إذا كنت تعتقد أن Nintendo لا تتعلم أبدًا درسها & فاصلة؛ التبديل هو دليل كنت مخطئا

Posted on
مؤلف: Randy Alexander
تاريخ الخلق: 2 أبريل 2021
تاريخ التحديث: 18 شهر نوفمبر 2024
Anonim
إذا كنت تعتقد أن Nintendo لا تتعلم أبدًا درسها & فاصلة؛ التبديل هو دليل كنت مخطئا - ألعاب
إذا كنت تعتقد أن Nintendo لا تتعلم أبدًا درسها & فاصلة؛ التبديل هو دليل كنت مخطئا - ألعاب

المحتوى

نينتندو هي واحدة من أكثر شركات ألعاب الفيديو المحبوبة في جميع الأوقات ، ولديها الكثير من الناس ، لها مكانة مهمة في ذكريات طفولتنا. هذا لا يعني أنها شركة مثالية ، رغم ذلك. على مر السنين ، اتخذ Nintendo العديد من الخيارات السيئة فيما يتعلق بتطوير الأجهزة والبرامج والتسويق والاتصالات بشكل عام.


كنتيجة لذلك ، غالبًا ما يفترض أن Nintendo بعيدًا تمامًا عن جمهورها وحتى مع الواقع - إنها فكرة لم تفعل Wii U الكثير لتبديدها. ولكن على الرغم من أن الأمر يبدو كما لو كان نينتندو محافظًا ولا يتعلم أبدًا أو يجري تغييرات ، فإن هذا ليس هو الواقع. على العكس من ذلك ، فإن وحدة التحكم Switch وكيف تعاملت مع Nintendo تثبت أن الشركة تتعلم بالفعل من ماضيها وأخطائها.

استراتيجية تسويقية مختلفة

كانت حملة نينتندو التسويقية لـ Wii U ، على أقل تقدير ، مروعة ، سواء من حيث الإعلانات التلفزيونية أو إعلانات الإنترنت. كان أول إعلان للنظام متكررًا ، حيث عرض القليل جدًا من التفريق بين جهاز Wii U وسابقه ، وأظهر في الغالب الأشخاص الذين يشاهدون شخصًا آخر يلعب. بشكل كبير ، لم يكن هناك الكثير في طريقة اللعب لإظهار إما (أكثر على ذلك في وقت لاحق).

لتفاقم المشكلة ، لم يكن هناك تسويق كبير لألعاب Wii U. ربما لا تحتاج إلا إلى يد واحدة لحساب عدد الإعلانات التجارية للعبة التي عرضتها نينتندو مع 2013 سوبر ماريو 3D العالم كونه الاستثناء الرئيسي. التقطت Nintendo سرعة التسويق (كثيرًا) لاحقًا - ولكن كما لاحظ آخرون ، كان الوقت متأخراً جدًا ، ولم تحاول الحملات الإعلانية حتى دفع الميزة الأكثر تميزًا والقسمة في Wii U: لوحة اللعبة.


لقد عالجت Nintendo مشكلة gamepad في عدة مناسبات في العام الماضي ، قائلة إن الجمهور لم يدرك المفهوم الأساسي لـ Wii U. حتى شيجيرو مياموتو قالت إن الشركة فشلت في تمييزها عن الأجهزة اللوحية الأخرى وتبرز كنظام لعبة.

لكن مطوري نينتندو كانوا مسؤولين أيضاً. بعيدا عن نينتندو لاند، جعلت معظم الألقاب أي استخدام استثنائي من gamepad. عندما فعلوا ذلك ، كما هو الحال مع ستار فوكس زيرو أو كيربي وعنة قوس قزح، اشتكى المستهلكون من الضوابط وكانت الفكرة العامة معقدة للغاية وأن اللعبة لعبت في الغالب على لوحة اللعبة ، مما جعل التلفزيون عديم الفائدة.

من السهل إلقاء اللوم على المستهلك والقول إنه يجب عليه محاولة تقدير مخطط تحكم جديد. ومع ذلك ، فإن هذا يضع اللوم مرة أخرى على الشركة لعدم صنع ما يكفي من الألعاب التي تستخدم لوحة اللعبة لتبدأ ، لذلك لم يضطر اللاعبون أبدًا إلى التعود عليها من خلال الاستخدام المتسق.

