Innerspace الحصري والقولون. مقابلة مع المدير الإبداعي

Posted on
مؤلف: Lewis Jackson
تاريخ الخلق: 8 قد 2021
تاريخ التحديث: 17 شهر نوفمبر 2024
Anonim
Innerspace الحصري والقولون. مقابلة مع المدير الإبداعي - ألعاب
Innerspace الحصري والقولون. مقابلة مع المدير الإبداعي - ألعاب

المحتوى

اسمحوا لي أن أقدم لكم الفراغ الداخلي. سلسلة من المجالات المقلوبة الموصولة والمجهولة بالكامل - وكلها لك لاستكشافها. طائرتك هي مستكشف جيد التجهيز مع إمكانات مجنونة تكمن فقط في الانتظار.


في الفراغ الداخليأنت رسام الخرائط والحارس القدير للحضارات المنسية منذ زمن طويل لهذه المناطق المغلفة بالمياه.

أثناء استكشاف الفقاعات التي تشكل الفراغ الداخلي، قد تصادف بعض الآثار التي تمنحك نظرة ثاقبة على تاريخ الكرة وملء أجزاء الخريطة. سيقبل رفيق السفر ، عالم الآثار ، الآثار في مقابل ترقيات الطائرة. يمكنك حتى إلقاء نظرة على المخلوقات المتجانسة التي تحكم فقاعاتها كآلهة.

الفراغ الداخليالمحرك الجوي لم يصمم لمحاكاة الطيران الواقعي؛ بدلا من ذلك ، تحلق الطائرة خالية من آثار الجاذبية للتركيز على الاستكشاف. تحتوي اللعبة حتى على عدد من تقنيات الطيران المتقدمة ، التي يجب أن تكون ذات قيمة لا تقدر بثمن في جميع أنحاء اللعبة بمجرد إتقانها.

سواء استكشاف السماء أو الغوص تحت الأمواج ، الفراغ الداخلي يعد بثروة من المعالم السياحية التي يمكن رؤيتها في عالم يتخيل خياليًا ، لم يسبق أن عبرت أمثاله طريقي من قبل.

بعد أن شاهدتها بدأت Kickstarted بنجاح في الشهر الماضي ، قررت الاتصال بـ PolyKnightGames لإجراء مقابلة لمعرفة كيف الفراغ الداخلي يتشكل في ذهن المدير الإبداعي ، تايلر توماساسكي.


لعدة أيام ، حفرت حول صفحاتهم في محاولة للعثور على كل قصاصات من المعلومات التي يمكن أن لدي عن اللعبة. لا بد لي من تسليمها إلى PolyKnightGames ، فهم يعرفون كيفية حجب معلومات كافية لتترك رأسي يدور. بالتأكيد ليس السيناريو الأسوأ.

مقابلة مع المدير الإبداعي

استغرق الأمر بعض الوقت للتوصل إلى عشرة أسئلة قوية أردت حقاً طرحها على المخرج الإبداعي ، تايلر توماساسكي. أنا كريمة للغاية على صبره والوقت الذي أمضاه في الإجابة على أسئلتي. أنا متأكد من أنهم مشغولون جدًا في قطع التفاصيل الدقيقة للعبة.

بعض الإجابات التي رجعت إليها لم تخطر ببالك سوى مجموعة من الأسئلة الجديدة. الفراغ الداخلي يختلف عن كل شيء رأيته من قبل.

