كيف يدمر سباق التسلح ثقافة MMO

Posted on
مؤلف: Roger Morrison
تاريخ الخلق: 28 شهر تسعة 2021
تاريخ التحديث: 1 شهر نوفمبر 2024
Anonim
لماذا تخاف أمريكا من روسيا ؟ السلاح الروسي الذي أرعب أمريكا والعالم !!
فيديو: لماذا تخاف أمريكا من روسيا ؟ السلاح الروسي الذي أرعب أمريكا والعالم !!

المحتوى

سباق التسلح

إذا كنت قد لعبت لعبة MMORPG ، فمن المحتمل أن تكون قد شاهدت سلسلة الأحداث التي تحدث في كل واحدة منها تقريبًا. أنت تقاتل ، وترقى ، وتحصل على معدات أفضل ، وتنتقل إلى منطقة جديدة للقتال. شطف وكرر حتى تصل إلى الحد الأقصى لمستوى السقف ، وعند هذه النقطة فقط محتوى اللعبة النهائية له أي صلة. ربما كنت قد شهدت أيضا دورة تقدمية أخرى.


تم إصدار اللعبة وتشغيل المحتوى ، ثم يتم إصدار توسيع يعمل على ترقية الحد الأقصى للمستوى ويقدم المزيد من المحتوى النهائي. ومع ذلك ، في الواجهة بين المحتوى القديم والجديد ، هناك نقطة يكون فيها الترس الذي يتم إسقاطه أسهل في اكتسابه وأفضل بشكل كبير من الموجود في المحتوى القديم ، مما يجعل المحتوى القديم قديمًا. كلما تقدمت اللعبة ، أصبحت أثقل في النهاية الخلفية بسبب العدد الكبير من اللاعبين من المستوى الأعلى ، لذلك يتم ترك اللاعبين الجدد في مكان ميت أو طرفة عين بحيث ينتقلون عبر المحتوى بأسرع وقت ممكن من أجل الوصول إلى الجزء العلوي ، غالبًا ما يفتقد إلى كل شيء تقدمه اللعبة حقًا. هذا ما أشير إليه بسباق التسلح.

لقد رأيت هذه الدورة تتكرر مرارًا وتكرارًا عبر عدد كبير من ألعاب الميديا. بعض الألعاب القديمة مثل EverQuest و World of Warcraft مشهورة بذلك. إنها أيضًا مشكلة لفتت انتباه المطورين الآخرين ، وأبرزها هو The Secret World و Guild Wars 2 إما عن طريق لاعبين في التسوية التلقائية (GW2) أو إزالة المستويات تمامًا (TSW). من بين هؤلاء ، يستحق The Secret World ذكرًا مشرفًا لأنه على الأقل يبذل مجهودًا قويًا لتجاوز تلك الدورة ، على الرغم من أن الوقت وحده هو الذي سيحدد مدى نجاحهم في ذلك.


المشكلة هي اثنين أضعاف. المشكلة الأولى هي أن الجماهير تطلب المزيد من المحتوى على أساس منتظم. والثاني هو أن المطورين ما زالوا يفكرون في الألعاب العالمية المستمرة كما لو كانت ألعابًا مستقلة ، ويحاولون معاملتها على هذا النحو. تلعب التوسعات غالبًا مثل محتوى DLC للعبة التحكم المفضلة لديك ؛ دمجها في قصة ربما ، ولكن في النهاية ترك الشعور المنفصل عن اللعبة الشاملة.

لماذا لا تزال هذه الطرق تفشل

في نهاية المطاف ، في حين أن هذه الآليات مفيدة وجيدة بالتأكيد في حد ذاتها ، إلا أنها ستفشل في حل مسألة سباق التسلح. سوف تفشل لأنها لا تعالج القضايا الأساسية التي تتسبب في بدء السباق. على سبيل المثال ، على الرغم من أن GW2 يسمح للاعبين بالعودة إلى المحتوى القديم والاستمرار في الحصول على XP ، لا يزال الاتجاه الرئيسي هو حركة خطية إلى حد ما من المستوى 1 إلى المستوى 80 ، حيث تقدم كل فئة مجموعة جديدة تجعل العتاد القديم لديك قديمًا. TSW ، بالمقارنة ، في وضع أفضل قليلاً من حيث أنه لا توجد مستويات وبالتالي لا يوجد سبب للهرع إلى الأعلى ، لكن طاولات المسروقات في نهاية اللعبة أفضل بالتأكيد من تلك الموجودة في المناطق السفلية. في النهاية ، إذا لم يحدث ذلك بالفعل ، فسيرسم شخص ما الطريق الأقل مقاومة للحصول على أقصى المهارات وأفضل ما سيكون ، وهذا ما يفعله الناس ، مما يعيدنا إلى القضية الأساسية.


