ماغنوم أوبوس والقولون. تابولا راسا

Posted on
مؤلف: Frank Hunt
تاريخ الخلق: 17 مارس 2021
تاريخ التحديث: 15 قد 2024
Anonim
ماغنوم أوبوس والقولون. تابولا راسا - ألعاب
ماغنوم أوبوس والقولون. تابولا راسا - ألعاب

فكرة تابولا راسا هو واحد ، في الثقافة الغربية ، ينشأ مع أرسطو. وهذا يعني "لائحة نظيفة" ، بداية جديدة ، جديدة. في علوم الكمبيوتر ، يشير المصطلح إلى أي وكيل لديه القدرة على التفكير والتخطيط نحو هدف ولكن ليس لديه معرفة داخلية بالبيئة.هذا المفهوم متأصل في الروبوتات وفهم أي شكل من أشكال الذكاء الاصطناعي - وبالتالي ينطبق أيضًا على الذكاءات غير المصطنعة.


هذه المقالة ستحاول إثبات أن قلب سرب هو زرج تابولا راسا. العودة إلى الأصل ، إلى نقطة الصفر. يجب على كل لاعب ، بغض النظر عن عرقه ، أن يتعلم كل شيء من جديد: كيفية الجبن ، وكيفية الدفاع عن الجبن ، وكيفية الماكرو ، وكيفية المضايقة ، وكيفية معاقبة اللاعبين الجشعين. سوف يناقش هذا المقال أيضًا إمكانيات الكشفية المثيرة المتاحة لـ Zerg in Heart of the Swarm لإلقاء الضوء على هذا العالم الجديد المظلم والمضطرب.

[لمشاهدة في التنسيق الأصلي انقر هنا]

"العقل البشري عند الولادة يشبه إلى حد ما تابولا راسا، إمكانات خالصة يتم تحقيقها من خلال التعليم ويتعرف على [الحافة] "[ويتم الوصول إلى المعرفة من خلال]" الإلمام التجريبي بالكائنات في هذا العالم الذي يستخلص المرء المفاهيم العالمية منه. "- ابن سعيد (أفيسينا)


نظرًا لأن هذه قائمة جديدة ، فلنرجع إلى مفهوم التصميم الأصلي لـ Zerg.


ويكيبيديا: سباقات ستاركرافت

تم تصميم وحدات Zerg لتكون رخيصة وسريعة الإنتاج ، مما يشجع اللاعبين على التغلب على خصومهم بأعداد كبيرة. منذ إصدار StarCraft أصبحت Zerg أيقونة لألعاب الفيديو ، والتي وصفها PC Gamer UK بأنها "أفضل سباق في تاريخ الإستراتيجية". دخل مصطلح "Zerg Rush" أو "zerging" بلغة ألعاب الفيديو لوصف التضحية بالتنمية الاقتصادية لصالح استخدام العديد من الوحدات منخفضة التكلفة والضعيفة للاندفاع وتغلب العدو من خلال الاستنزاف أو الأرقام الهائلة. هذا التكتيك سيئ السمعة ، حيث أن معظم لاعبي RTS ذوي الخبرة على دراية بهذا التكتيك بشكل أو بآخر.





"تتطلب لعبة Sauron من اللاعب [...] أن يبني طائرات بدون طيار حتى اللحظة الأخيرة ، ثم يتحول إلى بناء جيش في الوقت المناسب لإيقاف الهجوم الأول للخصم قبل العودة إلى السلطة. بمجرد وصول اقتصاد Zerg إلى التشبع ، سيتمكن لاعب Sauron من ثم قم بالتبديل حصريًا إلى الوحدات القتالية وإغراق خصومها بموجة تلو الأخرى من الهجمات حتى تغمر دفاعاتهم ".

-Liquipedia

يذكر الاقتباس أعلاه "التضحية بالتنمية الاقتصادية". حسنًا ، هذا مصطلح عام جدًا. يمكن القول أن على المرء أن يتخذ هذا الاختيار في كل مرحلة من مراحل اللعبة. حتى لو حصل المرء على ثمانين طائرة بدون طيار قبل التضحية بالتنمية الاقتصادية ، فلا يزال يأتي في مرحلة ما. لن أدافع عن العدوان المبكر أو أدانه. هذا خارج نطاق ما أريد تغطيته مع هذا المقال. هذا هو مفهوم "سرب" هو المهم. بالطبع ، يمكن أن يأتي "التضحية بالتنمية الاقتصادية" في شكل آخر أيضًا. Zerg ليس الأكثر فعالية من حيث التكلفة من السباقات. الإجماع العام هو أننا نحتاج إلى أن نكون قاعدة للأمام على قدم المساواة مع خصم Protoss أو Terran. هذا يرجع إلى عدم الكفاءة لدينا. من خلال الانخراط في أقل من المواقف المثالية ، ولكن بأعداد هائلة ، نكتسب ميزة لدينا.


