتم اختبار فهم بعض الفرق ومواردها المالية.


عندما بدأت Blizzard’s World Championship for North-America بمجموعة كبيرة من القضايا التي تتراوح بين التأخير في الموقع والتأثيرات العكسية من حيث تأهل اللاعبين الإقليميين ، بدأت المخاوف بشأن مهن اللاعبين تتحدث علانية. تم توضيح عمق المشكلة بشكل أفضل بواسطة Michael 'Adebisi' Van Driel ، الذي قال (ردًا عليه): "[...] فكر في عدد اللاعبين المحترفين الذين كانوا يعتمدون على [تصفيات WCS NA] والفرق بين كونك هذا السيناريو صحيح بالنسبة للاعبين في الصين ، الذين لا يتم ترقيتهم بشكل خاص في المشهد ولا يتمتعون بأي تصفيات لمنطقتهم تبرز (على عكس كوريا وأوروبا وأمريكا الشمالية). فرصهم في الداخل والخارج محدودة ومع قيام WCS بإيقاف حركة المرور التي يمكن أن تدور فيها البطولات في وقت واحد مثل الأحداث الأخرى التي تقرها عاصفة ثلجية قوية ، فإن احتمال أن نرى أهمية في StarCraft II الصينية محدود ؛ يمكن قول الشيء نفسه بالنسبة لمشهد أمريكا الشمالية.

خطط البطولة وهيكلها ومواقفها تؤثر على اللاعبين منذ أوائل عام 2011 (وحتى قبل ذلك). قضايا مثل التعادل ، والمباريات "غير المجدية" ، والقرارات الإدارية غير السليمة إما أثرت عاطفياً على اللاعبين لدرجة أنهم لعبوا بشكل سيء أو لم يهتموا بالمباراة مثل مواقف مثل NaNiwa و NesTea في Blizzard Cup في وقت متأخر 2011 (بإذن من Liquipedia)و XLord و Stephano و HomeStory يعطيان قرار إعادة اللاعبين للاعبين (شكرا reddit) أو سلوك Ret المتدني بسبب بنية دورات DreamHack السيئة سابقًا للعب الجماعي (TeamLiquidPro). يعرض المستخدم "MotBob" من Team Liquid رأيه ومشاكله مع Tie-Breakers (الجزء 1 و 2) ، ولكن بصرف النظر ؛ هذه المواقف الصعبة تحدث أحيانًا بين المنظمات الكبرى ، حتى بعد الكثير من الخبرة. تكمن المشكلة الأساسية في أنه على الرغم من الفوضى العرضية في معضلات البطولة ، إلا أنه لا يزال يجعل أو يكسر مهنة شخص ما وصلاحيته في المشهد. في المخطط الكبير للمشكلات ، هذا من بين الأصغر ، ولكنه يؤثر أيضًا على أكبر وأهم مجموعة من الألعاب الرياضية الإلكترونية ؛ اللاعبين. إن تقييم مدى تأثير ذلك على اللاعبين أو مقدار رد الفعل المفرط على المنطقة التي تحدث في بعض الأحيان (لا يحدث أي حدث حي دون حدوث بعض الفواق) سيكون بمثابة قمة جبل الجليد المتمثل في الدفع نحو ظروف ومواقف مثالية للاعبين.


إن ما يجعل الألعاب الاحترافية هي الأكثر خطورة وأحيانًا ما تكون مهنة التنافس الأكثر إحباطًا (ربما مساوية للرياضة التقليدية في بعض الجوانب) هي تقلب توازن1. بالإضافة إلى قضايا مثل الكمون ونظام الممارسة غير المناسب والوقوع في الجانب الخاطئ من هياكل الدورات المعيبة ، فإن اللعبة التي يكرسها المحترفون لأنفسهم يمكن أن تكون غير مواتية. إن الافتقار الضمني إلى المحسوبية في توازن اللعبة أمر لا يمكن تغييره بالنسبة للاعب وصعوبة تحجيم تبعًا للمطورين (وليس دائمًا في أيادي اللاعب الماهرة). تعتبر قضية التوازن شكوى مذكورة من قبل اللاعبين ولكنها أيضًا أكبر عائق يغفله معظم الأعضاء المعنيين في المشهد. ليس من غير المعتاد قراءة الرسائل من كل من اللاعبين الناجحين وغير المتعلمين الذين يشكون من وحدة أو استراتيجية أو مجموعة من الأنواع. في معظم الألعاب الرياضية السائدة ، فإن تناسق القواعد والقدرات بين الفريقين يعني أن جميع اللاعبين يلعبون عادةً على أرض متكافئة (في البداية) بينما في ألعاب الفيديو ، هناك ، على الأقل ، مقياس للصعوبة على مستويين: واحد من اللاعبين ماهرا تحسين بمعدلات وأساليب مختلفة والتوازن عن طريق تصميم اللعبة.