تختلف حملة تسويق Switch ، حتى الآن ، تمامًا. من أول إعلان للكشف عن النظام ، دفعت Nintendo بلا هوادة مفهوم النظام الأساسي المتمثل في اللعب في أي مكان. إلى جانب إعلان تكشف لا يُنسى ، كانت هناك وقت كتابة حملتين دعائيتين أخريين تركزان على النظام نفسه ، وكلاهما يتميز بإصدارات مستقبلية متوقعة للغاية ويظهر باستمرار الوظيفة الأساسية للنظام.


كفلت Nintendo أيضًا ظهور هذه الإعلانات أمام الجماهير المناسبة أيضًا. في يوليو ، على سبيل المثال ، قادت Nintendo الطريق في ميزانيات الإعلانات ، حيث عرضت إعلاناتها التجارية على قنوات مثل Nickelodeon و Adult Swim ، خلال العروض الشعبية بما في ذلك سبونجبوب سكوير و اب امريكي. تلقى 2DS الجديد الجزء الأكبر من ميزانية التسويق ، ولكن لا يزال لم يتم تبديل التبديل.

ونينتندو يحتاج هذه الإعلانات. مع بيع Wii U ما يقرب من 13 مليون وحدة فقط ، يعرف Nintendo أنه يتعين عليه العمل بجد للوصول إلى جمهور أوسع ، سواء كان ذلك الجمهور أو اللاعبون السابقون الذين لم يلتقطوا لعبة Big N منذ سنوات - وبالتالي التركيز على التنفس من البرية خلال المواقع التلفزيونية في وقت مبكر. الاعتماد على Directs أو العروض الترويجية الأخرى التي يتبعها فقط لاعبون مخصصون ، كما فعلوا خلال دورة حياة Wii U ، لا يمكن أن يؤدي أبدًا إلى نجاح Switch.

على الرغم من أنه لا يزال غير مثالي (نظرًا لعدم وجود شركة) ، يبدو أن نينتندو تتعلم موازنة جاذبيتها مع الجمهور العادي وغير العادي.

أفضل مفاهيم الأجهزة

هناك القليل من التسويق النفسي الذي يتم إجراؤه أيضًا لمحاولة التأكد من أن المستهلكين يفهمون تمامًا المفهوم الأساسي وراء أحدث وحدة نينتندو. عند هذه النقطة ، فإن كل شخص يرى يوشياكي كويزومي على الشاشة يعرف ماذا سيحدث عندما يرفع يده اليمنى. بطبيعة الحال ، لا علاقة للصوت المفاجئ بالتبديل نفسه ، لكنه يشير إلى البساطة وسهولة الاستخدام - كل ما لم يكن Wii U ، بمعنى آخر. حتى اسم النظام يعزز ميزته الرئيسية ، وهو شيء لم يكن من الممكن أن يحلم به اسم Wii U الغريب.

ولكن الأهم من مدى فهم الجمهور للمفهوم الأساسي هو حقيقة أن مفهوم Switch يعمل ويعمل بشكل جيد. عانت Wii U من كونها الطفل الأوسط - وهي خطوة نصفية بين ألعاب الكونسول التقليدية التي كانت Wii وإمكانية انتقال الأنظمة المحمولة التي يدركها Switch تمامًا. أجبرت gpadpad gamepad المستهلك في النهاية على الدفع مقابل التكنولوجيا التي لم تحقق أي فائدة . لكن نينتندو كانت حريصة على عدم ارتكاب نفس الخطأ مع Switch.

منحت ، ليس هناك الكثير المتاح لوحدة التحكم التي تستخدم ميزة JoyCon HD Rumble ، على الرغم من أن هذه التكنولوجيا رفعت سعر أجهزة التحكم. على الرغم من ذلك ، يحتوي Switch على مجموعة واسعة من الوظائف البديلة لجويكونز ، من التحكم في الحركة إلى متعددة اللاعبين. لذلك على الرغم من أن المستهلك لا يزال يدفع سعرًا أعلى لبعض التقنيات غير المستغلة بالكامل ، إلا أن JoyCons ليست وسيلة للتحايل غير المكبوتة ولا تقدم أي شيء آخر.