بالطبع ، يجب أن نكون قادرين على الحفاظ على هذه القوة. على هذا النحو ، من المهم إقامة اقتصاد مبكر. على عكس الأجناس الأخرى ، لا يعاني Zerg من الإنتاج الخطي. إذا كان لدى Terran مركز قيادة واحد ، فيمكنه إنشاء SCV واحد لكل دورة إنتاج. الفترة ، دون استثناء. ومع ذلك ، فإن الزرج يمكن أن يصنع عددًا من الطائرات بدون طيار مثل يرقات. لذلك ، في كل دورة إنتاج يمكننا أن نتأخر في صنع جيش ، فإننا نمضي قدمًا أكثر. هذا أكثر برودة من ذلك ، على الرغم من ذلك ، ما تكلفة الطائرات بدون طيار؟ المعادن. لذا كلما زاد عدد الطائرات بدون طيار لديك ، زاد عدد الطائرات التي يمكنك صنعها! في الواقع ، حتى صنع مستخرج ، ثم تحويل ثلاث طائرات أخرى لتطهيرها ، يقطع الاقتصاد الكلي بشكل كبير.

هذا أيضًا يترك لاعب Zerg مفتوحًا للعديد من الأجبان وهجمات التوقيت. الوحدة العسكرية الوحيدة التي يمكن للمرء أن يفعلها والتي لا تكلف الغاز هي Zergling ، وبدون السرعة التي تكلف الغاز ، ستكون عديمة الفائدة في معظم السيناريوهات الدفاعية. كما يكلف الزيرجلين اليرقة ، مما يعني أنها طائرة بدون طيار. لذلك يجب تحقيق توازن بين الطائرات بدون طيار والوحدات العسكرية ، وبين جمع المعادن والغاز. الجانب المشرق من هذا هو قدرة Zerg على إغراق عدد كبير من الوحدات في فترة زمنية قصيرة - سنتصل بهذا المفهوم الإنتاج المركزة: إنتاج أي وحدة Zerg هو إجمالي صافي إنتاج العمال بالإضافة إلى إنتاج الجيش. بشكل أكثر وضوحا ، كل شيء يخرج من نفس المبنى. إذا استطعنا رؤية هجوم توقيت قادمًا ، فيمكننا إنشاء وحدات كافية في بضع دورات للدفاع عنها. تاريخيا ، كانت جبنة وينجز أوف ليبرتي تحظى بشعبية كبيرة ، ولكن مع مرور الوقت ، تم تطوير الاستجابات. تعلم الناس كيف يتفاعلون ، ماذا يفعلون ، ماذا يتغيرون. وفي النهاية ، كيفية التغلب على هذه الأجبان. بعض الأمثلة قد تشمل:

  • 11/11 راكس
  • وكيل راكس
  • سحب جميع SCVs
  • يندفع بنكر
  • 6 بركة
  • 9 روش راش
  • تمثال نصفي
  • مدفع الاندفاع
  • 2 بوابة الوكيل
  • 4 بوابة
  • والقائمة تطول...

في قلب السرب ، لم يتم رسم خريطة للعالم. العودة إلى موقعنا تابولا راسا المبدأ ، وهذا هو ولادة جديدة. المولود الجديد يعرف القليل عن العالم الذي ولد فيه. لديه خصائص فطرية (الاستعداد الوراثي) ، ولكن في النهاية ما يعرفه عن العالم سيحدد كيف ينظر إلى العالم. سيكون تعليمه تقريبيًا ، مليئًا بالمصاعب ، حيث يتم تغذية صفات مختلفة من المشورة في أذنه يومًا بعد يوم. سوف يخطئ. ولكن عندما يصبح على دراية بكيفية عمل الأشياء الصغيرة في العالم - على سبيل المثال ، قدميه ، والتي يوازن عليها لخطواته الأولى - سيتعلم كيف تعمل الأنظمة الأكبر - سيقانه ، مما يمنحه القوة ل اركض بالقدمين التي يوازن عليها. سوف يكبر ، ويذهب إلى روضة أطفال لطيفة ، حيث يلتقي شابة جميلة. سوف يعودون ، ولكن في نهاية المطاف ، سوف تنفصل عنه. وهنا تلعب الخصائص الفطرية دوراً في صراعه الأول. شخص واحد قد يرى هذا مدمرا. خسارة مأساوية. قد يرى الآخر أنه متحرر. أمل جديد.

