استوديوهات اختبار القلم تتحدث مع Armikrog & فاصلة؛ Neverhood ومحن تطوير اللعبة

Posted on
مؤلف: Robert Simon
تاريخ الخلق: 19 يونيو 2021
تاريخ التحديث: 11 قد 2024
Anonim
استوديوهات اختبار القلم تتحدث مع Armikrog & فاصلة؛ Neverhood ومحن تطوير اللعبة - ألعاب
استوديوهات اختبار القلم تتحدث مع Armikrog & فاصلة؛ Neverhood ومحن تطوير اللعبة - ألعاب

أصدرت استوديوهات Pencil Test مؤخرًا لعبتها المتوقعة بشدة ، أرميكروغ، والتي يمكنك قراءة مراجعتنا هنا. لقد تحدثنا مؤخرًا إلى Pencil Test Studios للتحدث في كل شيء أرميكروغ، تطوير اللعبة ، كيك ستارتر ، وغيرها الكثير.


أرميكروغ هي لعبة مغامرة بنقرة واحدة تعود إلى ذروة هذا النوع. مستوحاة من الكلاسيكية LucasArts مثل غريم فاندانغو ، أرادت Pencil Test Studios إنشاء لعبة مغامرة / ألغاز حقيقية تجبرك على التفكير والتذكر. أرميكروغ يدور حول Tommynaut ورفيقه المخلص Beak Beak ، الذي تحطم الأرض على كوكب أجنبي ويجدون أنفسهم محاصرين في قلعة غريبة تعرف باسم Armikrog. يتعين على Tommynaut و Beak Beak العمل سويًا للهروب من مخاطر Amrikrog ، ولكن أيضًا تعلم تاريخها السري أثناء القيام بذلك.

تم إنشاء الرسوم المتحركة للعبة يدويًا ، باستخدام الرسوم المتحركة لإيقاف الحركة ، تمامًا مثل كابوس قبل عيد الميلاد ، كورالين والعديد من الأفلام الأخرى ، مما يعطيها نظرة فريدة من نوعها للغاية. ليس أسلوبًا شائعًا جدًا في الألعاب.

خلال حديثه إلى GameSkinny ، مالك Mike Dietz المشارك في Pencil Test Studios ، افتتح دورة تطوير اللعبة الطويلة ، والرسوم المتحركة ، والممثلين الصوتيين ، والتحديات التي واجهها الفريق.

GameSkinny: كان من المفترض أن تصدر اللعبة في الثامن من سبتمبر ، لكنك يا رفاق أعلنت تأخيرًا قصيرًا حتى 30 سبتمبر للتخلص من الأخطاء. هل كان هذا قرارًا صعبًا؟


Deitz: لا يقترب حتى من وصفه. كنا نحاول جاهدين تحديد تاريخ 8 سبتمبر ، ولكن كانت هناك بعض المشكلات الجديدة التي برزت في الساعة الحادية عشرة والتي كان علينا إصلاحها قبل أن نتمكن من إصدارها. لقد تألمنا ليس فقط بسبب قرار التأخير ، ولكن أيضًا لأن القرار اقترب جدًا من تاريخ الإصدار المقصود.

GameSkinny: بالعودة إلى الأيام الأولى من Armikrog ، من أين أتت فكرة اللعبة؟ أتصور أنه كان مختلفًا تمامًا في حالته الجنينية ، أو ربما كان لديك رؤية واضحة منذ البداية.

Deitz: تم إنشاء القصة والشخصيات في البداية من قبل متعاوننا منذ فترة طويلة دوغ TenNapel ، الذي كان أيضا منشئ جيم دودة الأرض و العفريت. يتمتع دوغ بأسلوب فني فريد ومعترف به. إلى عن على أرميكروغ، كنا نعلم أننا أردنا صنع لعبة نود أن نلعبها. هذا ما قمنا به في الماضي ، لذلك عرفنا ذلك نظرًا لأن مقياسنا سوف تجذب اللعبة عشاق العديد من ألعابنا السابقة.

لقد تغيرت قصة اللعبة وتفاصيلها بشكل كبير أثناء التطوير ، وهو أمر طبيعي لأي نوع من الإنتاج الإبداعي ، ولكن الفكرة الأولية لرواد الفضاء وتحطيم صديقته وهي تهبط على كوكب مجهول ويصبح محاصرين في قلعة غريبة كان الخيط الذي ربط كل شيء معا طوال الطريق من خلال.