---

Q1: عندما تجد الاثار في الفراغ الداخلي، يفتح الخيار لعالم الآثار لترقية الطائرة الخاصة بك. ما نوع الترقيات التي يمكن للاعبين توقع رؤيتها من عالم الآثار؟ هل تعتمد الترقيات على ما تجده؟ بمعنى آخر ، هل يمكنك التقاط الآثار الغامضة أولاً لتحديد ترقيات مختلفة ، وبالتالي تغيير طريقة اللعبة تقدم؟


تايلر توماساسكي [TT]: على السؤال الأخير ، نعم. تعتمد الترقيات على بقايا ، مما يعني أن الترتيب الذي تجد فيه الآثار سيؤثر على تقدمك خلال اللعبة. نحن نخطط لبعض الترقيات الكبيرة التي تزيد من قدرات التفاعل لديك ، بالإضافة إلى ذلك ، نريد بعض التحسينات العامة التي تزيد من قدرة الطائرة على المناورة. نحن نخطط لربط ترقيات أكثر برودة / أكبر بآثار يصعب العثور عليها / الحصول عليها.

هذا يفتح الباب حقًا للأشخاص الذين يرغبون في الحصول على تجربة فريدة ، وأعتقد أنه أمر رائع أن ترقيات تعتمد على قطعة أثرية بدلاً من الاعتماد على شيء سخيف مثل "نقاط القطع الأثرية". أنا متحمس لمعرفة أنواع الترقيات التي ستجعلها في اللعبة!

Q2: هل ستقوم بإضافة أي خيارات تخصيص للطائرات؟ مثل إذا أردت أن أرسم طائرتي باللون الأسود ، وأعطها أجنحة ريشة زرقاء ، واجعلها تطلق أشعة الليزر الوردي ، ولديها طائرة ورقية خلفها ، فهل يمكنني فعل ذلك؟ إذا لم يكن الأمر كذلك ، هل الترقيات التي تحصل عليها لها تأثير واضح على طائرتك؟

ترينيداد وتوباغو: أعتقد أننا نحب أن نتحرك في هذا الاتجاه ، لكننا نخطط حاليًا للحصول على مجموعة قابلة للفتح من الجلود ومجموعة متنوعة من الطائرات التي يمكنك فتحها. إن سفينة السفر مهمة ، لكن تركيزنا ينصب بالتأكيد على العالم. هذا المستوى من التخصيص هو شيء نود القيام به ، ولكنه في وضع التراجع الآن.

أي مستوى من التخصيص مهم ، ويجعل كل تجربة تشعر بأنها شخصية أكثر من الأخيرة. حتى مجرد عدد قليل من الجلود لتبدأ هي أكثر بكثير من بعض الألعاب التي تقدم لنا.

Q3: لقد ذكرت أن التقاط الآثار سيملأ أجزاء من خريطتك ، ومع ذلك ، لم أر أي إشارة إلى الخريطة على الإطلاق. كيف صممت الخريطة الموجودة داخل اللعبة لتعمل من أجل لعبة بها ميزات مكانية فريدة مثل هذه؟

ترينيداد وتوباغو: نعم! إنها مشكلة صعبة أننا ما زلنا نضع كل التفاصيل عليها ، وهذا هو السبب في أنك لم ترها (صيد جميل!). نحن نخطط لإظهار تقاطع الكرة الأرضية ، وقد تم الانتهاء من أول نموذج أولي له خلال Kickstarter ، قررنا التراجع عن إظهاره إلى أن يتم ذلك. ومع ذلك ، لم يتم القيام بذلك بعد ، ولكن إليك لقطة شاشة حصرية للنموذج الأولي! نخطط لإطلاق العنان لإلغاء تأمين المنطقة المحيطة بمكانها ، لذا لا نبحث عن المناطق التي استكشفتها بالفعل (نشجع اللاعب على استكشاف المناطق المظلمة بالخريطة).

لا يتم عرض القطع غير المؤمّنة في لقطة الشاشة هذه ، حيث إننا نقوم بتطوير الأدوات لهذه الميزة المحددة في الوقت الحالي.

ال الفراغ الداخلي فقاعات لها بالتأكيد شكل مثير للاهتمام. أتساءل عما إذا كنت ستتمكن من تدوير الخريطة وفحصها في مساحة ثلاثية الأبعاد. تبدو هذه الأخاديد على الجانب الأيمن من هذه الخريطة وكأنها أماكن تنطلق فيها المياه من المياه.

