كيف تلعب مثل مصمم اللعبة والقولون. تصميم مستوى

Posted on
مؤلف: Frank Hunt
تاريخ الخلق: 13 مارس 2021
تاريخ التحديث: 20 شهر نوفمبر 2024
Anonim
Playing Like a Designer - II: How to Analyze Game Design - Extra Credits
فيديو: Playing Like a Designer - II: How to Analyze Game Design - Extra Credits

المحتوى

لقد حدث لنا جميعا. أنت تلعب لعبة ، وتحل الألغاز للوصول إلى نهاية المحصنة ، وتفوت أي فكرة أو عنصر أساسي. تنفق الساعات القليلة التالية في التراجع والجري في دوائر. أخيرا ، أنت الغضب استقال.


يريد مصممو اللعبة عمومًا أن تتدفق اللعبة بسلاسة ، دون التسبب في السيناريو أعلاه. إنهم يريدونك أن تحصل على لحظة "aha!" ، لكن في بعض الأحيان يكون منحنى الصعوبة مرتفعًا جدًا. لذلك إذا كنت تواجه مشكلة في معرفة ما يفكر به مصممو هذه الألعاب ، فإليك برنامج تعليمي أساسي لمساعدتك في الوصول إلى رؤوسهم.

لدرسك الأول ، سنتحدث عن تصميم المستوى. مستويات مصممة تصميما جيدا مع توجيه لكم من دون عقد يدك. دعونا نلقي نظرة على بعض الحيل التي يستخدمها مصممو اللعبة لإنشاء مستوياتهم ، وكيف يمكنك الاستفادة منها.

اتجه نحو الضوء


تذهب من منطقة إلى أخرى ، من باب إلى باب. ولكن ماذا لو كان هناك ... بابان؟ تهدف لمسار الأقل مقاومة. أي شيء مضاء أو بألوان زاهية ربما يكون المكان المناسب للذهاب إليه. من النادر في العصر الحديث للألعاب أن يحصل اللاعب على خيارات دون أي سياق بيئي.

لقد سمعت دائمًا أنه يُسمح للكوميديا ​​بخرق القواعد ، لكن يمكن قول الشيء نفسه عن الرعب. في لعبة رعب ، مثل التل الصامت، قد تحتاج إلى إدخال الظلام للتقدم خلال اللعبة. في لعبة الحركة ، قد يكون الصراخ النصي للإرهاب هو الفكرة التالية حول أين تذهب وتطلق الأشياء ؛ ولكن في لعبة رعب ، قد يكون ذلك علامة على أين ليس ليذهب.


الطريق أقل سافر يؤدي إلى الكنز

في الألعاب التي تكافئ الاستكشاف ، مثل ألعاب RPG أو ألعاب المغامرات ، فإن الخيار الواضح لتقدم القصة هو تلك الأبواب الفولاذية المرتفعة أو تلك المسار الذي يوفر نقطة التوفير. من ناحية أخرى ، هناك ممر ضيق مظلم يجب أن يكون له كنز في نهايته.

في تصميم اللعبة ، يكون "المسار الحرج" هو المكان الذي تذهب فيه للتقدم أكثر في اللعبة. يتبع هذا المسار سطرًا إلى نهاية المستوى ، وعادةً ما يكون التراجع أقل قدر ممكن.

لاحظ أن معظم المناطق غير الحرجة تؤدي إلى مكافآت. تحتوي الغرفة الواقعة في أقصى اليسار على رجل عجوز يعطيك فكرة خفية. ينتهي المسار العلوي في سلم يؤدي إلى القوس ، وهو سلاح مفيد في اللعبة. القوس ، كونه أكثر فائدة من الفكرة ، محاط بالفخاخ والوحوش. مع إدراك أن هذا مسار غير حاسم يؤدي إلى الكنز ، يصبح هذا هو الخيار الاستراتيجي للاعب. هل من الأفضل الحصول على الكنز الآن أو العودة إليه لاحقًا؟ هل ستكون العودة خيارًا؟


تتبع المسار الحرج هو مشكلة لوجستية مثل لمصممي اللعبة التي في بعض الأحيان ، في ألعاب الحركة مثل بيونيتا، الطريق وراءك مغلق. يمكنك فقط المضي قدما لدفع العمل.

الشلالات

هذا سهل. الغرض من شلال لعبة فيديو هو إخفاء ممر سري. لا استثناءات.

للحصول على مزيد من المعلومات حول تصميم المستوى ، جرب هذا الفيديو "الإعتمادات الإضافية" ، "كيف يعلم التصميم بدون كلمات".

هذه المقالة جزء من سلسلة من ثلاثة أجزاء تستكشف الخيارات التي قام بها مصممو اللعبة ، وكيف يمكنك استخدام هذه المعلومات لمساعدتك في الوصول إلى اللعبة النهائية. تحقق من هذه الإدخالات على العناصر و NPCs و metagaming.

هل هناك أي حيل تصميم مستوى قد لاحظت والتي قد تساعد اللاعب إكمال مستوى؟ شارك معي في commetns أدناه!