دكستر تشاو هو المدير التنفيذي والمدير الإبداعي لعوالم المخطوطة. بدأ في الأصل في Broderbund Software ، ثم انتقل إلى Ubisoft ، في نهاية المطاف ، عائدًا إلى مشهد إيندي من خلال إنشاء Codex Worlds. لقد أتيحت لي الفرصة للدردشة مع Dexter Chow لطرحه على بعض الأسئلة حول الانتقال من شركة ألعاب أكبر إلى شركة ألعاب مستقلة ، وجميع الأشياء المثيرة التي تخزنها Codex Worlds للاعبين في جميع أنحاء العالم.
GameSkinny: كيف كان الانتقال من شركة ألعاب كبيرة مثل Ubisoft إلى إنشاء شركة خاصة بك مع Codex Worlds؟
دكستر تشاو: بصراحة ، لم أستطع أن أرى بنفسي هذا الانتقال على الفور من شركة ضخمة لديها الكثير من الموارد ، مثل Ubisoft أو Mattel ، إلى تحديات كونك مطورًا صغيرًا مستقلًا. لقد كنت محظوظًا لأنني عملت في GarageGames لمدة ثلاث سنوات بعد Ubisoft ، حيث عملت في شركة أصغر كثيرًا (25 شخصًا) ومع الهنود المتحمسين الذين يواجهون تحديات كل يوم. مسكت الأخطاء المستقلة بعد ذلك.
GS: هل يمكنك وصف بعض التحديات التي تواجهها أصغر استوديوهات الألعاب؟ كيف تتغلب عليها عوالم الدستور الغذائي؟
DC: التحدي الأكبر هو الجودة المتزايدة للفرق المستقلة الأخرى ومنتجاتها. إنها ملهمة وشاقة في نفس الوقت. يعد قرارنا بالقيام برسومات PBR ثلاثية الأبعاد (تقديم فعليًا) مع فريق صغير تحديًا بحد ذاته. بغض النظر ، شعرنا أن نوع المنتجات التي نقوم بها سيكون أفضل بكثير من المنتجات ثلاثية الأبعاد. سوف يسأل Indies باستمرار ما هو أفضل خيار لديهم لزيادة الجودة. في أكثر الأحيان ، يتلخص الأمر في زيادة قيم الإنتاج وتجارب الألعاب عالية الجودة. لا يعني هذا أن كل لعبة من ألعاب indie يجب أن تكون إنتاجًا معقدًا ، ولكن تجارب اللعبة المرئية الشاملة تهم أكثر من أي وقت مضى. كما يدعم الدفع الواقعي الكبير VR هذه النقطة التي تشير إلى أن السوق الشامل يتوقع قيم إنتاج أعلى وأن المطورين الصغار مثلنا سيواجهون دائمًا تحديات من مشاريع الألعاب ذات الميزانية الأكبر.
الوقت إلى السوق هو أيضا أكثر أهمية الآن. في هذه البيئة التنافسية ، من الصعب للغاية أن يظل المنتج ذا صلة إذا تأخر تقديمه عن سنتين أو ثلاث سنوات. الإفراج المتأخر خطر أكبر بكثير مما كان عليه قبل خمس سنوات لأن المنافسة شديدة للغاية. قد يقول البعض أنه كان من الجيد أن تتأخر بشكل عصري منذ خمس سنوات ، لكن الآن هناك احتمال بأن يتم نسيانك.
GS: Codex Worlds لديها قائمة موهوبة للغاية. كيف اجتمعت جميعًا؟
DC: كلا مايكل ، مدير الإنتاج لدينا ، ولقد كنت في التنمية منذ وقت طويل. لقد قمنا ببناء علاقات مع زملاء العمل وكذلك مع الطلاب الموهوبين في برامج تطوير الألعاب المحلية. لقد أبلغنا ثقافتنا في العمل عن كثب مع خريجي الجامعات الموهوبين الجدد والمحاربين القدامى في الألعاب الأصلية ذات القيم الإنتاجية العالية. لقد جاء غالبية فريقنا كتوصيات شخصية من خلال اتصالات مايكل وأنا من خلال مسيرتنا المهنية وبالطبع جهات اتصالهم أيضًا.
نحن نركز على النتائج ولا نلتزم بالضرورة بالسيرة الذاتية أو التجربة. لدى فريقنا الشاب أفكار جديدة وأكثر اتصالًا مع الاتجاهات الحديثة. على سبيل المثال ، لم ينته كاميرون لوي من الكلية بعد وقرر الانضمام إلينا بدوام كامل كمبرمج رئيسي ... لقد حصل على درجة الماجستير ستاركرافت 2 لاعب وتجربته التنافسية تساعدنا في نهجنا لتصميم الألعاب.
GS: باعتبارك مروحة ضخمة من أر بي جي وزنزانة ضخمة ، يمكنك توضيح ما Battlecursed هو جلب لهذا النوع؟
DC: هناك ثلاثة مجالات نحاول ابتكارها: نظام القتال ، وخلط أنواع المارقة مع الزحف المحصن الكلاسيكي والعمل القائم على المهارات.