لقد كان هذا التكرار المتفوق للأجهزة مفيدًا لنينتندو وجعل مستهلكيه سعداء. أبلغت مجموعة NPD مؤخرًا عن Switch باعتبارها وحدة التحكم الأكثر مبيعًا في أربعة من أصل ستة أشهر كانت في السوق. تكهن المحللون بأن جزءًا من مبيعات Microsoft الأبطأ قد يكون بسبب Xbox One X الوشيك ، على الرغم من أن PlayStation 4 لا يفوت بالتأكيد أي ضاربون ثقيلون من شأنه أن يزيد مبيعاتها. باختصار ، خطة نينتندو تؤتي ثمارها.

البرمجيات

اصطفوا

من المحتمل أن يكون للبرنامج علاقة كبيرة باسترداد نينتندو أيضًا. ارتكبت الشركة خطأين سيئين للغاية - ومتشابهان بشكل كبير - مع إطلاقات 3DS و Wii U. لقد قدم النظامين للمستهلكين بنقاط سعر أعلى مما كان يجب أن يكونا ، ثم شرع في تركهما مع القليل جدًا من المواد الكبيرة للعب على تلك الأجهزة الجديدة. لذا كان الحافز لشرائها منخفضًا جدًا.

تلقى 3DS أخيرًا انخفاضًا في الأسعار ومجموعة من الألعاب عالية الجودة ، إلى درجة أصبح كتالوجها يضم الآن مجموعة رائعة من الألقاب. لكن Wii U عانت من ثغرات طويلة للغاية بين إصدارات الطرف الأول ، وكان لديها القليل جدا من دعم الطرف الثالث الذي يكاد لا يستحق الذكر.

بالإضافة إلى ذلك ، فإن الألعاب التي طورتها نينتندو لـ Wii U كانت ذات تباين بسيط من حيث طول اللعبة وعمقها. دونكي كونج البلد: تجميد الاستوائية و بيكمين 3 كانت بالتأكيد ألعاب جيدة - لكنها لا تستغرق كل هذا الوقت الطويل للوصول إليها ، وهناك بعض الأسباب قصيرة الأجل للعودة بعد الانتهاء منها. النقص الكلي للألعاب ، والإيجاز العام لعدد قليل من الألقاب الجديرة بالاهتمام هناك تم إنشاء مشكلة محددة لأصحاب النظام وكذلك المشترين المحتملين.


الصورة عبر الجيب لينت

غيّرت Nintendo أخيرًا نهجها إلى تشكيلة البرامج مع Switch. إن خطتهم الكبيرة للغاية في إصدار رئيسي كل شهر تعني أنه بعد ستة أشهر فقط ، أصبح لدى مالكي Switch عدد كبير من الألعاب للاختيار من بينها تمثل العديد من الأنواع ، بما في ذلك العمالقة السائدون مثل التنفس من البرية و ماريو كارت 8 جنبا إلى جنب مع الزيارات نائمة مثل Disgaea 5 و ملعقة 2.

شعرت الشركة بالثقة الكافية لتحمل المخاطرة الكبيرة المتمثلة في تقديم عنوان IP جديد ، أسلحة، بعد وقت قصير من الاطلاق. إنها ليست لعبة عميقة للغاية ولها حدودها ، ولكن بجانب ألعاب مثل BoTW و حتى أنا سيتسونا - الألعاب التي قد تستغرق لاعبين عدة ساعات لإكمال وتقديم تجارب أكثر تعقيدا - هذه ليست مشكلة.

صحيح أن العديد من هذه الألعاب عبارة عن منافذ من Wii U. ومع ذلك ، بالنظر إلى أرقام مبيعات Wii U المنخفضة للغاية ، فمن المنطقي أن تنقل الألعاب الشائعة التي غاب عنها معظم الناس كوسيلة لجذب الاهتمام في Switch والمحافظة عليه. يعمل المفهوم الأساسي لوحدة التحكم كحافز هنا أيضًا ، لأنه يسمح بمزيد من حرية اللعب وخيارات متعددة اللاعبين أكثر من Wii U في الألعاب نفسها.

