المحتوى
من المشاعر الشائعة أن مجتمع MMO سئم من الألعاب الخاصة به. إن الاستهداف واستهداف علامات التبويب والقتال الممل بشكل موضوعي وإسقاط المحتوى في اللعبة النهائية كلها تتحمل مسؤولية كبيرة.
ربما يكون الوضع الحالي لتكنولوجيا الألعاب هو الذي يعيق هذا النوع ، أو ربما يكون من تعقيدات الاقتصادات الواسعة والشبكات الاجتماعية. يمكن أن يكون ذلك لدينا العالم من علب جعلت السادة سيطروا على الابتكار في السوق ، أو أن حرية اللعب وشكا من النقود قد دمر هذا النوع تماما؟
أياً كان الحال ، يعاني لاعبو MMO حاليًا من جفاف IP طويل الأجل وكمشجع محبّب ومتفائل ، أريد إلقاء نظرة فاحصة على السبب.
بينما لا أزال أتمكن من البقاء على حافة مقعدي في كل مرة يتم فيها إعلان MMO جديد ، فقد تخلت الغالبية العظمى من أصدقائي منذ فترة طويلة. يمكن أن يكون لمطاردة الشيء الكبير التالي عواقب وخيمة ، خاصة عندما يعد MMO بالعكس ، لكن بالكاد يكون (والذي يحدث كثيرًا جدًا).
لأغراض هذه المقالة ، يجب أن نتجاوز الآباء المؤسسين ، في الماضي رائع وتلك الشركات التي حاولت شيئًا مبتكرًا في غضون 10 سنوات بعد ذلك ، وإلى MMOs التي تم تطويرها مؤخرًا. سنكون مهتمين في الغالب بتقديم 2014 ، لأن الإصدارات من العامين الماضيين أدركت أنها بحاجة إلى أن تكون مختلفة ، ووعدت بشيء مختلف ، ثم كافحت من أجل تحقيقه. انا اتحدث نجمة البرية حتى يومنا هذا وما شعرت بمشاهدة هذا النوع تعثر في غياهب النسيان.
في السنوات العشر التالية العالم من علب إصداراتنا دون أشرطة ساخنة أو استهداف علامات التبويب أمر كئيب. لقد أصبح القتال أكثر إبداعًا قليلاً ، ولكن لم يحرز MMO إجراءً حقيقيًا. إذا كنت تريد أن تجادل مع TERA معي ، فهذا جيد ، لكنه معوق بشدة في السوق الغربية حتى مع قتاله التدريجي ولا يعرض أي ابتكارات جادة أخرى. تجدر الإشارة أيضًا الكوكب 2 وأحب أن أرى المزيد من محاولات FPS ، لكنه يفتقر إلى عدد غير قليل من عناصر MMO.
لذلك نحن فرشاة حتى عام 2014 وكلاهما نجمة البرية و ESO يدعون القتال العمل.
كلنا نتذكر التفكير: "GW2 و SWTOR أعطاها رصاصة ، ولكن مهلا ، كان ذلك قبل عدة سنوات. ESO سيكون بالضبط مثل Skyrim وسيكون الأمر وكأنني عضو في طاقم Firefly عندما أقوم بالتمهيد نجمة البرية.'
لا تنتظر. في حين أن كل من هذه الألعاب كانت لها مزاياها ، وكانت قتالها تقدمًا رائعًا لهذا النوع من الألعاب ، إلا أنه لا يمكن مقارنة التجارب القتالية في الأنواع الأخرى.
لسوء الحظ ، فإن الإجابة عن سبب عدم شعور هذه الألعاب بأنها ألعاب الحركة هي مزيج من "لا" و "لا". سيكون اكتشاف الضربات البدنية أو الميكانيكي الأساسي للعمل الواقعي في ألعاب الفيديو فرض ضريبة ضخمة على الخوادم والتزامًا بالتطوير. علاوة على ذلك ، فإن العديد من MMOers يحبون التعقيد الذي يسمح به نظام hotbar. لا يوجد شيء مثل إدارة 20 مفاتيح تشغيل سريعة وثلاث مجموعات من حزم mob باعتبارها عنصرًا أساسيًا في آلة الغارة. لذلك ، فإن القفز إلى نظام قتالي جديد يتطلب استثمارًا جادًا لشيء قد لا يريده نصف المجتمع.