القتال: لدينا نظام قتالي متميز نسميه نظام القتال التكتيكي الذي يقدم التكتيكات والدقة في ما يشبه حركة الشخص الأول. هناك الكثير من النظام الأساسي في اللعب ، لكن جوهره هو الشخصيات المتحركة ويتم برمجية الذكاء الاصطناعي مع عدد من التكتيكات في الاعتبار حتى لا يهاجم الأعداء بشكل عمياء كما هو الحال في العديد من الألعاب الأخرى. عندما ترمي في نوبات ، هواة وهجمات خاصة ، نأمل أن يكون هذا معارك مثيرة للاهتمام. على سبيل المثال ، يمكنك استخدام تعويذة Mage في الصقيع لتلبيس سهام آرتشر وتقديمها هو هجوم تجميد يحبس العدو في الجليد. هذا يتيح لنا أن يكون لدينا معارك واسعة النطاق لا ترتبط عادة بألعاب الزاحف المحصنة.
روغ / الزاحف الزاحف: المكافآت من التعمق في المغامرة كثيرة. اللعب مرارًا وتكرارًا ، سيتعرف اللاعبون على أنواع الحفلات المختلفة التي ستقدم أساليب لعب جديدة وربما نجاحًا أكبر. هناك العديد من المنتجات الكلاسيكية التي توفر القتال والقصة من خلال استكشاف مغامرة على غرار الأبراج المحصنة. ومع ذلك، في Battlecursed، نريد أن نوفر قصة متنامية باستمرار مع تطور بطولي موسع حيث يتحسن اللاعبون ويتعمقوا في الأبراج المحصنة. أيضًا ، مع وجود عشرة أبطال ونقاباتهم ، هناك الكثير من كشف النقاب عن قصة مواهب القصة والأبطال ، وليس العمق فقط.
الإجراءات المستندة إلى المهارة: تميل سرعة القتال في الزواحف المحصنة مثل Dungeon Master و Grimrock إلى أن تكون بطيئة وعلى نطاق صغير. Battlecursed لا تشعر بالسرعة مثل إطلاق النار على أول شخص ، لكننا قمنا بزيادة حجم قتاله إلى أكثر من عشرة أعداء في وقت واحد ، وكذلك منح اللاعبين الوقت الكافي للقيام بأعمال تكتيكية. هناك الكثير من التحديات هنا للحصول على هذا النظام القتالي بشكل صحيح ، لكننا نطلق العنان لهذا النطاق الأكبر دون أن نخسر التكتيكات من هذا النوع من اللعبة.
GS: مع عنوانك الأول على وشك الإطلاق ، هل يمكنك إخبار قرائنا انفينيوم سترايك.
DC: إنها استراتيجية / حركة ثلاثية الأبعاد مختلطة حيث أنت ضابط الأسلحة في أكبر سفينة حربية من أي وقت مضى. لا يمكنك التحكم في السفينة أو أي برج واحد ، ولكن كل الاستراتيجية مبنية على حماية سفينتك. تسمح الطاقة غير المحدودة وإصلاحات المعادن السائلة بالفوز في معارك ضخمة من خلال الاستخدام الصحيح لأنظمة البرج للسفن وأساطيل السفن والتقنية الخاصة SuperTech. تتضمن أمثلة SuperTech قمرًا صناعيًا يغير الجاذبية وتبدأ جميع الوحدات في متابعته بالإضافة إلى سلاح نووي ضخم يزيل كل شيء تقريبًا في الربع.
نعتقد أن هذه الإستراتيجية / الحركة الهجينة الأصلية في الوقت الحقيقي تلعب مثل لعبة إستراتيجية ولعبة أركيد بسبب كل الخيارات التي يتعين على اللاعب أن يتخذها في الاتجاهات الأربعة الأساسية.
GS: أعلم أنك حصلت على فرصة لعرض كلا اللقبين في GDC 2016. كيف كان ذلك بالنسبة لك؟
DC: التعرض حصلنا عليهما انفينيوم سترايك و Battlecursed كان ممتازا. كان الشيء الجميل هو رؤية الناس يفهمون كلا المنتجين بسرعة كبيرة بمجرد النظر إليه ، وهو أمر مهم بالنسبة لنا. لقد أثبتت ميكانيكا اللعب أنها فريدة من نوعها ، لكنها لا تزال معروفة للغاية.
GS: لديك مدونة تدعى Game Life Coach. ما الذي دفعك إلى البدء في التدوين؟
DC: لقد كنت محظوظًا لأنني كنت في صناعة الألعاب ولدي الكثير من الموجهين على مر السنين. أريد أن أشارك هذا الحظ الجيد. من خلال الكتابة ، أجبرت أيضًا على تحليل عملياتي السابقة والحالية ، خاصة العمليات التي لا تعمل. لقد عملت في الماضي كمدرس لتصميم الألعاب واستمتعت حقًا بهذه التجربة.
GS: أخيرًا وليس آخرًا ، أحتاج إلى أفضل 5 ألعاب ملهمة على الإطلاق:
DC: أسباب إثبات السحرة في لعبة Mad Overlord و Dungeon Master و Warlord II وتكتيكات Final Fantasy و Final Fantasy X.
أود أن أشكر Dexter Chow على قضاء بعض الوقت في جدول أعماله المزدحم للتحدث معنا هنا على GameSkinny.com. تأكد من زيارة Codex Worlds لمزيد من المعلومات حول Battlecursed و انفينيوم سترايك. أيضا لا تنسى أن تتبع دكستر تشاو على تويتر.