الجيل الإجرائي - مستقبل الألعاب والسعي ؛

Posted on
مؤلف: Peter Berry
تاريخ الخلق: 20 أغسطس 2021
تاريخ التحديث: 15 شهر نوفمبر 2024
Anonim
ستحمد الله على العيش في بلدك بعد مشاهدتك لهذا الفيديو ... زعيم كوريا الشمالية ليس له مثيل في العالم
فيديو: ستحمد الله على العيش في بلدك بعد مشاهدتك لهذا الفيديو ... زعيم كوريا الشمالية ليس له مثيل في العالم

المحتوى

عند ظهور مفهوم الجيل الإجرائي للمستويات في لعبة فيديو ، فمن المحتمل أن يكون هذا النجاح غير مرجح ماين كرافت وتلك الأكاذيب القبيحة المرعبة التي تتبادر إلى الذهن. ليس فقط المناظر الطبيعية العملاقة التي تدور حول بناء وصياغة التي تستخدم هذه التقنية ، على الرغم من.


على طول الطريق في عام 1980 ، كان لدينا أبشع مستويات إجرائية قائمة على النص في ASCII محتال، وقد اعتمد المفهوم بشدة في عام 98 مع الأصل ديابلو. هناك كانت المستويات وقطرات النهب مختلفة في كل مرة ، مع بقاء رؤساء معينين فقط ثابتين.

تقدم سريعًا حتى عام 2016 ، وهناك عدد كبير من الألعاب التي تم إصدارها حديثًا أو القادمة مع التركيز الشديد على الإجراءات ، حيث تعرض مخلوقات وتضاريس مختلفة أثناء اكتشاف كواكب جديدة أو تصميم عشوائي لمدينة أثناء الفرار من حشود الهيبيين الغاضبين والمخدرين.

حيث يعمل الإجرائية

الاستماع إلى الكلاسيكية محتال، Harebrained مخططات أحدث إصدار مقبرة كبيرة يعشوئ أيضا تخطيط وتوزيع العدو لمستوياتها المحصنة ، وإن كان ذلك مع واجهة رسومية محدثة. على الرغم من أن النتيجة النهائية كانت لديها بعض العقبات التي تنجح في ذلك ، إلا أن هناك زنزانة تعاونية ممتعة تظهر أنه لا يزال هناك جوع لهذا النمط حتى في العصر الحديث.


مع ألعاب لايت ، تركز على القتال ، فإن الإجرائية منطقية

لم يتم إنشاء جميع الألعاب على قدم المساواة ، وما قد يصلح للعمل في لعبة RPG أو سيم لاستكشاف الفضاء قد لا يعمل مع الرماة أو الألعاب القائمة على القصة. لا يمكن أن يؤدي الجيل الإجرائي دائمًا إلى نفس درجة التذكر لمستويات مبنية جيدًا والتي تم إعدادها يدويًا بواسطة المطورين بدلاً من الخوارزمية.

لا يمكن أن يؤدي الجيل الإجرائي دائمًا إلى نفس درجة التذكر لمستويات مبنية جيدًا والتي تم إعدادها يدويًا بواسطة المطورين بدلاً من الخوارزمية.

هذا النمط من تطوير اللعبة المبنية مسبقًا له مكانه على الإطلاق ، وهناك أوقات كانت فيها الأجيال الإجرائية لا معنى لها.

قد لا تعمل للألعاب القائمة على التحقيق مثل قتل أو مطر غزير (على الرغم من مطر غزير حيث يوجد قاتل مختلف ومجموعة من الأدلة في كل playthrough له بالتأكيد إمكانات) ، وربما لا أريد المناطق في شيء مثل اركان الخلود أن تكون إجرائية ، على سبيل المثال.

في RPGs الأخرى يمكن أن تعمل بالتأكيد ، رغم ذلك. على الرغم من أن العديد من المناطق كانت مرتبطة بالقصة بطرق محددة ، إلا أن الألعاب بأكملها تحب ذلك Shadowrun إرجاع لديك أسلوب يفسح المجال أمام الجيل الإجرائي.


أثناء المتابعة Dragonfall و هونج كونج كان نطاق أكبر ، تلك اللعبة الأولى قد تم تحسينها بالفعل إذا كانت المناطق القتالية في الشوارع الحضرية أو ممرات التواء في أعماق megaplex الشركات قد استخدمت جيل أكثر عشوائيًا من أجل إمكانية إعادة التشغيل.

يمكن أن المستويات الإجرائية التوابل بدوره الألعاب القائمة مثل هذا

النظر في غيرها من الألعاب بدورها القائم على الخيال الألوهية: الخطيئة الأصلية إلى حراس بلاك 2ما الذي كان سيُفقد حقًا لو أن بعضًا أو حتى جميع الأبراج المحصنة تم إنشاؤها عشوائيًا إلى حد ما?

حتى لعبة مثل تداعيات 4 - قليلا من يخذل من الرئيس تداعيات 3 و تداعيات: نيو فيغاس -- بصراحة لم يكن الأمر مختلفاً مع جيل إجرائي بدلاً من جيل دقيق (على الرغم من أنك قد تواجه مشكلات مع أسئلة لا تتفاعل بشكل صحيح في عوالم ضخمة مثل ذلك).

وليس هناك سبب يمنع العالمين من التصادم. على سبيل المثال ، تركز المساحات الكبيرة على معارك أو لغز الألغاز في ألعاب الاستكشاف مثل تومب رايدر, مجهول، أو حتى قصة تركز الأخير منا يمكن أن يكون إجرائيًا بسهولة ، مع ظهور مواقع محددة تستند إلى القصة في فترات زمنية مخططة مسبقًا.

