المحتوى
- ما الذي يجعل من قدرة Oculus على المليار إذا لم تتمكن WOW من الحفاظ على 12 مليون؟
- لم يكن العالم الافتراضي للحياة الثانية مربحًا كما كان يأمل كثيرون
بعد الاستحواذ على Oculus بواسطة Facebook في وقت سابق من هذا العام ، تساءل الكثيرون عما إذا كان سيتم تغيير أهداف الشركة عن طريق الاندماج. قبل أن تشتري Facebook الشركة ، كان المستهلكون والمطوّرون متحمسين لمعرفة ما يمكن أن يفعله Oculus Rift لألعاب الفيديو والواقع الافتراضي بشكل عام.
بعد بيع الشركة إلى Facebook ، زادت Oculus من تركيزها لتشمل الوسائط الاجتماعية أيضًا. في مقابلة مع Techcrunch Disrupt 2014 في نيويورك ، قال بريندان إيريبي الرئيس التنفيذي لشركة Oculus.
نريد توصيل مليار شخص في VR ولدينا اتصال مباشر ، ونريد أن يكون لدينا جميع أنواع التجارب والألعاب الترفيهية.
ومضى إيريبي إلى الاعتراف بأن حلم Oculus سيتطلب "بنية تحتية كبيرة للشبكة ، واحدة من أكبرها على الإطلاق". للمقارنة، حرب النجوم الجمهورية القديمة تمكنت من الوصول إلى مليوني حساب في المجموع فقط بعد أن أصبحت مجانية للعب. العالم من علب، ملك MMOs بلا منازع ، كان لديه 12 مليون مشترك فقط في ذروته ، ولديه ما يقرب من 7.6 مليون شخص في الوقت الحالي. يبدو أن Iribe لا ينبغي أن يقلق فقط بشأن الأجهزة اللازمة للوصول إلى هدفه ، ولكن أيضًا ما إذا كانت فكرته قد تجتذب مليار شخص أم لا.
Iribe ، مثله مثل أي رجل أعمال جيد ، يركز على ما هو مسار العمل الأكثر ربحية. ومضى إلى الإشارة إلى أن نظام الواقع الافتراضي سيكون أكثر ربحية من التركيز فقط على الألعاب ، قائلاً:
هل ترغب في بناء منصة بها مليار مستخدم ، أو 10 أو 20 أو 50 مليون فقط؟
ما الذي يجعل من قدرة Oculus على المليار إذا لم تتمكن WOW من الحفاظ على 12 مليون؟
كل ما خططه Oculus و Facebook خارج نطاق ألعاب الفيديو. فكرة Iribe ربما تكون أقرب إلى العالم الافتراضي لـ حياة ثانية من ار بي جي مثل العالم من علب. ومع ذلك حياة ثانية، عالم الإنترنت المكتظ بالسكان والذي يتمتع بشعبية كبيرة بما يكفي ليكون له اقتصاده الخاص ، لم يكن لديه سوى مليون مستخدم نشط في ذروته. في منتصف 2000s حياة ثانية حصلوا على تغطية كبيرة من وسائل الإعلام واكتسبوا اهتمام الشركات مثل ديزني وأديداس ومايكروسوفت ، الذين أقاموا متاجر في العالم الافتراضي.
بعد مرور بعض الوقت ، تلاشت حداثة العالم الافتراضي وفقد الجمهور اهتمامه حياة ثانية. يستمر العالم الافتراضي للمطورين Linden Labs في تحقيق حوالي 100 مليون دولار من العائدات سنويًا ، ولكنه لم يصل أبدًا إلى الارتفاع الذي توقعه الكثيرون.
لم يكن العالم الافتراضي للحياة الثانية مربحًا كما كان يأمل كثيرون
لدى Facebook ما يقرب من 1.3 مليار مستخدم ، لكن هذا لا يعني أن 1.3 مليار شخص سيهتمون بشبكة اجتماعية واقعية. مهما كانت خطة العالم الافتراضي Oculus و Facebook التي ستنشئها ، فسوف تحتاج إلى الحفاظ على اهتمام مليار شخص. هذا التحدي أكثر صعوبة بكثير من وجود بنية تحتية قادرة على التعامل مع العديد من المستخدمين. سيكون إرضاء جمهور كبير ومتنوع من حيث العمر والخلفية والثقافة أكبر اهتمام لأي شيء تفاعلي ، ناهيك عن شيء جديد مثل الواقع الافتراضي.