مقابلة مع جيمس بيتش من نيون ثعبان على لعبة جديدة ULTRAWORLD

Posted on
مؤلف: Joan Hall
تاريخ الخلق: 3 كانون الثاني 2021
تاريخ التحديث: 21 شهر نوفمبر 2024
Anonim
مقابلة مع جيمس بيتش من نيون ثعبان على لعبة جديدة ULTRAWORLD - ألعاب
مقابلة مع جيمس بيتش من نيون ثعبان على لعبة جديدة ULTRAWORLD - ألعاب

المحتوى

[ملاحظة المحررين: كان نيون سيربنت لطيفًا بما يكفي لمنحنا نسخة من لعبتهم ULTRAWORLD لغرض المراجعة. يمكنك قراءة هذا الاستعراض هنا.]


نيون ثعبان هو لغز في مشهد الألعاب إيندي. بالنسبة للمبتدئين ، يدير الشركة رجل واحد فقط ، جيمس بيتش. تصميم مستوى ، والموسيقى في اللعبة ، والبرمجة ، وحتى التسويق ، وقال انه فعل كل شيء منفردا.

قرر بيتش ، الذي عمل مع العديد من الشركات الكبرى في صناعة الألعاب ، بما في ذلك Sony Online Entertainment و Crytek ، الخروج من تلقاء نفسه عندما شعر أن جمهوره الفني يموت. وقد أدى ذلك إلى إطلاق لعبته الجديدة ، ULTRAWORLD ، والتي تتشكل لتكون مثيرة للغاية.

ULTRAWORLD هو نوع جديد من الألعاب ، يركز على الجانب الفني من الألعاب. تجربة الشخص الأول ، اللعبة عبارة عن نزهة عبر عالم غارق في أسلوب فن الزان الفني الذي يتراوح من ظهره إلى جده. مع البيئات السريالية ، كل واحدة لديها فنها المميز وتشعر به. هذه اللعبة تعطي اللاعب تجربة استكشاف حقيقية.

في الواقع ، يريدنا بيتش أن نعتقد أن ULTRAWORLD هو عالم حقيقي ويتعامل معه على أنه "لقب غير خيالي". يتم منح اللاعب كاميرا ومهمة استكشاف ومساعدة الشخصيات الأخرى أثناء تجربة الجلالة في كل مكان. عرض المشهد ، والعثور على السكان المحليين مذهلة والتقاط جلالته ، أو حتى تغيير اللون والموسيقى لتغيير كيفية تجربة العالم.


يظهر ULTRAWORLD ، في وسط اللعبة ، قطعة فنية.

مع الإصدار الحالي لـ GreenLight المعلقة على Steam ، قررت التواصل مع James واختيار عقلك حول رؤية الأشياء. هذه هي النتيجة:

جاي بروديجي: أولاً ، أود أن أشكرك على قضاء بعض الوقت في جدول أعمالك المزدحم للتحدث معي. لقد سمعت مؤخرًا عن ULTRAWORLD بنفسي ومن ما رأيته ، لقد أعجبت. منذ متى فكرت في الفكرة قبل تطوير اللعبة؟

جيمس بيتش: بدأ كل شيء في آخر مرة زرت شلالات نياغارا ؛ كان هذا حوالي سنة قبل التنمية. أخذت صورة نموذجية للسقوط ، فكرت في نفسي ، "تبدو مثالية" ، وذهبت للمغادرة. كما فعلت ، لاحظت أن رجلاً آخر يتولى موقفي ذاته بالضبط ويأخذ نفس اللقطة بالضبط. كان لدي رؤية لجميع الملايين من الأشخاص الذين وقفوا هناك ، محاولًا التقاط قطعة من سحر اللغة. ومع ذلك ، وبغض النظر عن عدد الصور التي نلتقطها ، لا يزال هناك صورة واحدة فقط من شلالات نياجرا الحقيقية ، وعلينا أن نتركها وراءنا.

ألعاب الفيديو هي عكس ذلك: إنها بشكل أساسي مليون نسخة مكررة من مكان حقيقي. كل واحد شرعي مثل التالي. لا توجد نسخة رئيسية من القلعة ، المدينة 17 ، أو Hyrule. علينا أن نكون هناك ، في الصفقة الحقيقية ، شخصيا. ويمكننا الوصول إلى هذه العوالم من أي مكان على الأرض ، طالما لدينا اتصال بالإنترنت. هذا شيء خاص ، ولكن يتم تجاهله في كثير من الأحيان. يمكن أن يجد الناس صعوبة في البحث عن تعدادات متعددة ونوعية الملمس ، وأن يتركوا أنفسهم في عالم مختلف.