بالطبع ، هناك ألعاب أكثر توقعًا بدرجة كبيرة في المستقبل ، مثل سوبر ماريو أوديسي و سجلات Xenoblade 2. يمكن أن يؤدي الكثيرون إلى التساؤل عن الخطط المستقبلية ميترويد برايم 4 وما زال غامضا بوكيمون لعبة للتبديل ليس لها تواريخ إطلاق مقدرة في هذه المرحلة. عانت Wii من هذه المشكلة أيضًا - بعد عام 2007 ، كانت الإصدارات الكبيرة قليلة ومؤلمة بين بعضها البعض. ومع ذلك ، لا يبدو أنه سيكون مصير Switch. يبدو أن الجزء الأول من عام 2018 يستمر في نفس نمط الإصدارات ، مع لعبة Square Enix الحصرية يوشي لعبة أظهرت في E3 هذا العام ، كيربي: حلفاء ستاروالأكثر ترجيحًا - على الرغم من أن نينتندو أبدت رغبتها في التركيز في الغالب على السنة الحالية في هذه المرحلة.

الهند

عندما تكون هناك ثغرات في التطوير الرئيسي ، تعتمد Nintendo على eShop لملء الفراغ. استغرق كل من 3DS و Wii U eShops وقتًا طويلاً للانطلاق أخيرًا. كما هو الحال مع عروضها المادية ، انتهى الأمر بـ 3DS eShop في النهاية بألعاب وفيرة للاختيار من بينها ، إلى جانب الألعاب الهزلية المعتادة. كان لدى Wii U قطع فريدة خاصة بها لعرضها ، مثل مغامرات الفضاء بأسعار معقولة - لكن غالبية ألقاب إيندي الشهيرة على Wii U كانت متوفرة أيضًا على 3DS ، مثل Steamworld ألعاب. هذا يوفر سببًا أقل للمشترين المحتملين للنظر في Wii U.

الصورة عبر أنا أكثر

في الواقع ، في هذه المرحلة ، يوجد عدد أكبر بكثير من ألعاب eShop مقارنة بألعاب البيع بالتجزئة. على الرغم من كونه مجرد حالة من حالات عدم الحمل ، فقد كانت نتيجة جهد نينتندو المتخصص في الإشراف إيجابية. يمكن لألعاب Indie (والقيام بها) تلبية احتياجات جمهور متنوع ، ويعني عددهم المعروض أن نينتندو يمكنها أن تجذب جمهورها الواسع دون زيادة مواردها الخاصة والتنازل عن الجودة.

العديد من هذه الهند ل Nintendo Switch ، بما في ذلك القادمة فارس جوفاء و Yooka-Laylee هي الموانئ أيضا. تكون متوفرة على منصات أخرى - ولكن عند وضعها بجانب الامتيازات الشائعة في نينتندو والمكافأة الإضافية لإمكانية التبديل لـ Switch ، لا يزال هناك جاذبية للتنازل عن هذه الألعاب على منصات أخرى وإضافتها إلى مكتبة Switch بدلاً من ذلك. ربما كان Sony Shawn Layden محقًا عندما قال إن Switch و PS4 سيكونان جنبًا إلى جنب في منازل الناس.

بطبيعة الحال ، قد لا يفكر أولئك الذين استبعدتهم عملية التنسيق في Nintendo بشكل إيجابي في ممارساتها ، حيث أبدى المطورون البارزون مثل Lorne Lanning استياءهم. ولكن في نهاية المطاف ، إنها شركة تجارية - وبين المطور الصغير والشركة متعددة الجنسيات ، التي تقدر بمليارات الدولارات ، هي الشركة التي ستخدم مصالحها في النهاية.

تطوير

واحدة من أهم الممارسات التي يبدو أن نينتندو قد تغيرت مع التبديل هي تلك التي مكنت نجاح هذا البرنامج حتى الآن. كان من الصعب تطوير جهاز Wii U ، نظرًا لوجود لوحة ألعاب ووظائف خارج التلفزيون. إلى جانب قاعدة المستخدمين الصغيرة ، لم يكن هناك الكثير من الحوافز للأطراف الثالثة أو المطورين المستقلين لاستثمار الموارد فيها.