Q4: رأيت رفيق الحوت. انه لطيف كزر! هل تخطط لإضافة أي مرافقين آخرين؟ ماذا سيكون رفيق السفر الشخصي الخاص بك؟

ترينيداد وتوباغو: نعم! إذا كنت تقصد رفيق السفر الشخصي الأصل الذي تبدأ منه ، فستبدأ مع لا شيء. ستجد الصحابة بينما تستكشف أكثر. واحد أريد شخصيا؟ أحب أن أصنع شيئًا ما مستوحىًا من MAGs من Phantasy Star Online لنفسي. استلهم تصميم الروبوتات في أحد مشاريعنا الصغيرة ، الكفن. لدينا عدد قليل من الصحابة الذين يعتمدون على التصميم استنادًا إلى تبرعات الحملة ، وسنقوم بتصميم المزيد من الصناديق بناءً على الفجوات التي خلفتها تلك التي صممناها هناك.

الصحابة لطيف أن يكون بجانبك ، وخاصة في عالم مثل الفراغ الداخلي حيث رفيقك الآخر الوحيد في الأفق هو عالم آثار قديم مهتم فقط بالآثار.

Q5: أرى أنك تسرد الأعمدة غير المرئية الخاصة في هذه اللعبة كأعداء. بالنسبة لي ، يشير هذا إلى أن اللعبة لن ترى أي قتال حقيقي ، ولكن العقبات المبعثرة تهدف إلى إحباط تقدمك. هذا هو عرضية منعشة من العدو ، لعبة قادرة على قتل الفيديو العادي. ما الذي أعطاك فكرة لإضافة أعداء مثل هذا ، وما أنواع الأعداء الأخرى التي لديك خطط لها ، بخلاف الأعمدة؟

ترينيداد وتوباغو: إنه شيء واحد من الفنانين لدينا ، ستيف زاباتا ، وقد أحب فكرة عن الأشهر القليلة الماضية. بعد قولي هذا ، لقد علمت مباشرة بشيء نقوم به عن قصد. نحن نحاول تخريب ميكانيكا قتال الكلاب المعتادة في ألعاب الطيران واستبدالها بتفاعلات أكثر تجريدية أو فريدة من نوعها. نحن من عشاق التصميم أثناء تقدمك ، حتى تتمكن من العثور على ما هو أكثر تسلية في تلك اللحظة ، لذلك نحن نبذل قصارى جهدنا لعدم تخطيط كل شيء قبل ذلك. لذلك لدي الكثير من الأفكار ، لكن فقط بعض الأشياء التي خططنا لها بالتأكيد.


كانت إحدى الأفكار عبارة عن مخلوق يتتبع تقدمك ، ويمنعك من الوقوع وراءه لأنه يتبعك دائمًا. سيتعين عليك استخدام الغطاء للتخلص من المخلوق ، باستخدام ميكانيكي المماطلة لتغيير الاتجاه بسرعة أثناء الغطاء السفلي. نأمل أن يكون ذلك منطقيًا!

أنا متحمس لنرى كيف تتحول هذه التصاميم الجديدة للعدو. هذا هو منعش للغاية يسلب من الأعداء المميتة المؤلمة التي تشق طريقها إلى العديد من الألعاب.

Q6: Demigods في هذه اللعبة تبدو مذهلة. كانت رؤية هذه الصور المتحركة للجبال مثيرة للإعجاب ، ولكنها أرسلت قشعريرة. هذه القشريات كبيرة جدًا لدرجة أنها قد تجعل طائرتي عالقة بين أسنانها. بعد أن قيل هذا ، هل ستشكل أي من هذه الأشكال تهديداً لسيارتك؟

ترينيداد وتوباغو: نعم! ولكن فقط إذا أثار / ذلك يعتمد. ومن الأمثلة على ذلك تلك القشريات المحددة: فمه غارق في المياه وسيكون خطوة منطقية أن نظامه الغذائي يعتمد على سكان الماء. أيضًا ، إنك صغير جدًا في نطاق الأشياء ، لذلك ما لم تبدأ بتهديد خطير ، فلن يكون هناك أي سبب حتى يزعجك. ابدأ في ضخ جولات إلى داخلها ، وأنا متأكد من أنها ستؤدي إلى نوبة غضب صغيرة في اتجاهك ، رغم ذلك!