مع المناطق المترامية الأطراف عبر المواقع الحضرية ، يوفر الإجراء بعض العمل

سيكون الجيل الإجرائي بمثابة نعمة للألعاب العالمية المفتوحة الحالية التي تدور حول التقاط المواقع ، من بعيدة كل البعد 3 إلى لعبة Saints Row 4 إلى الواجهة الأمامية: الثورة. هذا بالتأكيد قد يجعل من الصعب على الأشخاص مثلي أن يكتبوا مواد الدليل ، لكن يمكن أن يؤدي إلى تجربة أكثر متعة وشخصية بشكل عام لهذا النوع من الألعاب.

ال لا مان سكاي تأثير

بالطبع أكبر اسم الآن في عوالم ولدت من الناحية الإجرائية لا مان سكاي، الرياء كيف يمكن صنع لعبة كبيرة بهذه التقنية. تتحول حاليا إلى 18 كينتليون الكواكب في 6 العربات من الفضاء. سوف يلعب الاستقبال في هذه اللعبة الرائعة أمراً مهماً في تحديد ما إذا كان مطورو AAA يأخذون المسار الذي عرضته هذه التجربة المستقلة في المستقبل.

على الرغم من أنها (وجميع الألعاب الأخرى هذا العام بصراحة) قد خسر بالفعل بوكيمون: اذهب، ليس هناك شك في ذلك لا مان سكاي كانت واحدة من أكثر الإصدارات الحيرة والمتوقعة لعام 2016. ألقِ نظرة على جيش المشجعين الغاضبين الذين جاءوا ليصرخوا من سخطهم عندما اقترحنا أن اللعبة قد لا ترقى إلى مستوى الضجيج.

هناك فرق مهم يجب مراعاته مع مستقبل الألعاب هو أن "الإجرائية" لا يجب أن تعني "عشوائي" كما devs من لا مان سكاي كانت سريعة للإشارة. قد ينتج عن الجيل العشوائي الفعلي عددًا كبيرًا من الكواكب الغريبة أو غير القابلة للعب أو التي لا تستمتع بفعالية لاستكشافها.

الإجرائية يمكن أن تؤدي إلى تضاريس مثيرة للغاية ، أو أكثر من الأساليب القياسية

إذا كانت العوالم المعروضة مثيرة للاهتمام باستمرار وكان هناك ما يبرر وجود هذه الضجة بالفعل ، فهذا يعد بمثابة نعمة كبيرة لمستقبل الجيل الإجرائي. إذا كانت كتلة كبيرة فارغة من القمامة المتكررة أو غير المثيرة للاهتمام ... حسنًا ، فهذه قصة مختلفة.

ضخمة نجمة المواطن يمكن بالطبع أن تلعب دورًا في ما إذا كان الجيل الإجرائي يعمل على نطاق واسع ويتكرر في المستقبل - ولكن هذه اللعبة لن تنتهي أبدًا ، لذلك فهي في الأساس غير كيان في هذه الحالة.

استخدام النوع غير متوقع

ألعاب الرعب لديها القدرة على أن تكون مرعبة لفترات أطول بكثير قبل أن يستمر اللاعبون.

إلى جانب ألعاب لعب الأدوار و sims الفضائية ، تعمل العناصر الإجرائية في بعض الأنواع غير المتوقعة ، مثل الإعلان المفاجئ (وبعض الإعلانات غير المرغوب فيها) نحن سعداء قليلة لا يستخدم خريطة سابقة الإنشاء متصلة بالقصة الشاملة.

أكبر إيجابية للألعاب الإجرائية في replayabilityوهذا هو السبب في أنني آمل نحن سعداء قليلة النهج في الواقع يمسك ، وخاصة بالنسبة للحشد من ألعاب الرعب VR قريبا.

إذا كان تخطيط وتدوم لقد تغير اللجوء في كل مرة بعد الموت ، وكان ذلك سيؤدي إلى تقليل الإحباط أثناء محاولة اكتشاف المسار الضيق والمعيق الذي أراد المطورين أن أسلكه. أضف الآن في الطبيعة المستهلكة لكل من VR وألعاب الرعب لديها القدرة على أن تكون مرعبة لفترات أطول بكثير قبل أن يستمر اللاعبون.

هناك مجموعة غير محتملة من الأنماط معروضة مع We Happy Few

مستقبل الألعاب الإجرائية

على الرغم من أن الجيل الإجرائي يعمل حاليًا بشكل أفضل على الألعاب التي تركز على الاستكشاف أو القتال المستمر ، فقد يكون هناك المزيد من التطبيقات للمطورين الأذكياء.

تخيل لو كانت تلك العوالم الكبيرة تحب يسقط أو جهاز الإنذار التلقائي الكبير يمكن أن تولد من الناحية الإجرائية الجزء الداخلي من كل مبنى ، بدلاً من وجود أبواب محددة تؤدي إلى مواقع داخلية. يمكن أن ينطبق المصطلح "عالم مفتوح" فعليًا على الألعاب المستقبلية في هذا السيناريو.

المستويات الجاهزة لن تختفي أبدًا ، ويعتمد نجاح الجيل الإجرائي على المطورين الذين ينفذونه بشكل جيد ، بدلاً من الجمع العشوائي بين إبداعات عشوائية حيث لا تكون المستويات منطقية أو تنتقص من عناصر القصة.

إذا كان من الممكن التغلب على تلك العقبات من خلال مشهد التطوير ذي الأهمية المتزايدة ، فتوقع أن ترى الأسماء الكبيرة التالية وتلازم مجموعة كبيرة من الألعاب العشوائية الأفق - سواء كان ذلك الأفق مجريًا أو أرضيًا في الطبيعة.