JUMP التالي والقولون. استعراض تكتيكات Shump & colon؛ القفز إلى الحدود الاستراتيجية الجديدة

Posted on
مؤلف: Virginia Floyd
تاريخ الخلق: 11 أغسطس 2021
تاريخ التحديث: 16 شهر نوفمبر 2024
Anonim
JUMP التالي والقولون. استعراض تكتيكات Shump & colon؛ القفز إلى الحدود الاستراتيجية الجديدة - ألعاب
JUMP التالي والقولون. استعراض تكتيكات Shump & colon؛ القفز إلى الحدود الاستراتيجية الجديدة - ألعاب

المحتوى

JUMP التالية: التكتيكات Shmup هو عنوان مستقل يجمع بين الاستراتيجية القائمة على الدوران وألعاب shmup / bullet hell في حزمة لطيفة من لعبة roguelite. بينما تحدث اللعبة تقنيًا في عالم الخيال العلمي المليء بالسباقات التقليدية عالية الخيال - مثل العفاريت والجان والتنين - لا يوجد حقًا أي قصة يمكن الحديث عنها هنا خارج مشهد التقديم الذي يؤسس لعالم الذي يعمل على الكحول. الكحول الذي سرق التنين. في النهاية ، هذا هو بمثابة دعوة إلى العمل.


ركوب التنين

أساسيات

وللحصول على تنين في الواقع ، يجب عليك تنفيذ "القفزات" عبر المجرة من أجل التقاطها وقتلها في نهاية المطاف. يمكنك تحقيق ذلك عن طريق اختيار المسار الذي تريده من خلال السدم على مخطط النجوم. القيام بهذا يبدأ القتال ، حيث ترسل التنين جحافل من الطائرات بدون طيار للدخول في طريقك.

في ساحات المعارك الصغيرة هذه بحجم الشاشة ، لديك ثلاث دورات لتقتل أكبر عدد ممكن من الأعداء وتجمع أكبر قدر ممكن من الخردة (الأموال) أثناء النجاة. تتخذ الإجراءات على الشبكة حتى تنفد الطاقة - ويعرف أيضًا باسم القدرة على اتخاذ الإجراءات - في الوقت الذي ينتهي فيه دورك.

قد لا تبدو المنعطفات الثلاثة كثيرة ، وفي بداية المسرحية ، لا يبدو الأمر حقًا. ولكن بمجرد البدء في شراء ترقيات تزيد من طاقة الطاقة لديك وقدرتك على الحركة ، تبدأ الأمور بالفعل في التسخين. هذا يرجع بشكل خاص إلى حقيقة أن الأعداء يسقطون الأجرام السماوية للطاقة عندما يموتون ، مما يسمح لك بربط العديد من عمليات القتل.وهذا يعمل بشكل جيد. هناك شيء مُرضٍ للغاية حول بدء دورة مع شاشة مليئة بالأعداء ، فقط لإنهاء المنعطف دون أي شيء سوى طن من الخردة لالتقاطها.


الفصل الدراسي في الخارج (في الفضاء [مطاردة التنين {للكحول}])

تحمل تعقيدات هذه اللعبة علامات بعض من أفضل العناوين الإستراتيجية: سهلة التعلم ، يصعب إتقانها. بينما كنت في وقت مبكر أفهم كيف ألعب اللعبة ، لم أكن قد حصلت على "ساعات قليلة" إلا بعد ساعات قليلة ، وفي ذلك الوقت شعرت حقًا أن كل شيء يجتمع معًا. فهم مدى قربك من رصاصات العدو ، أو AoEs لهجمات معينة ، أو مجرد الحقيقة البسيطة المتمثلة في أن الجلوس على نفس البلاط كعدو لا يؤلمك جميعًا خبراتك المكتسبة وأدى ببطء إلى استخدام استراتيجيات أكثر وضوحًا مع مرور الوقت. قد يبدو هذا واضحًا ، ولكن العديد من الألعاب الإستراتيجية تفشل في إجبارك على القيام بذلك ، أو أنها تهمل لتزويدك بالأدوات اللازمة لوضع استراتيجيات أكثر إحكامًا.