لذلك أردت أن أقوم بلعبة لعبت هذه الظاهرة. إنها لعبة حاولت مباشرة إقناع اللاعبين بأن "هذا المكان حقيقي تمامًا مثل أي مكان كنت في أي وقت مضى." لا يهم إذا كانت هناك مليون نسخة ، فهي لا تزال حقيقية. وشخصيتي الرئيسية كانت فرعًا من هذه الفكرة: إذا كان هذا العالم حقيقيًا ، فمن سيحاول تقديم هذه الحجة؟

لقد أصبحت الألعاب وسيلة فنية لفترة طويلة ، ولم تصل إلى الحفلة "مؤخرًا".

JP: أنت من دعاة Gaming كوسيلة فنية ، كيف ترى الألعاب هذه اليوم تعكس هذا المفهوم؟ ما هي الألعاب التي تقول أنها تركز على الجانب الفني من الصناعة؟

JB: أولاً ، أريد فقط أن أرمي هذا لتذكير العالم بشكل عام: لقد كانت الألعاب وسيلة فنية لفترة طويلة ، فهي لم تصل مؤخراً ، "وصلت إلى الحفلة". هكذا لقد شعرت دائما. يجب أن تحاول جاهدين إقناعي بأن فاينل فانتسي السادس ، على سبيل المثال ، ليس عملاً فنياً!

بعد قولي هذا ، أعتقد أننا تخطينا سنام محاولة إقناع الرافضين بأن هذا صحيح. بقدر ما أستطيع أن أقول ، فإن المحادثة قد تمت تسويتها أخيرًا: أصبحت الألعاب الآن مقبولة عالميًا على أنها فن. وأعتقد أن المشهد إيندي ازدهر في ضوء هذا القبول. هذه هي الطريقة التي نحصل بها على ألعاب ممتعة مثل The Stanley Parable و Gone Home و Dear Esther ، وكلها فنون من الواضح أنها ناجحة أيضًا تجاريًا. بارد مثل هذه الأشياء ، هناك بالتأكيد مجال للنمو ، وقواعد لكسر. إنني أتطلع إلى أن تستمر الألعاب في الظهور ، وآمل أن أفعل بعضًا من هذه القاعدة.

عند هذا السعر ، يمكنك الاستيلاء عليها أو تركها. إما أن الناس مهتمون بفكرتك أم لا ، وإضافة وضع zombie ، لمجرد أنه لن يغير رأيهم.

JP: هل تشعر أن ULTRAWORLD سيدفع المطورين الحاليين إلى التركيز على الفن بدلاً من الحشو (مثل ألعاب الزومبي متعددة)؟

JB: سيكون من الجميل ، ولكن من الناحية الواقعية ، فإن الحشو عادة ما يكون أقل عن الفن وأكثر عن كسب المال ؛ خاصة في مساحة AAA. إنه يتعلق بمحاولة توفير قيمة الدولار المتصورة. بالتأكيد ، لن يلعب معظم الأشخاص وضعًا متعدد اللاعبين ، لكن من المؤكد أنه يضع عقول الناشرين في سهولة وضعه على ذلك كنقطة رصاص. أعلم منذ أيام AAA أن عبارة "تأجير لمدة عشر ساعات" يمكن أن تطارد أحلام الناس. لكن في النهاية ، يتم دائمًا إهدار هذه القوة البشرية الإضافية ، ونادراً ما يضيف إلى الجوانب الفنية لمعظم الألقاب.

ومع ذلك ، في نطاق 15 دولارًا ، أشعر أن الألعاب أكثر أهمية.عند هذا السعر ، يمكنك الاستيلاء عليها أو تركها. إما أن الناس مهتمون بفكرتك أم لا ، وإضافة وضع zombie ، لمجرد أنه لن يغير رأيهم. لذا فإنني أشجع المطورين الذين يعملون في هذا النطاق على التمسك بأسلحتهم والتركيز على تجربتهم الأساسية. ضع كل ما لديك نحو جعل عملك الفني فريدًا.


