المحتوى
- ما هو برأيك أهم عامل في تحديد ما إذا كان شخص ما سيخلق لعبة ناجحة أم لا؟
- إذا أمكنك قول شيء واحد لرئيس استوديوهات الألعاب الرئيسية ، فماذا سيكون؟
- ما هي النصيحة التي تقدمها لشخص يريد صنع الألعاب؟
- ما الذي يقودك إلى إنشاء بكسلات ومضلعات؟
قابلنا ريتشارد كوك على الأرض في PAX East 2013 ، حيث تحدث معنا حول لعبته ، Pro Janitor Police. ما كان غريباً بعض الشيء حول اللقاء هو أنه أراد أيضًا تسجيل مقطع فيديو منا لإدراجه في فيلمه الوثائقي القادم حول الحياة الحقيقية لمطور مستقل.
الصباح الباكر ، والوظائف الثانية ، والثلاجات الفارغة والحسابات المصرفية الفارغة كلها تم التقاطها دون كلل كما انتهى الآن بكسل والمضلع فيلم وثائقي يصور النضالات اليومية لرجل يصنع الألعاب لأنه مضطر وليس بسبب تعويضه عنها. (كن حذرًا ، هناك كثير لعن. إذا لم تتمكن من التعامل مع حقل ألغام حقيقي من القنابل F ، فستحتاج إلى الحصول على النسخة الخاضعة للرقابة.)
يغطي الفيديو تجارب ريتشارد الشخصية التي تتخللها مقابلات مع أشخاص مثل جون هولمز من ديستركويد ، آمي وايت (نعم ، هذا أنا - راجع حلوة ALOT الحلوة الساعة 12:30) of GameSkinny ، أنتوني دراموند ودانييل ورلي.
بحثنا مع ريتشارد بعد إصداره لمناقشة بعض الأسئلة الأساسية حول إنشائه ، وحول الصناعة ككل.
ما هو برأيك أهم عامل في تحديد ما إذا كان شخص ما سيخلق لعبة ناجحة أم لا؟
ريتشارد: أعتقد أن هناك فكرة مفادها أنه عليك ببساطة العمل بجد طوال الوقت لتحقيق النجاح ، ونادراً ما رأيت أي تقدم في حياتي المهنية. أنا أكثر من عقلية أن العمل الذكي هو وسيلة ل ... اتخاذ قرارات أقل صرامة ، ولكن أكثر احتسابًا تساعدك في الوصول إلى الأماكن بشكل أسرع وبنداء أوسع بدلاً من التوجيه في نفس الاتجاه ، فقط "أمل" أن يقوم شخص ما لاحظ مدى صعوبة عملك.
بقدر ما تذهب اللعبة ، فإن العامل الأكثر أهمية لنجاحها هو العلامة التجارية. بمعنى أن هذا أكثر من مجرد لعبة ، فإن الشخصيات وجو اللعبة بحاجة إلى التوسع بما يتجاوز على الشاشة. عندما يكون لديك هذا ، فإنه لا يترك ذهن اللاعبين حتى بعد انتهاء اللعبة.
إذا أمكنك قول شيء واحد لرئيس استوديوهات الألعاب الرئيسية ، فماذا سيكون؟
ريتشارد: انتبه إلى الرجل الصغير. إنها بهذه السهولة. إن حقيقة أن الألعاب المستقلة قد ارتفعت بسرعة يجب الاعتراف بها ، لأن هؤلاء هم نفس الأشخاص الذين اضطروا للتعامل مع السقف الزجاجي عند القيام بمحاولة في موقع AAA. يمتلك [Indie devs] موهبة ، ويستحقون أن يتم الاعتراف بهم على أنهم "موهوبون" ، وليس "كخطر توظيف". يتمتع الرجال الكبار بسحب ، لكنهم قطعوا شوطًا طويلاً من العديد من "بداياتهم المتواضعة". هذا يحتاج إلى التغيير.
ما هي النصيحة التي تقدمها لشخص يريد صنع الألعاب؟
ريتشارد: على قناة Gamestarr Arts الخاصة بي على YouTube ، أقوم في الواقع بتقديم مقاطع فيديو للتدريب على ZBrush ومقاطع فيديو مجانية للنصائح للمطورين الطموحين. لقد فعلت ذلك لأنني فهمت أنني بحاجة لتوسيع إبداعي إلى شيء أكثر من مجرد دور واحد. لقد رأيت الكثير من الأشخاص محبوسين في دور محدد ويتورطون في الاعتقاد بأن هناك طريقًا واحدًا للنجاح. بدأت كفنانة ذات طابع ثلاثي الأبعاد ، وقد ناضلت مع ذلك لمدة 5 سنوات تقريبًا قبل أن أدرك أنه يمكنني تطبيق إبداعي بعدة طرق مختلفة ، ويمكنني أن أضع نفسي أمام صانعي القرار المهمين بهذه الطريقة ، والأخير لم يكن عام أقل من مدهش بقدر ما تحسين نفسي.
النقطة هي ، دائما تبقي عقلك مفتوحا لمسارات مختلفة. لا يزال بإمكانك فعل ما تحب والعثور على العديد من الطرق لجعله يعمل.
ما الذي يقودك إلى إنشاء بكسلات ومضلعات؟
ريتشارد: طرحت الفكرة على الفيلم عندما بدأت في إعداد دفتر يوميات للمطورين في حوالي ديسمبر 2012. في هذه المرحلة ، شاهدت نجاح "Indie Game: The Movie" ، ولاحظت أن الاهتمام بالألعاب يأتي من نطاق أوسع بكثير وجهة نظر الآن وأنه في عالم الأفلام الوثائقية ، كان هذا النوع غير مستغل إلى حد كبير. لقد قادني ذلك إلى تأريخ رحلة فريقي إلى PAX ، بما أنها واحدة من أكبر مراحل الألعاب ، فقد علمت أنها ستكون فرصة لإخبار قصة عن "الفنان الجائع" الذي لا يتزعزع والذي لن يتوقف عن القتال من أجل ما يريد. أشعر كأنني استحوذت على الكثير مما لا يراه الأشخاص خارج الألعاب عادةً ، عندما يفكرون في أن "مصممي الألعاب" لدينا دائمًا "مهنة مربحة". من الصعب أن تكون في وضع يسمح لك فيه بالنجاح ، لكن لا أحد يعرف حقيقة مدى سوءه ، إلا أنت. أسعى لإظهار ذلك في هذا الفيلم.
يحتوي موقع Pixels and Polygons على العديد من الخيارات المجانية لمشاهدة الفيديو ، بالإضافة إلى بعض الإصدارات الخاصة التي يبيعها ريتشارد للمساعدة في تمويل جهود تطوير اللعبة.