بهذه الطريقة نفسها توجد سباقات ستاركرافت. كل سباق له الاستعدادات الوراثية الخاصة به. ناقشنا باختصار خصائص Zerg الجوهرية - وحدات الجيش الرخيصة ذات الإنتاج السريع التي تصل إلى حيث تحتاج إلى التحرك بسرعة. وحدات وول مارت. هذا هو مفهوم محدد لكل شيء Zerg ويجب أن يوضع في الاعتبار خلال هذه المقالة ، لأنه يلعب دورًا رئيسيًا في بعض الاستنتاجات الأكبر التي نستخلصها. مثل الزميل في التلميح ، فإن مسار Zerg سيكون واحدًا من الكثير من وجع القلب والأخطاء ، والكثير من الوفيات بسبب الجبن. ولكن من خلال تلك التجارب ، يجب أن نتعلم كيف ندافع عن تلك الأجبان. مع المعلومات الكشفية المناسبة ، والمعرفة الدقيقة للعبة ، والتنفيذ القوي سنهزم. الحيلة هي إقامة انتقال قوي بين المرحلتين الرئيسيتين لبناء Zerg. المرحلة الاقتصادية ، ومرحلة العدوان. تتميز هذه المراحل بنوع الوحدة التي تكرسها لليرقة الخاصة بك: الجيش أو الطائرة بدون طيار. يميل المولود الجديد إلى الوقوع في جانب الحذر. إنه ليس متأكدًا مما سيأتي إليه بعد ذلك ، لذلك فقط للتأكد من إعداد دفاعاته. إنه يصنع جيشًا ، في وقت أبكر مما يجب عليه ، والذي يتحول إلى عدد من الطائرات بدون طيار ، مما يقلل في النهاية من فرصه في الفوز باللعبة. وإذا اختار عدم القيام بذلك ، فبالطبع هذه هي اللعبة التي يجدها هيلباتس في خطه المعدني.

مع مرور الوقت ، سوف يميل هذا إلى تسوية نفسه. سوف يجد Zerg إجابات للجبن الفردي ، وسيتم تطوير أجبان أخرى. ولكن أفضل طريقة لمعرفة الجبن - حتى تلك التي لم ترها من قبل - هي الكشفية. وهذا شيء يجعل Heart of the Swarm سهلًا للغاية. في حين اشتكى بعض الأشخاص من أن جميع الوحدات الجديدة متوفرة فقط في Lair tech (التعليقات على لعبة GSTL الأخيرة التي تضم FXO تتبادر إلى الذهن) ، أعتقد أن التغييرات الأكبر تأتي مع التقنيات المتوفرة الآن في Hatchery tech. تعتبر سرعة Overlord هي أفضل أداة الكشفية ، وعلى الرغم من أن هذا هو الكثير من الغاز لهذه النقطة في اللعبة ، من المهم أيضًا ملاحظة أنه لا يوجد سبب يدعو إلى الاندفاع إلى Lair بالسرعة نفسها أكثر من أي وقت مضى ، وعلى هذا النحو القضية التي يدفع ثمنها. إذا أراد أحدهم Overlord Speed ​​في عجلة من أمره في الماضي ، فسيتعين على المرء الحصول على Lair (100 غاز) ثم إنفاق 100 آخر على ترقية السرعة ، أيضًا! وبالتالي تتطلب الترقية استثمارات أقل في شكل غاز ووقت. من خلال توفرها في وقت أقرب ، فهي أيضًا أكثر قوة ، حيث تأتي في وقت لن يكون لدى معظم المعارضين قدرة مضادة ثقيلة تكفي لإيقاف الكشف الكامل. وبالطبع ، إذا كان بإمكان المرء أن يكتشف بثقة أنه لا يوجد أي عدوان يتجه نحوهم ، فسيشعرون براحة أكبر عند الاستغناء عنهم إلى حد مثير للسخرية قبل التوقف عن العمل ، والتحول إلى عدوان شامل.