للتراكم على قتالنا الهائل ، لا يزال البحث جزءًا لا يتجزأ من تجربة MMO. يجب أن يكون هناك سبب لعدم وجود MMO واحد كبير منذ معيارنا لعام 2014 الذي لا يعتمد بشكل صارخ على السعي والطحن. على الأقل حروب النقابة 2 و صدع أعطاها رصاصة واحدة. هذا الحل لتقدم اللاعب قديم وقديم مثل Triscuit الذي وجدته تحت الثلاجة القديمة عندما قمت بشراء واحدة جديدة في العام الماضي. فلماذا لا يزال موجودا؟
علم النفس هو الجواب يا أصدقائي. يجب أن تحتفظ MMOs بقاعدة ضخمة للاعبين ، وإلى أن يبدأ الجانب الاجتماعي ، يجب أن يكون لديهم وسيلة للحفاظ على اللاعبين الجدد يسجلون كميات هائلة من الساعات. بالإضافة إلى التدفق المستمر للمكافآت ، فإن القوة الحقيقية وراء سجل البحث هي سعينا كبشر لإنهاء المهام. وهذا ما يسمى تأثير زيجارنيك وهو وسيلة مؤكدة لإطلاق النار للحفاظ على قاعدة لاعب الخاصة بك تعمل. الجانب السلبي هو أنه عند سوء الإدارة أو الانهيار بسبب اللعب الممل أو الميكانيكا المعطلة ، فإن سجل البحث الكامل هو سبب مستشهد به شعبيا للشعور بالإرهاق والتخلي عن اللعبة تمامًا.
ويمثل التركيز الأكثر حداثة في الفترة الزمنية لدينا اثنين من الموانئ الكورية ، Archeage والصحراء السوداء. في حين أن كلاهما ألعاب لا تصدق مع عوالم مفتوحة شاسعة ، فإن السوق الغربي لم يكن جاهزًا للـ RNG. يؤثر الحظ بشكل كبير على تجربة اللعبة النهائية للاعب ، وعندما تجمع بين ذلك وبين الوحوش التي تتفوق في الاقتصاد ، هناك مباراتان جميلتان تمثلان بؤسًا للعب مرة واحدة على أقصى مستوى.
لذلك ... من الواضح أن المال هو القوة الدافعة وراء هذين الميكانيكيين ، ومن خارج قائمتي القديمة ، آمل أن يكون متجر النقود أول من يذهب. إذا كان أي شيء ، مع ذلك ، فإن الألعاب في جميع الأنواع تشهد زيادات مطردة في المعاملات الصغيرة و P2W. يجب أن نتحدث بأموالنا وأن نوقف هذا الوباء نهائيًا ، إذا كان هذا يعني انتزاع بطاقة ائتمان والدتك من أخيك الصغير في المرة القادمة التي يريد فيها شراء تصريح موسمي ، فليكن ذلك.
لذا فقد تعرّضت إلى ما يجب تغييره أو الذهاب بالكامل (ما زلت أبحث في متجر النقود) ، لكن لن يكون من العدل عدم إدراج ما يجب إضافته.
التفاعل الاجتماعي القسري - تجعلنا تكوين صداقات المطورين. الاتجاه لتقليص عدد المرات التي يحتاج فيها لاعب MMO للتفاعل مع لاعبين آخرين أمر محبط.
حتى الصعوبة - بالتأكيد ، ستكون PVP دائمًا طريقة رائعة لتحدي اللاعبين ، ولكن لماذا يتم تجميع المحتوى وبالتالي أسهل بكثير؟ صعوبة بناء المجتمع ويخلق لعبة المرفقات. لا أقترح أبدًا عدم وجود خيارات أقل صعوبة ، فلا يجب استبعاد أي شخص ، بل أعطنا قليلاً فريد مجموعة هنا. إعادة تجميع الأبراج المحصنة القديمة في أشكال أصعب فشل في إلهام.