الصورة عبر فوربس

مع ذلك ، يقول المطورون إن مفتاح نينتندو هو الذي سهّل هذه العملية - وهي مكافأة رئيسية أخرى لمفهوم سويتش الأساسي المبسط والوظيفي. العقبة الأكبر هي ضمان إمكانية تشغيل اللعبة في وضع الالتحام والمحمول باليد ، على الرغم من أن معظم - حتى EA - لا يبدو أن هناك الكثير من التحدي بشكل عام. حتى مع وجود قيود بيانية ومعالجة ، فإن سهولة التطوير وقاعدة التثبيت الأكبر بكثير هي السبب في أن Hajime Tabata مهتم جدًا بوضع فاينل فانتسي الخامس عشر على التبديل.

الأطراف الثالثة

حتى الآن ، يبدو أن نجاح مبيعات Switch وعملية التطوير السهلة قد ربحا الأطراف الثالثة مرة أخرى إلى Nintendo. إلى جانب Square Enix و EA و Bethesda و NIS و Ubisoft ، يسهمان بشكل كبير في دعم النظام بعدة طرق. بالطبع ، تلقى Wii U وعودًا بالدعم في البداية أيضًا - وعودًا لم تتحقق أبدًا - وما زال بعض المطورين (مثل EA) يقولون إنهم في وضع "الانتظار والترقب" قبل الالتزام الكامل بالنظام. بغض النظر ، في هذه المرحلة ، فإن Switch وندائها من العملاء مختلفان بالفعل اختلافًا كبيرًا عن أنظمة Nintendo السابقة ، لذلك يبدو أن جميع العلامات تشير إلى مستقبل أكثر إشراقًا فيما يتعلق بدعم الجهات الخارجية.

ألعاب ناضجة

تختلف العديد من ألعاب الأطراف الثالثة التي تصل إلى Switch اختلافًا كبيرًا عن نوع المواد التي تظهر عادةً على أنظمة Nintendo. بالاقتران مع حملات نينتندو الإعلانية التي تركز في الغالب على الشباب (بدلاً من الأطفال الصغار أو العائلات) ، فإنها ترسل إشارة مؤكدة بأن نينتندو تتحرك في اتجاه جديد يتضمن نداءات منسقة للاعبين الأكبر سناً.

على عكس محاولة Wii U الفاشلة لفعل الشيء نفسه ، هناك بالفعل مضمون هنا لتحقيق ذلك ، بما في ذلك الألعاب مثل Skyrim, الموتو ولفينشتاين. نظرًا لأن المطورين مثل Bethesda يرون إمكانات جماهير جديدة مع Switch ، فمن المحتمل أن يستمر Switch في رؤية تدفق ألعاب أكثر نضجًا. وهذا ، بدوره ، يعني جاذبية أوسع للنظام والمزيد من المبيعات.

إنها خطوة محفوفة بالمخاطر كذلك. إن صورة نينتندو كشركة عائلية وبروتوكولات الإنترنت الفريدة الخاصة بها هي ما جعلها تبرز في السوق بعد وصول PlayStation 2 إلى الساحة. يمكن للمرء أن يجادل بأن هذا النهج أدى إلى فشل Wii U. لكن الابتعاد عنها يعني أن نينتندو ستضطر إلى الاعتماد بدرجة أكبر على امتيازاتها الخاصة ودفق مستمر من ألعاب الطرف الثالث المرغوب فيها لمواصلة التمييز بين نفسها وبين المنافسين وتجنب السقوط مرة أخرى.

استنتاج

لا يزال لدى Switch و Nintendo مشاكلهما ، بالطبع - بما في ذلك مشاكل وظائف الدردشة الصوتية والافتقار إلى خيارات الرجعية الحالية. ومع ذلك ، فإن أياً من هذه العناصر لا يؤثر في النهاية على أداء النظام أو قدرة المستهلكين على الاستمتاع بمجموعة متنوعة واسعة من المحتوى.

بعد الأيام المليئة بالنجاح الكبير الذي حققته Wii مع الحشود غير الرسمية والمحاولة الفاشلة لتمرير Wii U كمتشددين ، يبدو أن Nintendo قد عادت أخيرًا إلى تقديم محتوى عالي الجودة يلبي مجموعة متنوعة من الأشخاص على جهاز مصمم لاستكمال وتعزيز هذا المحتوى.

أعلمنا في قسم التعليقات برأيك: هل تعلمت Nintendo من أخطاء الماضي؟

صورة رأس عبر Gematsu