JP: لقد كتبت على موقع اللعبة أنه "لا يمكن أن يكون كتابًا أو فيلمًا أو مسرحية". لماذا تشعر بهذه الطريقة؟ ما الذي يجعل ULTRAWORLD فريدة من نوعها بحيث لا توجد وسيلة أخرى مناسبة؟

JB: هذا يعود إلى ما قلته في وقت سابق ، حول ظاهرة تصور العوالم "الافتراضية" كعوالم حقيقية. بالتأكيد ، يمكن أن يكون لديك كتاب يتحدث عن هذه الفكرة ، لكنه بعيد كل البعد عن أن نكون في بيئة كمبيوتر مدركة تمامًا. سواء أكنت شخصيتي تقنعك بأن عالم اللعبة حقيقي أم لا ، فإن الحقيقة البسيطة المتمثلة في وجود ULTRAWORLD لا تزال تمثل أفضل طريقة لإظهار وجود ULTRAWORLD ، إذا كان ذلك منطقيًا. وبما أن هذا صحيح ، فقد سمح لي بالتعامل مع القصة كعمل غير روائي. مثل كل شيء يحدث ، "الحقيقي" ، على جهاز الكمبيوتر الخاص بك ، وأنت تزور. لا استطيع ان ارى ان العمل في وسيلة أخرى.


JP: هل أثر العمل في Sony Online Entertainment و Silicon Knights و Crytek على الجوانب الفنية لحياتك وكذلك اللعبة؟

JB: إن أكبر تأثير على لي ، كفنان وكشخص ، كان لإعطائي تقدير أكبر للوقت. عملت في DC Universe Online لمدة خمس سنوات - مدة أطول من سنة واحدة من عمل مايكل أنجلو في كنيسة سيستين - ومع ذلك بطريقة ما لا أتوقع صنع DCUO في أي من كتب تاريخ الفن. هناك ، كنت أعمل ساعات مجنونة ، أفكر ، "هذا الرجل سيكون رائعًا" ، ثم خرج ، ولم يهتم أحد. حصلت على تصنيفات "موافق" ، وهي متوسط ​​عدد اللاعبين ، وكانت في الغالب مجرد حاشية بعد شهر واحد من الإصدار.

طن من الألعاب تندرج في هذه الفئة. وضع عدد لا يحصى من الأشخاص من 5 إلى 10 سنوات من حياتهم في أعمال فنية تمت مقابلتها في النهاية بكتفين. الجحيم ، عملت بعض أصدقائي AAA خمس سنوات في المشاريع التي تم إلغاؤها. في حالتي ، كانت أعمارهم تتراوح بين 25 و 30 عامًا تخص Sony ، حيث ذهبت طاقتي الإبداعية في لعبة الطاغوت هذه. كان استقبال DCUO المفعم بالحيوية بمثابة دفقة من الماء البارد قائلًا ، "لا يمكنني القيام بذلك إلى الأبد." ماذا لو كان كل مشروع طويلًا ، وكلهم يحصلون على نفس الاستقبال؟ كفنان ، هذا احتمال قاتم.

على الرغم من أن الأمر قد يبدو كأنني أشتكي ، إلا أنني في الحقيقة لا أشعر بالأسف للوقت: لقد تعلمت معظم ما أعرفه عن صناعة الألعاب خلال تلك السنوات ، ولن يكون ULTRAWORLD موجودًا بدون كل هذا الإعداد. لكن المنظور الذي أعطاني إياه في الوقت المحدد ، ومدى السرعة التي يمكن أن تختفي بها ، هو حقيقة ما جعلني أتساءل عما أريد أن أفعله في حياتي.

JP: تبلغ مدة اللعب من 2 إلى 4 ساعات ، ولكنها تشير إلى أن ذلك قد يكون طويلًا إذا استمتعنا بعد المباراة. الحرص على إعطاء أي تلميحات حول ما قد يعني ذلك؟

JB: لعبة النشر هي في الأساس وضع استكشاف حر حيث يتم إعطاء اللاعبين كاميرا ويتم تشجيعهم على الاسترخاء والتقاط الصور. يمكنهم أيضًا تغيير ألوان العالم ، والموسيقى ، للمساعدة في تغيير المزاج. أنا شخصياً أستمتع بالتجول في محاولة لإيجاد مؤلفات مجردة رائعة ؛ يشبه إلى حد كبير في أي عطلة ، (لشلالات نياجرا ، على سبيل المثال). قد يختلف عدد الكيلومترات التي يعتمدها اللاعبون تبعًا لمدى اهتمامهم بهذه الفكرة.