يوضح هذا الشكل التأثير الذي تمت مناقشته في Wings of Liberty ، حيث كان على اللاعب تغطية جميع القواعد. كان على المرء أن يتقن ، لأن معظم الخيارات الكشفية تتطلب Lair ، بالإضافة إلى العديد من الخيارات للدفاع عن أول هجوم كبير. كان على المرء أن يكون لديه بيئة قوية ، وإلا كان الكل في الكل. وفي مرحلة ما ، كان على المرء تكوين جيش ، وإلا فقد يموت أحدهم.




هذا يوضح كيف أن إنتاج Zerg مثالي. نريد أن نجعل جميع طائراتنا بدون طيار في أسرع وقت ممكن ، الأولوية القصوى. هذا يؤدي إلى المزيد من المكاسب الأسية في وقت أقرب مما يمكن أن يؤدي إلى 5-10 طائرات بدون طيار على مدار اللعبة بأكملها. بالطبع ، لن يريد المرء أن يموت ، وبالتالي يصبح الجيش الأولوية الثانية. مع كل الموارد التي تذهب إلى هذين ، يمكن أن تنفق القليل على التكنولوجيا. هذا جيد. يُعرف هذا في لعبة Brood War بأنها لعبة مبكرة لـ "Sauron-style".




في مرحلة ما ، سوف يصل المرء في النهاية إلى عدد الطائرات بدون طيار المثالي. في هذه المرحلة ، سيتوقفون عن الاقتصاد - على عكس السباقات الأخرى ، لا يحتاج Zerg إلى الحفاظ على إنتاج العمال بشكل خطي طوال اللعبة. إذا وجدنا أنفسنا بحاجة إلى عمال ، فيمكننا ببساطة القيام بجولة كبيرة منهم ، لا صفقة كبيرة. عادة ، في هذه المرحلة ، نلقي موجة كبيرة من الوحدات المنخفضة على خصمنا في محاولة للتغلب عليه.




ومع ذلك ، فإن هذا النموذج يعمل ، كذلك. هذا النموذج يمثل الأكثر جرأة Zerg ممكن. بدلاً من الانتقال من الاقتصاد مباشرة إلى الإنتاج الحربي ، يفضل Zerg الانتقال بأمان إلى اللعبة العليا المتأخرة. هذا هو ما يعادل Zerg لاعب بروتوس الذي يدافع عن Carriers ، أو Terran الذي ينتظر 200/200 للخروج مع جيشه الميكانيكية. الشكل 1.3 و 1.4 قابلة للتبادل ؛ الجزء المهم هو أن الشكل 1.2 أصبح الآن بديلاً أكثر قابلية للتطبيق نظرًا لخيارات الكشفية الأفضل المتاحة في وقت سابق من اللعبة.

حتى هذه اللحظة ، كان هناك منبه أسود به خطابات حمراء ساطعة كبيرة حوله ، حوالي عام 1980 ، يتفوق على لعبة Zerg لاعبين بعد اللعبة ، ليلاً بعد ليلة ، في عالم Wings of Liberty. كم طائرة بدون طيار يمكنك الحصول على سمسم أنت صنع عرين؟ كم من الوقت سوف تبقى على Lair دون Infestors؟ كم عدد الإصابات التي ستجعلها قبل الخلية؟ سوف تجعل Ultralisks قبل اللوردات اللوردات؟ بمعنى ما ، لم يعطل Heart of the Swarm عقارب الساعة - لقد دمروها. في Wings of Liberty ، بمجرد حصول Zerg على Lair ، كان يتعين عليهم الاستيلاء على Inforsors ثم Brood Lords. أي شيء آخر ، بالطبع ، من شأنه أن يؤخر برود اللوردات. اعتُبرت Mutalisks و Hydralisks على حد سواء بمثابة انحرافات - كانت جيدة لجولة من الإنتاج ، وربما اثنين ، لتكتيكات مفاجئة أو التنظيف حول الخريطة ، ثم انتقلت بسرعة كبيرة. وأيًا كان الغاز الذي تنفقه على هذه الوحدات ، فقد أثر بالطبع على أسياد الحضنة لديك بنفس القدر. كان كل شيء يدور حول رب الحضنة ، لأنه كان وحدنا الموضعية.