القضية الأساسية هي المعدات. إنه تسليح عالم اللعبة نفسه ، وحقيقة أن التسلح يلعب دورًا كبيرًا في فعالية شخصياتك. طالما استمر التسلح في لعب هذا الدور الرئيسي ، فسيظل سباق التسلح قائما. هناك سبب لهذه الكأس القديمة ، "لا تحضر السكين مطلقًا في معركة نارية".

من أين تأتي المشكلة؟

مرة أخرى ، كما فعلت في مقالتي حول مجتمع الألعاب ، أريد أن أنظر إلى العالم من حولنا لمعرفة كيف ولماذا هذه المشكلة موجودة. إن أبسط طريقة هي النظر إلى ما حدث عبر التاريخ. إذا نظرنا إلى الوراء في السجل الأثري ، نلاحظ أن التاريخ يظهر نفس الاتجاه بالضبط. مع توفر أسلحة جديدة وتسليح ، تحل الأسلحة التي تحل محلها وتقمع تلك الأسلحة التي لا تفعل ذلك ، لذا فإن الأسلحة التي لا تضغط بقوة للحصول عليها حتى تكون قادرة مرة أخرى على مواجهة جيرانها. إنها حالة من "مواكبة جونز" من حيث القوة العسكرية ، ولكن أيضًا في مجالات أخرى مثل التكنولوجيا ووسائل الراحة في المخلوقات.

هذا يطرح قضيتين مختلفتين للنظر في. هناك قول مأثور "إذا كان كل شخص مميزًا ، فلا يوجد أحد". كان يمكن أن يقول بنفس السهولة ، "إذا كان الجميع طرفة عين فلا أحد". إذن هناك إمكانية حقيقية لتحويل عالم اللعبة إلى منطقة ثابتة مسطّحة تدمر الخيال الكامل لكونك بطلاً ، وهو أمر سيئ. من المؤكد أن الخروج بشكل من أشكال تمايز المعدات هو جانب واحد من جوانب ذلك.

المجال الثاني هو كيفية الحفاظ على محتوى قابل للحياة وذات صلة من حيث اللعبة. تماما مثل الحضارة التي تعاني من نقص كبير في الحياة الواقعية يصبح غير ذي صلة ، وكذلك المحتوى في الألعاب التي لا تعمل بالطاقة. إذا انخفضت المعدات ولم تتوازن الخبرة المكتسبة بين جميع المناطق من نفس مستوى الصعوبة العامة ، فستصبح المناطق التي تفتقر إليها مدن أشباح بسرعة.

مثال كلاسيكي على ذلك كان المنطقة بأكملها بين فريبورت وكينوس في إفركويست بمجرد إطلاق توسعة لوسلين. لأن التجربة والنهب كانت أفضل بكثير ، وصعوبة أقل من ذلك بكثير ، بحيث تمكنت توسعة واحدة من نقل كامل في قارة اللعبة إلى أرض قاحلة مهجورة. المناطق التي كانت في السابق محاور لحركة اللاعبين أصبحت هدرًا فارغًا للموارد. بينما حاولت MMO مثل Rift و GW2 الالتفاف على ذلك من خلال إضافة أحداث محلية لاستعادة اللاعبين ، إلا أنها لا تحل المشكلة. حقق GW2 على وجه الخصوص بعض النجاح المحدود في هذا ، على الرغم من نظام التسوية الديناميكي الخاص بهم.