التركيز على التعبير - وتهدف الجبال ، والحيوانات الأليفة ، والسكن والعتاد للتعبير عن لاعب واظهار للآخرين. Transmog ويموت وأكثر من المتاجر النقدية المخزنة كلها طرق رخيصة لتقليد هذه التجربة. يجب أن تكون هذه الأنظمة صعبة ومبتكرة ، مع مكافآت مناسبة وموضوعية. اجعل من السهل المشاركة والتباهي. #socialmedia
فهم اتصال لاعب بكسل - خارج القائمة ، يبدو أن هذا هو الأكثر صعوبة في تحقيقه. يا رفاق سوف تكرهني لذلك ، لكن الراحة هي المشكلة. كيف سيتعلم اللاعب أي شيء عن القرية التي عثر عليها للتو في الغابة إذا تخطى كل الحوار؟ كيف سيقومون بإجراء اتصال مع الحيوان الأليف الذي قاموا بترويضه فقط إذا كان يذهب مباشرة إلى نظام تخزين تعسفي؟ كيف سيشعرون بأنهم مغامرون إذا كانت خريطتهم مملوءة بالفعل بالاختصارات؟
إضافة المزيد من المناطق الخفية والأسرار في الحوار. اجعل ترويض الحيوانات الأليفة وحوامل التخزين فريدة وصعبة ، وحد من التخزين. إخفاء صياغة وبناء المكونات. إن ارتباط اللاعب بـ MMO هو مجموعة كبيرة من التفاعلات والذكريات. توقف عن أخذهم للراحة دون تقديم تجارب بديلة.
حسنا ، هذا يكفي لقائمة الأمنيات.
لقد وصلنا إلى يومنا هذا ونحن ننظر إلى الأفق
يبدو عام 2017 عامًا كبيرًا بالنسبة لـ MMOs ، لكن هل ستكسر هذه الجوائز القديمة؟ كمشجع MMO متفائل ويموت بشدة ، سأقول دائمًا نعم. كمجتمع ، نحن على دراية بالقضايا ، وقد لاحظ المطورون ذلك. حسنًا ، لقد لاحظوا سابقًا ، لكن هذه المرة تغيروا ، أنا متأكد من ذلك.
بعض الألعاب قيد التطوير والتي يبدو أنها تبذل جهدًا للتفكير خارج الصندوق:
- كاميلوت غير مقيدة تفتخر حماية الأصناف النباتية التقدم ومكافحة العمل فقط. هذا سيكون استراحة كبيرة من القالب MMORPG عالية الخيال.
- نجمة المواطن سوف يكون لها اقتصاد ضخم وعالم وأسلوب FPS القتال. يتم تعيين لإطلاق سراحه في وقت ما في السنوات ال 20 المقبلة.
- مشروع جورجون تحاول حقًا إعادة تشكيل النوع وتأخذ الكعكة لمعظم MMO القادمة.
- سجلات Peria والمقصود أن يأخذ مبنى المنزل إلى المستوى التالي ، ومع إلغاء مكافئ التالي ، لاعبو MMO يقدرون شيئًا ما في أفق البناء.
- عالم بلا حراك هو وعد هائل بتغيير النوع ، مع الكون ولدت إجرائيا لإزالة الألغام واستكشاف المنطاد.
- Crowfall ربما هو أكثر من المتوقع من هذه القائمة. ينضم اللاعب إلى حملات استراتيجية طويلة في عوالم تم إنشاؤها إجرائيًا لها دورات حياة خاصة بها.
- ظلام ونور قد لا يكون MMO وأنا مالحة.
لدينا قائمة MMOs القادمة هي متنوعة جدا انها الحدودية غريب. هذا من شأنه أن يمنحنا الأمل في عام 2017 أن يهتم المطورون بشق طريقهم خارج الخطوط المحددة مسبقًا والشيء الذي سيعيد تنشيط هذا النوع.
آمل أن يضعوا في اعتبارهم أن القوة الدافعة التي تميز MMO بصرف النظر عن الأنواع الأخرى ، وهذه هي القدرة على الالتقاء والتفاعل مع أشخاص جدد في كل مغامرة. لن تكون كل الابتكارات في العالم مهمة إذا استمرت في جعل التجميع أمرًا سهلاً للغاية ، والسماح للنقابات بالبقاء على قيد الحياة وتنفيذ معظم مهام اللاعب الفردي. ولكن ، هذه محادثة ليوم آخر.
هل تعتقد أن لدينا MMOs القادمة سوف كسر القالب؟ هل هناك من كبار السن الذين يبرزون ضد الحبوب؟ أخبرنا في قسم التعليقات أدناه.