السفن تجعل العالم الذهاب جولة

والأفضل من ذلك هو أن جميع السفن الست - اثنتان من الإصدار ، واثنتان من DLC مجانية ، واثنتان تفتحانها - تشعر حقًا أنها فريدة من نوعها من بعضها البعض. Ballista عبارة عن سفينة طويلة المدى يعتاد عليك الهجوم الأساسي عنك. المطرقة هي سفينة أكبر بكثير وأقل ذكاءً تتقدم للأعداء القادمين بحدثة صدمة تضرب كل شيء من حولها. يمكن للدرع أن يعكس طلقات العدو ، ويحول هجومه الرئيسي إلى سلاح هجومي ودفاعي. السيف ، المفضل لدي الشخصي ، هو في الواقع "سيف" كبير للطاقة يمكنك تنشيطه لتشريحه عبر خصومه بسهولة.


يلف والبثور

كان هناك عدد لا يحصى من القضايا الصغيرة التي واجهتها مع القتال ، والتي أشرت إليها بالتفصيل أدناه ، ولكن واحدة من أكبر القضايا تأتي في شكل قطرات طاقة الأعداء. نظرًا لإسقاطها في مكانها الصحيح ، يكون من الأفضل عادة الانتقال إلى أعلى العدو ، ثم استخدام الهجوم الخاص بك للتأكد من حصولك على الطاقة على الفور ، والتي عادة ما تغذيها تمامًا. وهذا يعني أن الاستراتيجيات المباشرة القريبة المدى عادة ما تكون الأكثر مكافأة ؛ وبالتالي ، فإن Ballista أصعب بكثير في اللعب. باختصار ، يبدو أن النظام قد تم إنشاؤه لتحفيز القتال عن قرب على وجه التحديد ، مما يجعل وحدات الثقوب في استراتيجيات معينة في بعض الأحيان.

الصباح بعد

الكثير من المتاعب هذه اللعبة يأتي من عدم قدرتها على عرض المعلومات القتالية بشكل صحيح. في فوضى المعركة ، يمكن أن يكون لديك بسهولة أربعة أو خمسة رموز متداخلة على بلاطة واحدة ، لذا فإن القفز إلى مكان تعتقد أنه آمن يمكن أن يؤدي بالفعل إلى موتك. أضف بعض هجمات العدو - ولكن ليس جميعها - التي ستنتقل من أعلى الشاشة إلى أسفلها دون سابق إنذار (أو أساس منطقي) ، أعداء يستطيعون الانتقال الفوري منك للتسبب في أي ضرر ناتج عن أي مقذوف ضار على ما يبدو والتقاطات الطاقة التي تبدو مؤلمة (مقصودة التورية) متشابهة ، AoEs للمتفجرات الغامضة للغاية في أحسن الأحوال ، وصناديق الضرب غير المتسقة ، وتدرك بسرعة أنه من السهل للغاية أن تتضرر بطرق لا تعد ولا تحصى دون حتى معرفة ذلك. في الواقع ، لقد توفيت مرتين في انفجارات هائلة ولم أستطع معرفة كيف أو لماذا حدث هذا لحياة لي. الحياة الحرفية لي ، مانع لك!

مشاكل Roguelite

اجمع بين ذلك وبين التوق إلى أن تكون رجوليتًا ، ويمكن أن تصادف أنه متوحش تمامًا. على سبيل المثال ، يبلغ الحد الأقصى لإصدار HP 4 نقاط ، لكن السفن تبدأ من 1 إلى 3 حصان. تتعرض هجمات العدو لضرر واحد على الأقل إذا تعرضت للضرب ، لكن بعضها ، مثل الهجمات السامة التي تتسبب في أضرار متبقية ، يمكن بسهولة أن تطلق النار عليك. المشكلة الحقيقية هنا ليست أن لديك كمية صغيرة من HP وأنه من السهل أن تموت ، بل أن معظم الوفيات ناتجة عن أشياء لم أستطع رؤيتها. من المفترض أن يكون روغولايت صعبًا ، على نطاق واسع ، ولكن عندما جاءت غالبية التحدي ، ووفاتي ، من أشياء كان من المستحيل تقريبًا تتبعها أو حتى مجرد ميكانيكا العربات التي تجرها الدواب ، فقد يصبح الأمر محبطًا بسرعة.

