جامعة الأساطير والقولون. علم لاعبي البوليتر

Posted on
مؤلف: Peter Berry
تاريخ الخلق: 18 أغسطس 2021
تاريخ التحديث: 19 ديسمبر 2024
Anonim
جامعة الأساطير والقولون. علم لاعبي البوليتر - ألعاب
جامعة الأساطير والقولون. علم لاعبي البوليتر - ألعاب

المحتوى

"لا يمكنك القدوم إلى حفل شاي تيبيرز ، ها!"

أول مرة لعبت فيها دوري الأساطير، كنت مع الأصدقاء و / أو الأشخاص الذين لم يمانعوا في أنني لم ألعب مطلقًا DOTAلعبة على غرار في حياتي.


المرة الثانية لعبت دوري الأساطير، قال لي أحدهم أن تمتص ديك عفريت العملاقة.

لم يكن هناك حقًا مرة ثالثة بعد ذلك. ليس لأنني لا أستطيع تحمل النقد لأن السماء تعرف ، لا أحد أفضل في الإشارة إلى ديربي مني. ولكن إذا لم تمسك بي أي لعبة على الفور ، ولا يمكن للاعبين الآخرين التخلي عن ألعابهم الإلكترونية لفترة طويلة بما يكفي لتذكر أنهم ما زالوا في المستوى 2 واللعب ضد الروبوتات ، فكل شيء يعمل فقط على الألوان البراقة على شاشة. لدي ألعاب أخرى جالسة على الأعمال المتأخرة.

هذا لا يعني أنه ليس لدي قدر كبير من الاحترام لألعاب الشغب. منذ جهودهم في إطلاق Colorblind Mode ، لقد تأثرت بشكل متزايد بطرقهم الجديدة والمبتكرة للتعامل مع مشكلات المجتمع والتحسين المستمر.

الأحدث في سلسلة من التحسينات هو النهج الفريد لألعاب الشغب في التعامل مع السلوك السيئ واللاعبين السامين. يمكن أن يكونوا مثل أي شخص آخر ويصدرون حظراً على تنمر اللاعبين. مع وجود 12 مليون لاعب يومي و 32 مليون لاعب شهري نشط في أواخر عام 2012 ، يمكنهم بالتأكيد القيام بذلك.

لكن بيك وميريل ، مؤسسي ألعاب الشغب و دوري الأساطير قرر أن هذا ببساطة لم يكن جيدًا بما يكفي و أخذ العلم ، وخلق حل يساعد على وضع اللاعبين المشاركين بشكل مباشر في العملية القضائية ، التي يأملون في نقلها إلى الآخرين في صناعة ألعاب الفيديو.


ووفقًا لجيفري لين ، أحد الأعضاء المؤسسين لفريق سلوك لاعب Riot:

"لقد أدركنا منذ فترة طويلة أن هذه ليست بالضرورة مشكلة في الألعاب عبر الإنترنت و دوري الأساطير فقط. إنها ألعاب بشكل عام وفي المجتمعات عبر الإنترنت بشكل عام. إنها أكثر من مجرد أعمال شغب تقفز وتحل هذه المشكلة. نحن بحاجة إلى أن يشارك اللاعبون. يجب أن يكونوا جزءًا من الحل [و] يجب أن تدخل الاستوديوهات الأخرى وتشارك أيضًا. "

(لين حاصل على درجة الدكتوراه في علم الأعصاب الإدراكي ، وعمل سابقًا مع أخصائي علم النفس التجريبي مايك أمبيدير في Valve في تجارب الارتجاع البيولوجي.)

وهكذا بدأت مبادرة سلوك لاعب رسمي وتجري تجارب محكومة على قاعدة اللاعبين لمعرفة ما يساعد في تقليل السلوك السيئ. تم إلقاء محاضرات حول هذه العملية في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا وعلى لوحات في Penny Arcade Expo East ومؤتمر مطوري الألعاب.

المحكمة

في مايو 2011 ، قدمت مكافحة الشغب "المحكمة" إلى دوري الأساطير، نظام محاكم مجتمعية حيث يكون المتهمون لاعبين مع عدد كبير من التقارير المرفوعة ضدهم من قبل لاعبين آخرين. الدوري يمكن للاعبين تسجيل الدخول إلى المحكمة ، وعرض القضايا والأدلة التي تم جمعها ، ثم إصدار الأحكام. من هذا ، علمت Riot أن المجتمع لم يكن فقط على استعداد لتحمل السلوك السام ، وكانوا على استعداد للمشاركة بنشاط في التصدي له.


قامت الشركة منذ ذلك الحين بتعزيز هذه المبادرة من خلال إجراء تجارب على قاعدة اللاعبين. قبل أن يتم المضي قدماً في ذلك ، كان من الضروري إنشاء خط أساسي لمعرفة ما الذي يمثل سلوكًا سيئًا في غرف الدردشة الخاصة باللاعب. تم ترميز آلاف سجلات الدردشة يدويًا لتعيين كل سطر على أنه إيجابي أو محايد أو سلبي. من هناك، أجريت تجارب على الدردشة عبر الفريق ، بحيث لا يزال بإمكان اللاعبين تشغيل الميزة ، لكنهم انتقلوا بنشاط إلى إعدادات للقيام بذلك. عند مقارنة جودة سجل الدردشة من الأسبوع السابق إلى الأسبوع بعد التبديل ، تم العثور على تغيير بنسبة 30٪ من الاستجابات السلبية إلى الاستجابات الإيجابية ، على الرغم من أن الاستخدام الإجمالي للميزة ظل كما هو نسبيًا.

أضافت تجربة أخرى "بطاقات الإصلاح" إلى نظام المحكمة. من قبل ، تم إصدار حظر للمحكمة بأطوال مختلفة للاعبين ، لكن اللاعب المحظور لم يكن يعرف السبب. تُظهر بطاقات الإصلاح للاعبين المعاقبين نفس المعلومات المقدمة في قضيتهم بالمحكمة إلى جانب إحصائيات توافق آراء القضاة بشأن العقوبة الموصى بها.

معظم التجارب الأخرى التي أجريت جميعها تدور حول نظام المحكمة: إدراج الجمهور صفحة "مراجعات العدالة" التي تعرض مقاييس التحكيم الشخصية والتي زادت قضاة المحكمة العاملين بنسبة 100 ٪ ؛ مبادرة شرف تعترف بالمساعدة والروح الرياضية الجيدة ؛ و ال قدرة اللاعبين على سن بعض العقوبات مباشرة دون تدخل الموظف. ومع ذلك ، فإن الأكثر تطرفا حتى الآن يعتمد على المبدأ النفسي للفتيلة. لقياس آثار نصائح داخل اللعبة و loadscreen على سلوك اللاعب.

من المحتمل أن تتضمن المبادرات المستقبلية تجربة كيمياء المطابقة. باستخدام نتائج هذه المبادرات ، تحاول Riot تحديد معلومات كافية للمساعدة في التأثير على سلوك اللاعب بطريقة إيجابية.

لذا ، تحاول شركة Valve صنع ألعاب يمكن أن تستشعر خوفك. والآن تتعلم Riot كيف تجعلك تفكر بالطريقة التي يريدونها. من قال إن ألعاب الفيديو لم تتعمق؟