بطل الرواية Armikrog ، Tommynaut

GameSkinny: أرميكروغ لديه أسلوب فني متميز جدا. إنها لعبة جذابة للغاية تعود إلى التلفزيون والأفلام من الثمانينيات والتسعينيات. ما هو الإلهام وراء أسلوب فن Claymation؟ (Beak-Beak يذكرني ب Frankenweenie!)

Deitz: ومن المثير للاهتمام ، تأثيرنا الرئيسي ل أرميكروغ كانت لعبة التوقف عن الحركة التي أنشأناها منذ بضع سنوات ، العفريت. على الرغم من نجاحه بشكل معتدل عند صدوره في عام 1996 ، العفريت أصبح عبادة ضرب مع المشجعين في جميع أنحاء العالم. لطالما كان هؤلاء المشجعون يطالبون بممارسة لعبة أخرى مثلها ، والتي نقدمها لنا أرميكروغ. إنه ليس تكملة ، ولكن بدلاً من ذلك نود الاتصال أرميكروغ خليفة روحي ل العفريت - إنها اللعبة التي أردنا صنعها لسنوات لكننا لم نتمكن مطلقًا من الحصول على الدعم من ناشر تقليدي يعارض المخاطر. لم يكن حتى اقتصاص Kickstarter أننا تمكنا من الوصول مباشرة إلى الجماهير والحصول على صنع اللعبة.

جماليا، العفريت كان يعتمد على سلسلة من اللوحات التي أنشأتها دوغلاس تينابل والتي تسمى يوم جميل في Neverhood. تلك اللوحات ، وبعد ذلك اتجاه الفن تيهو Neverhood و أرميكروغ، تأثرت جميعها بأعمال الفنان الكوميدي في أوائل القرن العشرين جورج هيريمان.

من منظور الألعاب ، كانت ألعاب LucasArts القديمة ذات تأثير كبير ، وكذلك الألعاب القديمة MYST ألعاب. اخترع هؤلاء الرجال والكمال هذا النوع.

The Neverhood ، صدر في عام 1996

GameSkinny: أنت يا رفاق استخدمت فعلاً الرسوم المتحركة للنحت ووقف الحركة لإنشاء مظهر أرميكروغ?

Deitz: هذا صحيح ، كل شيء تقريبا في أرميكروغ هو كائن حقيقي ، منحوتة وتصويرها لإدراجها في اللعبة. هناك عدد قليل من مشاهد الرسوم المتحركة المرسومة باليد والمستخدمة في أماكن خاصة في اللعبة ، ولكن بخلاف كل ذلك ، يمكنك إيقاف الحركة المتحركة.

GameSkinny: ما هي بعض المضاعفات التي واجهتها في صنع اللعبة ، لأنها تتعلق بأسلوب الفن؟

Deitz: العيب الرئيسي في إنشاء لعبة بدون توقف ، والعمل في الطين والمواد المادية الأخرى ، هو التكلفة الهائلة لإنشاء جميع أصول اللعبة من حيث الوقت والمواد والعمالة. ببساطة ، عليك بناء وتصوير كل ما تراه على الشاشة ، لا شيء يأتي مجانًا. ولأن كل شيء كائن حقيقي ، فأنت تخضع لقوانين الفيزياء المقيدة في كثير من الأحيان. عندما تعمل في CG ، الطريق الأكثر تقليدية في تطوير اللعبة ، فإن كل أصولك افتراضية ، ونتيجة لذلك يكون التكرار أسهل بكثير ، ويمكنك خداع فيزياء العالم الحقيقي حسب الحاجة.

ومع ذلك ، في رأيي ، فإن النتائج المرئية التي يمكن تحقيقها من خلال العمل باستخدام مواد حقيقية مادية مثل الصلصال مذهلة ومتفوقة على أي من هذه العيوب.

إد شوفيلد ومايك ديتز يعملان على الرسوم المتحركة لوقف الحركة

GameSkinny: لقد تمكنت من إقناع جون هيدر وروب بولسن ومايكل جيه نيلسون بالقيام بالأعمال الصوتية للعبة ، كيف حدث ذلك؟ وما الذي جلبوه للعبة؟

Deitz: إنهم جميعًا أصدقاء DOG TenNapel وجميع المعجبين ببعض مبارياتنا السابقة ، لذلك كانوا سعداء للغاية بالقفز للمشاركة في الفريق. الرجال العظماء ، كلهم!

