دراسة جديدة تكشف أن أقل من 1 في المائة من اللاعبين يولدون نصف إيرادات ألعاب F2P المتنقلة

Posted on
مؤلف: John Stephens
تاريخ الخلق: 24 كانون الثاني 2021
تاريخ التحديث: 24 ديسمبر 2024
Anonim
دراسة جديدة تكشف أن أقل من 1 في المائة من اللاعبين يولدون نصف إيرادات ألعاب F2P المتنقلة - ألعاب
دراسة جديدة تكشف أن أقل من 1 في المائة من اللاعبين يولدون نصف إيرادات ألعاب F2P المتنقلة - ألعاب

ننسى 1 ٪ ، بانخفاض 0.15 في المئة! وفقًا لاستطلاع حديث أجرته Swrve ، وهي شركة تسويقية لتطبيقات تحليلات الأجهزة المحمولة ، فإن 0.15٪ من اللاعبين في العديد من ألعاب الهواتف المحمولة المجانية ، يولدون 50٪ من جميع عمليات الشراء داخل اللعبة. يُعرف هذا الكشف المزعج الذي يوضح ضيق إيرادات F2P ، ومن الناحية التجارية ، ببساطة باسم Pareto الرئيسي.


يُعرف باسم "الحيتان" (اسم مشترك مع المنفقين الكبار المشهورين على طاولات في لاس فيجاس) ، هذه اللقمة الصغيرة من الأفراد الذين يرغبون في ضخ مبالغ كبيرة في هذه التطبيقات تمثل مشكلة محتملة كبيرة لمستقبل ألعاب الهواتف المحمولة. بمعنى أنه سيتعين على مطوري الأجهزة المحمولة أن ينقلوا تركيزهم حتماً من توفير ألعاب عالية الجودة ، إلى شبكات "القمار" القائمة على الحوافز ، لمحاولة حبال هذه الحيتان المرغوبة.

تسلط البيانات من أول تقرير تسييل للألعاب المحمولة من Swrve أيضًا الضوء على أنماط الإنفاق. وفقًا لهذه الدراسة: من بين جميع الحيتان التي تدفع ، 49٪ يقومون بشراء واحدة في الشهر ، مع 13٪ يقومون بخمس عمليات شراء أو أكثر - معظمهم خلال الـ 24 ساعة الأولى من لعب اللعبة الفعلية. متوسط ​​الوقت الفاصل بين مشتريات هؤلاء اللاعبين الذين يقررون إجراء معاملة ثانية ، هو ساعة و 40 دقيقة مروعة. يبدو إلزامي إلى حد ما.

يذكر التقرير أيضًا أن متوسط ​​قيمة عمليات الشراء داخل اللعبة يبلغ حوالي 6 دولارات ، حيث تمثل المشتريات من 1 إلى 5 دولارات 67 في المائة من إجمالي المعاملات. حتى أن بعض التطبيقات تصل إلى دفع 50 دولارًا مقابل IAP ، وهو ما تشير إليه الدراسة ، وتمثل 0.7 في المائة من جميع المشتريات و 9 في المائة من إجمالي الإيرادات.


يؤكد الرئيس التنفيذي لشركة Swrve ، هيو رينولدز ، على أن التوقيت بين الحصول على لاعب لإجراء عملية الشراء الحاسمة الأولى ، ومن ثم ، واحدة ثانية في هذا الإطار الزمني ، لا تقل أهمية. ويذكر أيضًا أن اللاعبين لديهم الكثير من الخيارات ، ويحاولون التقاطها ، ومن ثم العثور على حوت في تلك المجموعة ، يعد "أمرًا مميزًا". سيكون هذا التقرير ، الذي شمل ملايين من اللاعبين ، متاحًا شهريًا في المستقبل. السبب الذي جعل Swrve قد بدأ في تسجيل هذه الأحداث هو قياس النشاط من أجل إنشاء حملات تسويقية لهذه التطبيقات.

في النهاية ، سيكون هناك دائمًا متسابقون مجانيون ، وفي الألعاب المحمولة المجانية ، ستكون الأغلبية عاجزة. على الرغم من أنه سيتعين عليهم تحمل عدد كبير من الإعلانات التي تصرف الانتباه عن الحصول على الترفيه مجانًا ، إلا أنه يمكن أن يصبحوا هم أنفسهم نوعًا من أنواع الحيتان (يشار إليها باسم "الحيتان الاجتماعية"). هؤلاء هم اللاعبون الذين لا يدفعون شيئًا ، لكنهم يجدون بطريقة ما وسيلة للتأثير على الآخرين للقيام بذلك.

شخصيا ، ما أود أن أراه ، هو العلاقة بين "الحيتان" واضطرابات القلق مثل الوسواس القهري ، أو حتى شيء من هذا القبيل. لقد قيل إن الألعاب التي تحتوي على IAP تستهدف الأشخاص الذين لديهم هذه المشكلات في إنفاق الأموال. بعد كل شيء ، تعكس العديد من أساليب IAP لهذه الألعاب نفس مشغلات ماكينات القمار الوامضة الزاهية - والتي توضح لك مدى قربك من رهانك الأخير ، في حين أن محركات الأقراص النفسية العميقة الجذور تحث كل ألياف في كيانك على إنفاق المزيد. من الواضح أن هؤلاء المنفقين الكبار ليسوا من براثن الفقر ، حيث يرون أنهم قادرون على شراء الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية وكمية سخيفة من المعاملات الصغيرة.


يبدو خطأً من الناحية الأخلاقية ، ويتم استغلاله بشكل عشوائي من قبل المطورين ، ولكن ما الذي يمكن عمله؟ أود حقًا معرفة أفكارك حول ألعاب F2P المحمولة و IAP في التعليقات أدناه.