لا أريدك أن تحصل على انطباع خاطئ: معظم الأشياء عملت بشكل صحيح بنسبة 95 ٪ من الوقت. ولكن عندما تحتاج إلى حد الشريط الحدودي لتتمكن من اجتياز تحدٍّ من التحديات ، يجب ألا يتم اقتطاع هامش الخطأ الخاص بك بشكل كبير بفضل هامش الخطأ الخاص باللعبة.

دعم المدلى بها وغيرها من متفرقات. العناصر

الكثير من أنظمة دعم اللعبة صغيرة في النطاق والنطاق. هناك عدد قليل من "البيئات" للقتال فيها ، بما في ذلك حقل الكويكب والسديم والرياح الشمسية والعواصف. في حين أن هذه مثيرة للاهتمام منذ البداية ، فإنها تنمو بسرعة قديمة.

وبالمثل ، تحتوي بعض المواقع على إشارات SOS أو إشارات مجهولة الهوية ، ولكن لا يوجد سوى حفنة صغيرة من خيارات الحوار المختلفة التي يمكنك تلقيها ، بحيث يصبح الأمر دنيويًا سريعًا نسبيًا. التقدم لسفينتك هو أيضا واضحة نسبيا. يمكنك شراء ترقيات للبطارية الخاصة بك (يحدد عدد الإجراءات التي يمكنك اتخاذها) ، والمحركات (تحدد المسافة التي يمكن أن تتحرك فيها لكل طاقة) ، والبدن (HP) ، والهجوم الأساسي. هناك أيضًا أسلحة وملحقات ثانوية يمكنك شراؤها ، مثل الألغام أو الصواريخ أو أجهزة النقل عن بُعد. ولكن بعد اللعب لبضع ساعات ، سترى جميع العناصر المختلفة التي قد تراها. فقط اثنين من هذه في الواقع تركت أثرا دائما.

من ناحية ، هذا شعور سيء. أحب أن أحصل على المزيد من المحتوى لأستمتع به لأن اللعب الأساسي ممتع للغاية والإعداد ساحر. من ناحية أخرى ، أدرك أن هذه لعبة صغيرة مستقلة تكلف 5 دولارات ، وأن هذا الحجم الصغير سيكون واضحًا في بعض الأماكن.

لا يمثل الاتجاه الفني واتجاه الموسيقى أي شيء فريد من نوعه - إنهما مجرد أجرة قياسية للحصول على لقب مستقل - لكنهما ينجزان المهمة. اللعبة لديها الأخطاء المطبعية المتكررة إلى حد ما ، ولكن لا شيء فظيع جدا. كان هناك أيضًا بعض الثغرات الموجودة هنا أو هناك ، مثل القدرة على استخدام قوائم معينة عندما لا تكون قادرًا على ذلك ، ولكن لا يوجد شيء كسر اللعبة.

ملخص

النجم الحقيقي للعرض في القفز التالي هي معركتها ، لأنها أفضل جزء وأكثرها تطوراً في اللعبة ولأنها ستقضي الغالبية العظمى من وقتك بهذا اللقب. كل شيء آخر صالح للخدمة بشكل عام ، سواء أكان ذلك بمثابة ترقيات أم أسلحة أم خريطة عالمية. في حين أن هناك حفنة من المشاكل المحبطة المختلطة ، أشعر أن الفرضية الفريدة والتنفيذ الناجح للفرضية المذكورة يجعلان اللعبة حقيقية. إذا كنت من محبي الإستراتيجية أو الأبطال الخارقين أو ألقاب روغويليت ، فعليك بالتأكيد منح هذه اللعبة فرصة.

---

تم تقديم نسخة للمراجعة من قبل المطورين.

تقييمنا 8 هل يمكن للاستراتيجية القائمة على الدوران ، shmup ، roguelite أن تنجح فعلاً ، أم أنها مجرد حلم بعيد المنال؟ استعرض على: ماك ماذا تعني تقديراتنا