مقابلة مع Luke Spierewka & فاصلة؛ أحد مطوري SUPERHOT

Posted on
مؤلف: Virginia Floyd
تاريخ الخلق: 13 أغسطس 2021
تاريخ التحديث: 15 ديسمبر 2024
Anonim
مقابلة مع Luke Spierewka & فاصلة؛ أحد مطوري SUPERHOT - ألعاب
مقابلة مع Luke Spierewka & فاصلة؛ أحد مطوري SUPERHOT - ألعاب

إذا لم تكن قد سمعت به بعد ، مثير جدا هي لعبة الحركة / مطلق النار إيندي التي لديها التلاعب الوقت. هذا ليس لديك "رصاصة الوقت" نموذجي. في مثير جدا، الوقت يتدفق فقط عند التحرك. كل خطوة تقوم بها تجعل أعدائك ورصاصهم يسافرون أبعد. للحصول على هذه اللعبة ، يجب عليك التوقف والتفكير حرفيًا.


مثير جدا اكتسب اهتمام العديد من الأشخاص والمنشورات المختلفة في عالم الألعاب. وقد أشاد كليف بليزينسكي و Nerd Cubed و WIRED وآخرون باللقب بسبب مقاربته الفريدة للتلاعب بالوقت والجمالية ذات الأسلوب الرفيع. تمكنت اللعبة أيضًا من الوصول إلى هدف تمويل Kickstarter في أيامها الأولى فقط على الموقع.

تبحث لمعرفة المزيد عن اللعبة وفريقها ، قابلت Luke Spierewka ، أحد المبرمجين ورئيس قسم العلاقات العامة في فريق SUPERHOT. هذا ما كان يجب عليه قوله.

كيف كان عملك مع فريق SUPERHOT مختلفًا عن العمل مع صاحب العمل السابق ، Wastelands Interactive؟

بصرف النظر عن حقيقة أنني كنت أستخدم الوحدة في كلا الفريقين ، فكل شيء مختلف تمامًا. في Wastelands كنت أعمل على مشروع أصغر بكثير يستند إلى قاعدة بيانات موجودة. كجزء من فريق SUPERHOT ، أنا مسؤول عن البرمجة وإدارة المجتمع.

هذا يعني أنني أحيانًا أطبِّق آليات جديدة وأصلح الأخطاء ، وأحيانًا (أشبه كثيرًا "معظم الوقت") أجب على رسائل البريد الإلكتروني والتغريدات والتعليقات ؛ اكتب مشاركات عن اللعبة وأكثر من ذلك. على الرغم من أنني أستمتع بالتشفير ، إلا أنني أتمتع كثيرًا بالتفاعل مع جماهيرنا - لم أتعب أبدًا من قراءة المنشورات من أشخاص يقولون إنهم أحبوا اللعبة حقًا :)


انا افهم ذلك مثير جدا هو اللقب الأكبر الذي عملت عليه أنت وفريقك حتى الآن. كيف كانت تجربة تطويرها لك وللفريق؟

لقد تعلمنا الكثير بالفعل ، وتمكنا من اكتشاف أشياء جديدة كل يوم تقريبًا. على سبيل المثال ، عندما بدأنا العمل ، لم يكن لدى البعض منا أي خبرة في برمجة Unity أو AI أو PR / marketing - لكننا نجحنا في تعليم أنفسنا بهذه السرعة.

كانت حملة Kickstarter ناجحة للغاية ويبدو أنك ستصل إلى كل أهدافك الممتدة. ما الذي قد تدرجه إذا كانت اللعبة تجمع أكثر من 230،000 دولار المطلوبة لـ New Game +؟

إحدى الميزات الأكثر طلبًا هي تطبيق Level Editor بدعم Steam Workshop. سيكون القيام بشيء من هذا القبيل للعبة ممتعًا للغاية ، لكنه أيضًا يستغرق وقتًا طويلاً للغاية ومكلفًا للغاية - ولهذا السبب قررنا تحويل هذه الميزة إلى هدف ممتد.

تشير صفحة حملة كيك ستارتر إلى "حملة لاعب فردي". ما هي قصة مثير جدا، اذا امكنني السؤال؟

لا أستطيع أن أفسد ذلك بعد ؛)


كيف ستكون قصة مثير جدا أن يقدم للاعب؟

سنحاول إبقائها غامضة وأضيق الحدود ، تمامًا مثل النموذج الأولي ، نظرًا لأن صداها جيدًا مع اللاعبين.

في العرض التوضيحي ، لم يكن لديك سوى إمكانية الوصول إلى مسدس ، لكن الإصدار التجاري يبدو أنه سيحتوي على مجموعة كبيرة ومتنوعة من الأسلحة ، بما في ذلك السيوف والقنابل اليدوية. ما مدى صعوبة تصميم المستويات حول هذه الأسلحة الجديدة؟

إنه أمر صعب للغاية ، وما زلنا نعمل على ذلك. كان المسدس الأصلي سلاحًا واضحًا جدًا - يمكنك إطلاق النار ويموت الأعداء. تتيح لنا إضافة أسلحة جديدة تغير الطريقة التي تلعب بها اللعبة (مثل Katana أو المتفجرات) التفكير في الألغاز الجديدة التي لم يكن من الممكن القيام بها في العرض التوضيحي.

إذا كان هذا الإصدار الأولي سارت الامور بشكل جيد فإن إصدار وحدة التحكم مثير جدا يعتبر؟

نعم فعلا؛ بعد الإصدار الأولي لجهاز الكمبيوتر / Mac / Linux ، كنا نرغب في توصيل اللعبة إلى وحدات التحكم.

بناءً على ما أفهمه ، فإن العديد من المستويات مستوحاة من أفلام الحركة. ما الأفلام ، إن وجدت ، التي كان لها أكبر تأثير عليها مثير جدا?

المحتمل المصفوفة، وخاصة المشهد اللوبي المصعد. لم تكن أي لعبة قادرة على إعادة تكوين تلك التجربة لفترة طويلة ، لذا فمن المتواضع أن يقول اللاعبون إن لعبة Matrix الرسمية يجب أن تكون مثل SUPERHOT.

هل تم النظر في وضع اللعب المتعدد أو التعاوني؟

لقد تم النظر في هذه ، لكننا قررنا عدم القيام بذلك. تطبيق وضع تعاوني أو متعدد اللاعبين في مثير جدا سيتطلب الكثير من الوقت والمال ، ومن المرجح أن يدفع تاريخ الإصدار إلى عام 2016. إلى جانب ذلك ، يتعين علينا حفظ بعض الميزات لتتمة محتملة.