بالنسبة لألعاب الفريق ، يمكن إجراء نقاش حول مقدار توازن اللعبة الذي يمكن أن يؤثر على المشاركين فيها. تتفوق الفرق على بعضها البعض من خلال الإستراتيجية والقدرة على التعاون / التواصل وكذلك من خلال استعداد الفرد في إنجاز مهام دوره. لذلك في حالة Dota 2 و League of Legends ، قد لا يكون البطل / البطل هو الأكثر فعالية في جميع المواقف ، يجب أن يكون اللاعبون عادة قادرين على معرفة ولعب بمهارة مجموعة كبيرة ومتنوعة من الشخصيات التي تتميز جميعها بنفس النية ( أو الأدوار: الدعم ، ganker ، الخ). بالإضافة إلى ذلك ، لتعويض الكبرى محسوس - ملموس اختلال التوازن ، هناك مرحلة حظر وانتقاء للمساعدة في تسوية الحقل على كلا الجانبين (وضع الكابتن). بالنسبة إلى StarCraft II ، يكرس اللاعبون أنفسهم لسباق واحد تقريبًا طوال حياتهم المهنية (مع بعض الاستثناءات). يجب الحفاظ على هذا التفاني من أجل أن تكون قادرًا على مواكبة اللاعبين الآخرين المتفانين بالإضافة إلى الطلب الكلي لتنفيذ استراتيجيات معينة (الطلب من حيث فهم المواعيد الرئيسية لإشراك خصمك وكذلك الإجراءات في الدقيقة الواحدة لتنفيذ مجموعة كبيرة تعاقب ضربات المفاتيح). بالإضافة إلى ذلك ، يتم تغيير الخرائط على أساس موسمي ، مما يضيف إلى طبقات الاختلالات المحتملة أو عيوب المنحنى التي قد تؤثر على لاعب للتكيف.

عادةً لا يلوم أحد التوازن (ناقصًا بعض الاستثناءات) على خسائرهم لمجرد أنه لا يمكن تغييرها. يقوم المطورون ، خاصة داخل Blizzard Entertainment ، بإجراء تغييرات كبيرة في التوازن على العروض التجريبية والتراكمية ؛ قد يخسر الكثيرون حتى يتم تناول مشكلة. التغلب على الشدائد للاعبين هو بالتأكيد جزء من تكيف. هذا توقع لكل لاعب على اللاعبين ، لكن التوازن يلعب دورًا أكبر بكثير وراء اللعبة. في بعض الأحيان ، يمكن أن يكون ذلك جزءًا من محدد ما إذا كان اللاعب قد تم التعاقد مع فريق جديد أو إعادة النظر فيه ، فهو ليس العامل الحاسم بل التأثير الذي يظهر إما من خلال النتائج (أو عدم وجودها) أو اتجاه الزعماء الحاليين (وهذا هو الأكثر شيوعًا فرق رئيس الوزراء تبحث عن).

قد يكون تأثير توازن اللعبة ، وضعف بنية البطولة والأحكام الإدارية أقل التأثيرات التي تؤدي في نهاية المطاف إلى جلب بعض اللاعبين المحترفين إلى التقاعد ، لكنها واضحة على الرغم من ذلك. لم نناقش الآثار النفسية لهذه القضايا ، لكنني متأكد من أن العديد من المنافسين قد قرأوا يعترفون بأنهم يكرهون اللعبة التي أحبوها في السابق. كما ذكرنا ، يعد اللاعبون المحترفون العنصر الرئيسي في غرفة الطعام الخاصة بنا في ثقافة فرعية. نحن ندور حول منحهم الإعداد والدعاية والتعرض ، والمعدات والاتصالات. ومع ذلك ، فإن التأكد من أنهم في العمل أمر قد يتزامن مع أولئك الذين يحاولون إدارة عمل وليس هناك الكثير للمساعدة في إبقاء اللاعبين واقفين على قدميه أثناء انتقالهم إلى نمط حياة مدعوم ذاتياً (مع النجاحات المستقبلية أم لا). مع صعود وهبوط اللاعبين وكذلك اللعبة ، فإن التأكيد على أن لديهم شبكة أمان مالية أو مؤسسة نقابية لدعمهم أثناء استمرارهم في التحسن دون مخاوف أو مخاوف من استقرارهم المالي لم يتم تصوره بالفعل. القليل من الفرق تدعم لاعبيها بعد انتهاء العقود وحتى أقل محاولة إحالتهم إلى شركات أخرى. من ، في النهاية ، يبحث عن رفاهية اللاعبين؟

المادة التالية سوف تناقش اقتراح اتحادات اللاعبين ونقص الدعم المالي للاعبين.

(1. نحدد التوازن كجزء من تصميم اللعبة حيث يقوم المطورون بتكوين قوة أو قوة وحدة (وحدات) يتحكم فيها اللاعب إما لجعلها أكثر فاعلية أو أقل فعالية في استخدامها أو التأثير نحو نقطة النهاية الإجمالية للعبة (المنتصر / هزيمة). يُنظر إلى الأنظمة غير المتوازنة على أنها تقوض نية اللعبة أو ترفض صلاحية الوحدات [الأخرى] المقصودة).

آخر سلسلة من ألعاب كرسي الكرسي رقم 15- نُشرت في الأصل في 9 مايو 2013.