نينتندو تصدر فيديو "Making of" لـ LoZ & colon؛ BotW

Posted on
مؤلف: William Ramirez
تاريخ الخلق: 17 شهر تسعة 2021
تاريخ التحديث: 17 شهر نوفمبر 2024
Anonim
نينتندو تصدر فيديو "Making of" لـ LoZ & colon؛ BotW - ألعاب
نينتندو تصدر فيديو "Making of" لـ LoZ & colon؛ BotW - ألعاب

المحتوى

مثل الكثير من الفيديو الخاص بهم على حريق الشعار: الأقدار في الماضي ، أصدرت نينتندو فيديو "The Make of" الجديد لإصدارها الأحدث: أسطورة زيلدا: التنفس من البرية. اللعبة التي أثارت إعجاب النقاد على نطاق واسع - بمن فيهم أنا - هذا الشهر كانت بالتأكيد فترة طويلة قادمة ، حيث تم تصورها طوال عام 2013. ومع ذلك ، فإن مقاطع فيديو نينتندو الجديدة تعطينا نظرة ثاقبة على الكيفية التي جاء بها هذا اللقب العالمي أن يكون كيف هو الآن.


البداية

في الفيديو الأول في هذه السلسلة ، نتعرف كثيرًا على العملية التي اتخذها المطورون للتمييز التنفس من البرية من العناوين الأخرى في أسطورة زيلدا الامتياز التجاري. يناقشون كيفية حفظ بعض الاتفاقيات من أجل الحفاظ على إحساس السلسلة ، ولكن كيف تم تخليصها تمامًا حيث أدركت أن بعض العناصر - مثل الأبراج المحصنة التقليدية - كانت نتيجة لقيود الأجهزة أكثر من كونها أساسية فعلية اللعب.

لقد تعلمنا أيضًا كيف كانت بعض الاقتراحات التي دخلت اللعبة برية. تم النظر في كل شيء من الغزو UFO من Hyrule إلى مغامرات أكثر حداثة. ومع ذلك ، كان في الواقع عودة إلى 2D الأصلي زيلدا التنسيق الذي ساعد على إلهام ما نعرفه الآن باسم التنفس من البرية.

إنها ساعة مثيرة للاهتمام ، ويمكن أن تلهم العديد من المطورين على طلبات بديلة لمشاريعهم الخاصة.

قصة وشخصيات

في هذا الفيديو ، نلقي نظرة على الأجزاء اللاحقة من التطوير - وهي الشخصيات والقصة التي ستلائم طريقة اللعب. بالنظر إلى أن اللعبة اتخذت شكل العالم المفتوح ، والمطورين والموظفين الذين يعملون على التنفس من البرية قرر أن القصة التي حدثت قبل أحداث اللعبة كانت أكثر فاعلية من تلك التي حدثت أثناء اللعبة. في النهاية ، نجح هذا الأمر بشكل أفضل ، حيث سمح السيناريو المعتمد على الذاكرة للاعبين بالتحرك بحرية دون دفع الخطية إلى المزيج.


تم تصميم الشخصيات أيضًا مع رغبة اللاعب في مساعدتهم. تم تصميم Zelda على وجه الخصوص بطريقة يرغب اللاعبون في إنقاذها ، ولكن في الوقت نفسه كان فرديًا بدرجة كافية بحيث كان من الواضح أنها كانت قادرة ، ولكنها تحتاج أيضًا إلى مساعدة لإنجاز أهدافها. ساعد هذا في فصلها عن الأميرات الأخريات في المسلسل حتى الآن لأنها لم تكن بحاجة إلى مساعدة Link ، بقدر ما كفل تحقيق هدفها.

حتى الطريقة التي يتفاعل بها الأعداء مع Link والبيئة تم أخذها في الاعتبار مع هذه اللعبة ، وهو أمر لا يبدو أن المطورين الآخرين يسلطون الضوء عليه في تصميماتهم الخاصة. مرة أخرى ، فيديو مثير للاهتمام للجماهير والمطورين على حد سواء.

مفهوم الهواء الطلق

يناقش مقطع الفيديو الأخير في السلسلة أهمية وجود عالم كامل الاستكشاف في عملية التصميم لـ التنفس من البرية. يناقش Aonuma فلسفة تصميم اللعبة لأنه أراد استكشاف المنطقة الواقعة بين المناطق المنعزلة التي تم العثور عليها السيف نحو السماء. صرح المدير Hidemaro Fujibayashi كذلك بأنه يريد إعادة اللعبة إلى جذور اللعبة أسطورة زيلدا امتياز حيث كان يمكن استكشاف عالم كبير من الحصول على الذهاب مرة أخرى.


عند اتخاذ قرار بشأن حجم اللعبة ، قرر المطورون استخدام تصميم مدينة كيوتو الواقعية لتحديد مدى حجم عالم اللعبة. ما أرادوا تحقيقه هو التأكد من أن حجمه كبير بما يكفي للاعبين ، ولكنه صغير بما يكفي بحيث لا يكون قاحلاً أو ساحقًا.

تناقش أجزاء أخرى من هذا الفيديو كيف كان محرك الفيزياء مهمًا لكل من الجوانب القتالية وجوانب اللعب الأخرى ، وكذلك كيفية تصميم الموسيقى والصوت حول أهمية الحفاظ على بيئة الشعور الطبيعي.

خذ مثيرة للاهتمام على تصميم اللعبة

الجهود التي أسطورة زيلدا: التنفس من البريةفريق التطوير الذي صنع في خلق عالم الأحدث زيلدا يظهر العنوان. على الرغم من أنها ليست لعبة فريدة من نوعها تمامًا ، إلا أنها تشعر أنها مصقولة أكثر من غيرها من الألعاب ضمن نفس النوع. قد لا أذهب إلى أبعد من أن أسمي اللعبة كاملة بأي طريقة ، لكنني أقدر بالتأكيد الأطوال التي استغرقها هذا الفريق للحصول على هذا اللقب إلى حيث هو الآن.

سؤالي الآن هو ما إذا كان بإمكان نينتندو سحب لعبة أخرى ترقى إلى مستوى المعايير الجديدة التي وضعتها هذه اللعبة أم لا.

لكن ماذا تظن؟ هل توافق على كل ما يأخذ المطورين على هذه السلسلة؟ اسمع صوتك في قسم التعليقات أدناه!