Indie Developers يضعون شركات AAA في العار

Posted on
مؤلف: Marcus Baldwin
تاريخ الخلق: 18 يونيو 2021
تاريخ التحديث: 16 شهر نوفمبر 2024
Anonim
David Pogue: Cool new things you can do with your mobile
فيديو: David Pogue: Cool new things you can do with your mobile

في وقت ليس ببعيد من الزمن ، ربما واجهت ألعاب indie وصمة العار بأنها أبسط أشكال التعبير الفني لألعاب الفيديو (إن لم تكن أكثر نقاءًا) - سواء كان ذلك من حيث طول العمر أو طريقة اللعب أو الجماليات. غالبًا ما تتخيل ألقاب مستقلة مثل ألعاب البيكسل ثنائية الأبعاد ذات التصميم الرجعية. ولكن يبدو أن وصمة العار تدق بشكل أقل وأقل صحة في الآونة الأخيرة.


ولدت العديد من الألعاب إيندي متحمس بعد هذا العام - لا مان سكاي و نحن سعداء قليلة ربما كونها أكثر الأمثلة ذات الصلة. على الرغم من تطوير استوديوهات أصغر حجماً ومستقلة ، إلا أن الكثير من هذه الألعاب المستقلة تبدو أكثر روعةً - سواء من حيث الصور المرئية أو أفكار اللعب المقدمة.

قام أحد المطورين الموهوبين ، وهو Yang Bing ، بتحويل "غير مستقر" إلى أقصى الحدود هذه التحفة الفنية مع Unreal Engine 4 ، بنفسه:

اللعبة المبينة أعلاه هي فقدت الروح جانبا ، لعبة حركة ذات جمالية مستوحاة من الخيال ، والتي وصفها المطور نفسه بأنها "تجمع فاينل فانتسي مع جيدين النينجا". لا تحتوي اللعبة حاليًا على تاريخ للإصدار ، لكن المقطع الدعائي هو مثال آخر على تحول أساسي في جودة الألعاب التي يمكن أن نتوقعها من أنواع مختلفة من المطورين.

لقد بدأنا في إظهار أنه في بعض الحالات ، تكون الخطوط الفاصلة بين ألقاب indie و "AAA" غير واضحة ، وتقوم الفرق الصغيرة بتجميع الألعاب التي تبدو وتلعب بنفس الجودة ، إن لم تكن أفضل ، من نظرائهم في AAA. هذا احتمال مثير ، حيث يتمثل الجانب العلوي الكبير لمطوري إيندي في أنه من المرجح أن يتمكنوا من تحقيق رؤيتهم الفريدة في الحياة ، دون أن يفقدوا السيطرة الإبداعية والتعامل مع الشريط الأحمر من بيروقراطية الشركات ، أو تواريخ إصدار الإصدارات السريعة - هذا الأخير الذي يؤدي إلى رجس مثل مستعمرات بحرية غريبة إطلاق سراحه.


هذا ما كنت أحاول قوله. (من الواضح NSFW)

مع أن ثقافة Season Pass أصبحت أكثر ارتباطًا بألعاب AAA ، بدأ اللاعبون يتساءلون عما إذا كان قد تم وضع الكثير من التفكير في إيرادات اللعبة المحتملة ، بدلاً من الجودة والأصالة في اللعبة نفسها. كما أنه يعزز مسار الفكر أنك تدفع "الثمن الكامل" لنصف لعبة ، ثم تدفع مرة أخرى مقابل كل ذلك. هذه الممارسة هي أقل شيوعا بكثير في المشهد إيندي.

بطبيعة الحال ، يمكن أن يكون الجانب السلبي للحرية الخلاقة المتمثلة في "الذهاب المستقلة" هو تمويل المشروع. بعد كل شيء ، لا يمكن أن تحدث روائع الجيوب الفارغة ، وليس لدى شركات التطوير المستقلة شركات أكبر وتكتل تدعمها. كان هذا هو الحال بالنسبة لفريق ثلاثة ، NoMatter Studios, الذين اضطروا للوصول إلى الجمهور ووسائل الإعلام عبر كيك ستارتر لتمويل رؤيتهم ، فريسة للآلهة. لكن على الرغم من حاجتهم إلى التمويل ، فإن ما صنعوه كان لعبة يمكن بسهولة أن يخطئ المرء في الحصول على لقب AAA.


ذكر أخير يخرج ل السماء الحرام ، الذي يبدو بكل المقاييس أنه ثوري بالنسبة لنوع العالم المفتوح - أو على الأقل ، مقاربة جديدة له. يبدو وكأنه مهمة ضخمة ، واحدة من شأنها أن تكون مناسبة فقط لأيادي AAA. ولكن في الواقع ، تم تطويره بواسطة فريق مستقل مؤلف من 10 أشخاص.

يجعلك تتساءل من الذي يحرك وسيط الألعاب إلى الأمام حقًا ، أليس كذلك؟

في الختام ، سأشير بإصبع كبير إلى مطوري AAA الذين لم يتم تسميتهم ، وأطرح السؤال التالي: مع شركة راسخة ، موارد بشرية ونقدية متفوقة ، وخبرة أكثر للاستفادة منها ؛ لماذا لا تستطيع أن تفعل أفضل ، وتفعل ذلك بشكل أسرع؟ إذا لم تتمكن من تصعيده ، نأمل أن تقوم فرق مثل Yang Bing أو Hello devs devs.