مقابلة والقولون. ميجا مانيكال ألعاب استوديوهات الألعاب ونوع الرعب

Posted on
مؤلف: John Pratt
تاريخ الخلق: 11 كانون الثاني 2021
تاريخ التحديث: 23 ديسمبر 2024
Anonim
مقابلة والقولون. ميجا مانيكال ألعاب استوديوهات الألعاب ونوع الرعب - ألعاب
مقابلة والقولون. ميجا مانيكال ألعاب استوديوهات الألعاب ونوع الرعب - ألعاب

ألعاب الرعب اليوم ليست مثيرة للإعجاب مثل ألعاب الماضي. إذا لم يكن jumpscares ثابت مثل في خمس ليال في فريدي، ثم هو العمل المستمر ، مثل هذا في الحالي مصاص الدماء الألعاب (دعنا نأمل ذلك RE7 سوف يغير ذلك).

لذا ، لماذا لا يمكن لهذا النوع من الرعب أن يعود إلى جذوره ويمنح اللاعبين رعبًا حقيقيًا دون تكتيكات تخويف رخيصة أو أفلام الإثارة؟


على عكس مطوري AAA ، الذين "يدمرون" نوع الرعب ، المطورين إيندي تحمل وزن هذا النوع على أكتافهم، في محاولة لإبقائها ذات صلة وعلى قيد الحياة.

جلست شركة GameSkinny مؤخرًا مع مطور مؤسس ومؤسس Mega-Maniacal Gaming Studios ، ليو مالدونادو ، لإجراء مقابلة للتحدث عن نوع الرعب ككل وما الذي يمكن القيام به لإنقاذه.

GameSkinny: هل تعمل على تطوير أي مشاريع الآن فيما يتعلق بألعاب الرعب؟

ليو مالدونادو: حتى الآن ، لقد قمت باختبار المياه من حيث الدخول في بعض المشاريع ، ونعم ، هناك واحد الآن يشغل الكثير من وقتي.

GS: هل يمكن أن تخبرنا قليلاً عن المشروع الذي تعمل عليه وما سيكون عليه؟

LM: من المؤكد. أنا أعمل حاليا على لعبة رعب البقاء على قيد الحياة تسمى فيروسي. تتمحور حول بطل الرواية الذي يستيقظ داخل منشأة أبحاث علمية مقفرة لا يعرف ما حدث أو ما يجري. لديه حل الألغاز ، وكذلك استكشاف المنشأة لمعرفة ما حدث للمكان ، والهروب من أي خطر محتمل. عند الحديث عن الخطر ، سيتعين على بطل الرواية الفرار بينما يتهرب من المخلوقات الغامضة التي تغلبت على المنشأة.


GS: بناءً على الوصف الذي قدمته ، يبدو أنك فكرت حقًا في هذا الأمر. هل هناك أي شيء ألهمك؟ ربما ألعاب الرعب الحديثة ، أو ألعاب الماضي؟

LM: بصراحة ، لقد استلهمت من العديد من ألعاب الرعب الكلاسيكية التي ظهرت من قبل ، مثل مصاص الدماء و التل الصامت. ولكن على الأرجح ، التأثير الأكبر الذي أتعرض له الآن هو الإلغاء التل الصامت المشروع ، بعنوان PT.


ع: هل لديك جمهور مستهدف معين في الاعتبار؟ إذا كنت تخطط لإطلاق لقبك ، إلى أي من المعجبين تهتم به بشكل خاص؟

LM: جمهوري المستهدف هم أشخاص على دراية بالفعل بنوع رعب البقاء على قيد الحياة. السبب الذي دفعني لذلك هو أنني أشعر بأن مجتمع الألعاب ككل قد نما بعيدًا عنه طوال الوقت.


GS: ماذا تقصد عندما قلت أن مجتمع الألعاب قد نما بصرف النظر عن نوع رعب البقاء على قيد الحياة؟

LM: أعني أنني أشعر أن الكثير من ألعاب الرعب أصبحت أفكارًا لمجتمع الألعاب لأنها تفتقر إلى نوع "السحر" الذي جعل النسخ الأصلية كبيرة جدًا.


ع: هل يمكنك توضيح ذلك إن أمكن. ما بالضبط هل يعني ذلك؟

LM: بالتأكيد. مثال على ذلك أفضل دليل على هذا الاتجاه هو أحدث الإضافات إلى مصاص الدماء الامتياز التجاري. كانت الألعاب القليلة الأولى تجسيدا لليأس الذي تمثله ألعاب الرعب. ولكن من الدفعة الرابعة إلى السادسة ، بدأوا في تفضيل أسلوب اللعب المليء بالحركة على طبيعة اللعب المعزولة والجوية واليائسة التي تصنعها ألعاب الرعب.