نريد خلق عالم مثير للاهتمام ومنطقية. لذلك إذا كان من المنطقي أن تهاجمك الآلهة ، فسوف يفعلون ذلك. ومع ذلك ، فهي كبيرة ... مجرد ساقي المشي / تحريك القشرة يمكن أن تطرفك عن الهواء.

اكتشاف مثل هذه الأشكال كما تشق طريقك حول فقاعات الفراغ الداخلي هي واحدة من الأشياء التي تناشدني حول هذه اللعبة ، هنا. من المحتمل أن أطير حول كل إنسان من طراز demigod لفترة من الوقت ، وأحاول معرفة كيفية تفاعلها مع المواقف المختلفة. تجارب اللعب التفاعلية من هذا القبيل في مثل هذه اللعبة السلبية العدوانية جميلة حقا.

Q7: نظرًا لأنك تستكشف الدواخل في بعض الأنظمة الحيوية المقلوبة ، فقد لوحظ أن الجاذبية تسحب مباشرة من المركز. كيف سيؤثر هذا على طائرتك كطيران ، أو سيؤثر على بعض مناورات الطيران الخاصة ، مثل الغوص أو المماطلة؟

ترينيداد وتوباغو: الجاذبية يؤثر فقط على الطائرة في أوقات قليلة محددة. نريد أن يكون اللاعب قادرًا على الطيران دون الشعور بالاتجاه ، وبالتالي فإن مفهوم "الهبوط" لا يهم أبدًا. في بعض الاختبارات الأولية ، وجدنا أن الطيران كان أسهل بكثير وممتعًا في المجال إذا لم تكن الاتجاهية مهمة. تؤثر الجاذبية عليك عند الغوص وتبدأ أيضًا في التأثير عليك قليلاً إذا توقفت لفترة كافية.

عندما يتعلق الأمر بالضوابط ، أولاً وقبل كل شيء ، نعطي الأولوية للضوابط البديهية. نحن نصنع لعبة الطيران ، وليس محاكاة الطيران.

Q8: هل هناك أي "منافذ منزلية" في اللعبة ، حيث يذهب اللاعب لبيع العناصر (إن وجدت) أو الحصول على ترقيات لطائرتهم؟ أم هل يسافر عالم الآثار معك في طائرتك؟

ترينيداد وتوباغو: الخطة هي أنه يمكنك "بينغ" عالم الآثار للعثور على موقعه الحالي. عالم الآثار لا يتبعك ، على الرغم من أنه دائمًا ما يكون في نفس الكوكب / الكوكب الذي تتبعه. لديه دوافعه الخاصة واستكشافه للقيام به! بقدر ما يذهب "منفذ المنزل" ، عندما تتفاعل مع عالم الآثار ، فإن طائرتك ستدور سفينته تلقائيًا دون الحاجة إلى التحكم فيها. يتم إجراء الترقيات والتغييرات هنا. إنها لعبة مبهرة قليلاً ، لكننا نحب البساطة والسرعة. سنستكشف الخيارات على الرغم من ذلك.

أفترض أن ميزة pinging ستستفيد بشكل كامل من الخريطة عندما تكون أكثر تجسيدًا. أتساءل عن أنواع الأشياء التي سيجدها عالم الآثار القديم مثيراً للاهتمام بما يكفي لاستكشافها!