في نفس الموضوع ، قمت مؤخرًا بإضافة شيء يسمى وضع الإجازات: هذا يتيح لك الانتقال مباشرةً إلى ما بعد اللعبة. هذا مخصص للأشخاص الذين يريدون فقط جانب الاسترخاء وأيًا من "القصة التي لا يمكن سردها إلا في لعبة". أعلم أن هذا ليس كوب الشاي للجميع ، لذلك ليست هناك حاجة لفرضه على الناس. المتابعة التالية ، أنا أعمل على وضع Zombie ... (j / k)


JP: FPE (أول شخص مستكشف) هو النوع الذي صنفت ULTRAWORLD. هل تأمل أن تتبنى شركات الألعاب المستقبلية هذا التصنيف؟ يجب علينا صياغته الآن ، لأنه يحتوي على حلقة لطيفة لها.

JB: إنها بالتأكيد أجمل من Walking Simulator ، أليس كذلك؟ وهذا يفسر بوضوح تام ما يجب أن تتوقعه. لقد سمعت مصطلحات أخرى أيضًا ، لكنني أعتقد أن هذا هو الأكثر إيجازًا ؛ لذلك نعم ، دعونا نقودها.

كان التحدي الأكبر هو مواجهة السؤال الأساسي: هل يمكنني القيام بذلك؟

JP: أخيرًا ، لقد عملت بمفردك في هذا المشروع ، إلى جانب تمويله بنفسك ، ما هي التحديات الأخرى التي كان عليك التغلب عليها؟

JB: كان التحدي الأكبر هو مواجهة السؤال الأساسي: هل يمكنني القيام بذلك؟ خلفيتي في الفن والتصميم ، ولكن لدي معرفة البرمجة صفر. لأي شيء عملت عليه من قبل ، لم يتم التعامل مع جزء "الإصدار" من العملية من قبل ، ولم تكن هناك تصحيحات / تحديثات للألعاب. وبالتأكيد لم يكن لدي ما يدعو للقلق بشأن التسويق. بدأت حسابي على Twitter في اليوم الذي خرجت فيه اللعبة ؛ أنا مستجد وسائل الإعلام الاجتماعية. ناهيك عن الجانب التجاري ؛ أنا لم أدير شركة من قبل. حتى الموسيقى: أي أغنيات قمت بها على الإطلاق لم تكن مناسبة للإنسانية ، بلطف. كان علي أن أسأل نفسي ما إذا كنت مستعدًا لمواجهة كل هذه التحديات ، بأموالي الخاصة على الخط ، مع العلم أنني قد أخفق تمامًا. كان مخاطرة كبيرة.

JP: مرة أخرى ، أود أن أشكركم على إتاحة الفرصة للحديث معك عن اللعبة. لقد لاحظت أنه موجود حاليًا في قسم Steam Greenlight. أي شيء تقوله للاعبين لإقناعهم بالمساعدة في دفع اللقب وكذلك استلامه؟

JB: شكرا لسؤالك عن ULTRAWORLD! بالنسبة إلى عرض مبيعات في اللحظة الأخيرة ، فلنحاول: إنه رائع ، إنه فريد ، إنه مريح ، إنه مختلف. خذ فرصة!

كان من الرائع حقًا التحدث مع جيمس حول مشروعه المثير ، على الرغم من أنه ذكر عدم التحدث عن 'Nam قليلاً جدًا. بخلاف التشنج الطفيف وصدمة الصدفة ، فإن ما شاركه حول ULTRAWORLD وضع الأمور في نصابها الصحيح وجعلني أرى اللعبة أكثر مما كنت عليه من قبل.

ULTRALWORLD متاح الآن على جهاز الكمبيوتر من خلال التنزيل الرقمي لموقع اللعبة أو من خلال Steam بمجرد أن تصبح خضراء. أظهر دعمك لهذا العمل الفني عن طريق التقاطه ودع الفن يتدفق خلالك.