أنا شخصياً أعتقد أن هذا الاتجاه دفع المشجعين المخلصين للامتياز إلى فقد الاهتمام والنمو بعيدًا عن ذلك.

ع: مع الإصدار القادم من الشر المقيم 7، واستناداً إلى ما قلته للتو ، هل تعتقد أن هذا العنوان المحدد سيكون قادرًا على استعادة الامتياز مرة أخرى إلى مجده السابق؟

LM: أعتقد بكل إخلاص أنه لن يؤدي فقط إلى استعادة الامتياز لمجده السابق ، لكنني أعتقد أنه سيمهد الطريق لكثير من الأقساط القادمة. RE7 تم تعيينها لتكون أول لعبة من الامتياز تكون في عرض الشخص الأول ، وتكون متوافقة مع VR ، بحيث يكون هذا وحده كافياً لإنشاء التأثير المطلوب.


GS: رؤية دعمك للامتياز ، وكما قلت سابقًا إعادة ألهمك ، ماذا تأمل أن تنجزه بمشروعك الخاص؟

LM: مع هذا المشروع ، آمل أن أتمكن من إعادة الحياة مرة أخرى إلى الرعب الأصلي للبقاء على قيد الحياة ، وإعادة النوع إلى جذوره ، مع توفير مشجعي الرعب القاسيين مع شعور بالحنين إلى الماضي. يريد المشجعون أن تكون الأشياء كما كانت من قبل ، وهذا ما أسعى لتحقيقه.

GS: بالعودة إلى لعبتك ، ما هي المنصات التي تخطط لإطلاقها ، وهل تعتقد أن لعبتك ستكون مختلفة أو فريدة من نوعها؟ إذا كان الأمر كذلك ، كيف؟

LM: هذا سؤال جيد. حسنًا ، أولاً ، أسعى لإطلاق مشروعي الخاص بـ PlayStation 4 و Xbox One و PC. أعلم أن الأمر قد يبدو كثيرًا ، لكنني آمل أن أفعله.

بالنسبة للنصف الآخر من السؤال ، أعتقد أن هذه اللعبة ستكون فريدة من نوعها بمعنى أنها تعيد إحياء كل ما جعل ألعاب رعب البقاء على قيد الحياة الكلاسيكية تتفوق (الجو ، والشعور باليأس والحاجة إلى استكشاف للعثور على الأهداف). سيتم هرس هذا أيضًا مع الذوق العصري للأشياء ، حيث سأسعى لجعل اللعبة متوافقة مع VR. هذا يخلق جرعة متساوية من انفجار من الماضي ووجه مليء بالمستقبل!


GS: هل لديك تاريخ إصدار متوقع للعبة؟

LM: حسنًا ، إن تطوير هذا المشروع هو بالتأكيد شيء لا أود التسرع فيه. ومع ذلك ، فقد بدأت الأمور تسير على ما يرام ، وأشعر أن القطار يسير بثبات خارج البوابة. نأمل ، أنا إطلاق النار لإصدار في خريف عام 2017.


خ ع: أخيرًا ، هل لديك موقع ويب حيث يمكن للناس معرفة المزيد عنك وعن الاستوديو ومشروعك؟

LM: اعتبارا من هذه اللحظة بالضبط ، وليس الآن. أنا أعمل حاليًا على تطوير موقع الويب الخاص بي ، إلى جانب المشروع ، بحيث يمكنك أن تتخيل ، أنا أقوم بمهام متعددة ، وهذه ليست بالضبط عملية سريعة الخطى. أخيرًا ، سيكون لدي موقع يعمل فيه حيث يمكن للناس معرفة المزيد عن مشروعي.

فيروسي تأمل في استعادة نوع لعبة رعب البقاء على قيد الحياة إلى مجدها السابق مع وعود العزلة ، وأجواء غريبة والشعور باليأس - الطريقة التي تهدف ألعاب الرعب البقاء على قيد الحياة إلى أن يتم تطويرها ولعبها.

ليو مالدونادو هو رجل في مهمة ذات هدف صعب واحد في الاعتبار. شخصياً ، أتمنى له وللفريق المحتمل له حظًا سعيدًا ، وآمل مخلصًا في أن يكون لقبه شيئًا سيُتذكره ، والأهم من ذلك ، احتضانه لعشاق الرعب الكلاسيكي.

ما رأيك في الوضع الحالي لهذا النوع من الرعب؟ هل أحببت ذلك؟ أو هل تعتقد أنه يحتاج إلى ضخ جديد؟ اسمحوا لنا أن نعرف في التعليقات أدناه!