Q9: ذكرتم أن البيئة قابلة للتلف / قابلة للتدمير باستخدام شفرات الجناح وبنادق الليزر. كيف في العمق لا تذهب هذه الميزة؟ ما أنواع الأشياء التي يمكنك تدميرها أو تقطيعها؟ إذا أمكنك التوسع في هذه الميزة ، كيف يمكنك القيام بذلك؟

ترينيداد وتوباغو: نحن نخطط لبناء هياكل ذات طبقات "متدهورة" أو قديمة يمكن قطعها. هذا يمكن أن يكشف عن الهياكل / المسارات الأساسية. كما أننا نحب حقًا فكرة وجود مستوى جليدي حيث يتعين عليك شق طريقك من خلال الجليد للسفر تحت الماء. سوف يقتصر على بعض التفاعلات المحددة ، ونحن بالتأكيد لا تتطور المعركة شركة سيئة.

لا تتعلق اللعبة بالكثير من الفوضى التي تحدثها ، لذلك نريد قصر البيئات القابلة للتدمير على نقاط قليلة تكون فيها أكثر فعالية. وبهذه الطريقة ، يبقى التفاعل الذي تجريه مع البيئة مهمًا ومفيدًا ، بدلاً من أن يكون بلا معنى ومدمراً.

أنا مهتم جدًا بالكيفية التي سيؤدي بها ذلك إلى فتح المناطق أو القطع الأثرية المخفية. أرى الكثير من الإمكانات في إيجاد مناطق يصعب الوصول إليها من خلال البيئات المموهة.

Q10: ما هو الوقود للأفكار التي تم سكبها في هذه اللعبة؟ ما الذي أثار الفكرة الأولية؟ ما الذي جلب فكرة ديمي الآلهة والأعداء الذين لا يؤذونك حقًا؟ لماذا المقلوب المجالات المترابطة؟ أنا لم أر أي شيء مثل هذا تماما.

ترينيداد وتوباغو: شكرا! إنها قائمة ضخمة ، لكنني سأقدم القليل منها. تأتي المجالات المقلوبة من نموذج أولي للعبة التي أدليت بها ، والتكيف مع الرواية ، أرض مستوية. بالإضافة إلى ذلك ، يتم تقريب المجالات المقلوبة أيضًا ممتاز ماريو غالاكسي و ، أنيمي ، lagann gurren. لم تكن هناك نقطة انطلاق كبيرة ، إنها مجرد فكرة رائعة ، لكن هذا كان الكتاب الذي كنت أقرأه ، اللعبة التي كنت ألعبها ، وأنيمي كنت أشاهدها في ذلك الوقت. Demigods مجرد الخروج من حبي العميق ل ظلال العملاق, عقيدة التنينو الأرواح الشريرة (بلدي ثلاث مباريات المفضلة). الطبيعة السلبيّة لها متجذّرة فقط في عملية التصميم / العصف الذهني.

نقضي الكثير من الوقت في التفكير في الأشياء. معظم أفكارنا تأتي من ذلك. أعتقد أن هذا يجعلهم أقل طفحًا / كبيرًا وأكثر إلهامًا.

إغلاق الأفكار

الفراغ الداخليهي بالتأكيد لعبة سأبحث عنها. يقوم فريق العمل في PolyKnightGames بعمل ممتاز لتصميم تجربة فريدة تمامًا من الألف إلى الياء. لا استطيع الانتظار لمعرفة كيف ستبدو هذه اللعبة في الوقت الذي تقترب فيه الاكتمال.

إذا كنت ترغب في دعم هؤلاء المطورين المستقلين ، فتأكد من مراجعة موقع الويب الخاص بهم لمعرفة المزيد.

ما هي أفكارك الفراغ الداخلي بعيد جدا؟ هل تجد عناصر اللعب بديهية وفريدة من نوعها جذابة؟ لا أستطيع أن أقول أنني رأيت في أي وقت محاولة لعبة أي شيء مثل هذا.