GameSkinny: كما ذكر, عمل العديد من أعضاء فريق اختبار القلم الرصاص جيم دودة الأرض و العفريت، نسب هذه الألعاب لا تزال واضحة جدا في أرميكروغ. كيف يمكنك أن تقول أن هذه الألعاب قد أثرت ، على كل حال ، في صنع أرميكروغ?

Deitz: حسنا دوغ TenNapel خلق الشخصيات ل جيم دود الأرض ، Neverhood، و الأن أرميكروغ، لذلك فإن أسلوبه في اتجاه الفن يربط بالتأكيد الثلاثة معًا ، وكذلك روابط حكايته الفريدة.

التأثير الآخر EWJ و العفريت كان على أرميكروغ هي قاعدة المعجبين. بدونهم أرميكروغ لن يكون أبدا.

GameSkinny: لقد ألمحت بالفعل إلى هذا ، لكن أرميكروغ تم تمويله على كيك ستارتر لأكثر من 900،000 دولار. هذا ليس الكثير من المال بالنظر إلى جميع المنحوتات ، الرسوم المتحركة للتوقف عن الحركة ، موهبة الصوت ، وبالطبع تطوير اللعبة. هل كان التمويل مشكلة أم أنه تم التخطيط له تمامًا مع الأهداف الممتدة التي تساعد على إضافة الجهات الفاعلة؟

Deitz: هذا صحيح ، على الرغم من اعتباره كيك ستارتر ناجحًا جدًا من الناحية المالية ، فإن الأموال التي تم الحصول عليها من الحملة كانت أقل بكثير من ميزانية العفريت منذ عشرين سنة. كان الناس توقعات أرميكروغ كونها مماثلة في الحجم والنطاق ل العفريت، لكن وأرميكروغ كانت الميزانية أقل من نصف العفريتلاعبالزبون ، حتى قبل المحاسبة لمدة 20 عاما من التضخم. الشيء الآخر الذي لا يدركه الكثير من الناس هو أن مبلغ المال الذي تتلقاه بالفعل من Kickstarter ، بعد رسوم أمازون والضرائب ودفع مكافآت الداعم ، أقل قليلاً من المبلغ الذي تصل إليه في نهاية الحملة.

ومع ذلك ، نحن ملتزمون بالحفاظ على المشروع وشركتنا مستقلة ، لذلك قمنا بتوسيع الميزانية قدر الإمكان واستثمرنا أيضًا في اللعبة بأنفسنا.

Deitz العمل مع مخلوق ودية المظهر

GameSkinny: حتى قبل أن تظهر اللعبة ، فقد تم تغطيتها بواسطة MTV و Game Informer وحتى Rolling Stone. علاوةً على ذلك ، فقد انطلق المشجعون إلى اللعبة ، حيث أرسلوا لك بعض الأعمال الفنية الرائعة على Twitter. كيف كان الاستقبال بالنسبة لك؟ هل زاد من الضغط لتقديم تجربة رائعة؟

Deitz: كانت استجابة "فن اللعب" إيجابية للغاية ومشجعة ، ومثل لعبتنا القديمة العفريت، يبدو أنه يجذب ويتلقى تغطية في وسائل الإعلام العامة ، وليس فقط في منشورات اللعبة. ومع ذلك ، فإن الضغط لتقديم تجربة رائعة كان موجودًا طوال الوقت.

GameSkinny: كما ذكرنا ، تم تعيين اللعبة على STEAM في 30 سبتمبر ، أي خبر عن تاريخ إصدار PS4 أو Wii U؟

Deitz: لا شيء يمكن أن نتحدث عنه حتى الآن. ترقب.

GameSkinny: أي شيء تريد إضافته؟

Deitz: شكرا جزيلا لجميع مؤيدينا وأنصارنا. لم نتمكن من القيام بأي من هذا بدونك.

Amrikrog متاح الآن على Steam والرابط الخاص بمراجعتنا للعبة في الأعلى. ترقبوا GameSkinny للحصول على أي أخبار حول إصدار وحدة التحكم من أرميكروغ. أخبرنا برأيك في اللعبة أدناه!