دعنا نتوقف الوقت لمدة ثانية. ما هي وحدة الموضعية؟ في الغالب ، إنه أمر يساعد اللاعب على التحكم في المساحة. تشمل بعض الأمثلة الحراس الذين يمكنهم نقل خصومهم إلى أي تشكيلات يرغبون فيها ؛ Colossi التي تتبع الرسوم المتحركة للهجوم تمامًا مقعرة ، وبالتالي معاقبة الوحدات التي تأخذ هذا الشكل بشكل طبيعي ؛ الدبابات الحصار ، الذي عند الحصار يمكنه الدفاع عن أي منطقة داخل النطاق. يمكن لمجموعات الدبابات المحاصرة تغطية بعضها البعض من الاعتداءات الأرضية ، مما يجعل من المستحيل تقريباً الانخراط مباشرة ؛ و Brood Lords ، الذين يولدون في مجموعات كبيرة ما يكفي من Broodlings لعقد الجيوش الأرضية المضادة للجو خارج النطاق. الوحدات الموضعية هي الخبز والزبدة لجيش يحاول الهجوم على موقع متجذر - الوحدات الموضعية هي كيف تقتل خصمك في النهاية. فكر في الأمر بهذه الطريقة: ما هو الكل في الخالد دون الحراسة؟




ليس هذا النوع من السيطرة على الفضاء ، والرجال ...

الجزء الأكثر أهمية الذي يجب استخلاصه من هذا المقال هو أنه في Wings of Liberty ، كان إخواننا Zerg يندفعون من خلال شجرة التكنولوجيا الخاصة بهم تحت ستار الأمان حتى وصولهم أخيرًا إلى وحدة ضخمة وبطيئة ومكلفة ؛ باختصار ، كل ما Zerg ليس كذلك. كان Zerg منذ نشأته سباقًا يعتمد على العدو الساحق بأعداد كبيرة من الوحوش الشرسة التي تهاجم بسرعة. كانت أجنحة الحرية خطأ. قلب سرب هو الحل. لا علاقة له بأي شيء جديد تمت إضافته ، ويتعلق الأمر كثيرًا بالتغيير عندما يمكن الوصول إلى التقنيات. فكر في "Sauron Zergs" من Brood War: تيارات هائلة لا حصر لها من الوحدات تجمع باستمرار من جميع قواعد Zerg وتهاجم في مواقع متعددة في وقت واحد. هذه ليست لعبة اقتصادية منخفضة. كيف يمكن للمرء الوصول إلى هذه النقطة؟ عن طريق تعظيم عدد الطائرات بدون طيار في وقت مبكر بما فيه الكفاية بحيث يمكن للمرء تحمل هذا النوع من الإنتاج. كيف يمكن للمرء الحصول على هذا النوع من الاقتصاد؟ من خلال التضحية Overlords إلى ما لا نهاية في محاولة لكسب أي خردة صغيرة من المعلومات.

الآن ، يمكن لـ Zerg الحصول على المعلومات أثناء افتتاح التقنية. هذا يتيح لهم البقاء في أمان من خلال الكشفية ، لجعل جميع الطائرات بدون طيار التي يحتاجون إليها في يقين أنهم لم يتعرضوا للهجوم. مرة واحدة في Lair tech ، هناك العديد من الخيارات العملية المتاحة الآن. اعتاد Mutalisks أن يكون وحدة انتقالية - جيدة لجولة واحدة ، وربما اثنين ، من الإنتاج قبل أن يتم التخلص التدريجي بسرعة من قبل التقنيات المتعارضة. شوهدت Hydralisks ، حتى المراحل النهائية من أجنحة الحرية ، في ضوء مماثل. وبالطبع ، فإن Zerg كان بحاجة لإخراج Brood Lords في عجلة من أمرنا - لم يعد! مع ظهور Swarm Host ، لدينا وحدة تقنية منخفضة ومعقولة يمكنها التحكم في المساحة بطريقة فعالة من حيث التكلفة إذا دعت الحاجة. ليس علينا أن نجعلها ، ولكن الخيار موجود إذا كنا في حاجة إليها ، ومع استثمار أقل بكثير للتمهيد. يمكننا الآن التركيز على الأشياء المهمة التي لا علاقة لها بتكنولوجيا Hive. يمكننا الآن العودة إلى موقعنا طريقة العمل: الأرقام الساحقة في جميع مراحل اللعبة.

الخوف من سرب!

صورة رأس من Gamersmafia.