كيف يمكننا إصلاحه؟

لا أستطيع أن أقول على وجه اليقين ما هو أفضل نهج لحل هذه المعضلة. على الرغم من الانهيار المبسط إلى حد ما الذي قدمته للموضوع ، إلا أنه معقد للغاية وشيء كان يعمل فيه بعض مطوري اللعبة الأكثر ذكاءً في عصرنا لسنوات. ومع ذلك ، هناك بعض الاستنتاجات المعقولة التي يمكن أن نتوصل إليها بناءً على ما نجح وما لم يعمل مع تحليل المشكلة.

أولا ، نحن بحاجة إلى وقف التصعيد. وهذا يعني أننا بحاجة إلى التوقف عن المنطق المنطقي المتمثل في جعل اللاعبين أقوى من أجل تعويض الغوغاء الذين جعلناهم أقوى لأن اللاعبين كانوا أقوى. لا يوجد نظام قائم يمكنه التعامل مع هذا النوع من التصميم. في نهاية المطاف ، سيكون دائمًا "القفز في حفرة القرش". لنأخذ مثالًا كلاسيكيًا آخر من Everquest ، وصل اللاعبون في النهاية إلى النقطة التي يمكنهم من خلالها تفرد الآلهة ، ومع ذلك لم يعتبروا أنفسهم آلهة. لست متأكدًا حقًا كيف يعمل ذلك ، لكنني استطرد.

ثانياً ، نحتاج إلى التوقف عن توسيع العوالم التي تم تحديدها بالفعل. أعني بذلك ، بمجرد تحديد العالم وحدوده ، لا تحتفظ بشكل تعسفي بإضافة قارات جديدة و / أو إضافات سخيفة أخرى إلى عالم اللعبة. جزء من تعليق الكفر هو أن العالم يجب أن يكون ثابتًا داخليًا ، وهو أمر مستحيل إذا كانت الجغرافيا الأساسية في العالم في حالة تغير مستمر. علاوة على ذلك ، تعد كل إضافة إلى عالم اللعبة استثمارًا كبيرًا للمطورين من حيث الوقت والمال والموارد. يمكن أن تنفق هذه الموارد بشكل أفضل في تجديد مناطق لعبة العالم الموجودة بالفعل.

من شأنه أن يحقق ثلاثة أشياء. من شأنه أن يبقي العالم جديدًا ويعطي وهم "عالم حي ، يتنفس". سوف يستغرق الأمر الكثير من المخاطرة من الاستثمار ، مما يجعل المستثمرين أكثر عرضة لمواصلة الاستثمار ، الأمر الذي يبقي بدوره اللعبة على قيد الحياة. والأهم من ذلك ، أنه سيتيح للمطورين فرصة التعديل المستمر للرصيد في جميع مناطق العالم لضمان بقائهم ملائمين في جميع الأوقات مع الاستمرار في تقديم محتوى وتجارب جديدة للاعبين.

إذا كان يجب تقديم محتوى جديد ، فأدخله في المناطق الحالية. كن مبدعا معها. ربما تم اكتشاف معبد قديم تحت مدينة حديثة ، أو تم فتح جزء غير مستكشَف سابقًا من الغابة من خلال أنشطة مدينة مجاورة ، وأثار غضب مجموعة من أكلة لحوم البشر غير معروفة القزم التي تتغذى الآن على المزارعين المختطفين في مساكنهم في الغابة.

أخيرًا ، قلل من التأثير الكلي للأسلحة والدروع. معدات رائعة لا تجعل شخصية مثيرة للاهتمام أو لاعب جيد. هناك المئات من الطرق الأخرى لتحسين الشخصيات دون اللجوء إلى منحهم سيفًا أكبر أو كرة نارية أكثر انفجارًا. على الرغم من أن امتلاك هذه المجموعة البراقة ليس بالأمر السيئ ، إلا أنه يجب التخلص منها فقط. بعد كل شيء ، فكر في مدى صعوبة وضع يديك على سلاح نووي أو طائرة بدون طيار مفترسة. إذا كان لدى الجميع واحد من هؤلاء ، فما الذي ستنتهي به الشرطة؟ كم سيكون أفضل بكثير من أجل مواجهة ما لديك من أسلحة؟ بدلاً من جعل الأسلحة أفضل بكثير ، دعونا نجعل الشخصيات أفضل.

نحن بحاجة إلى الخروج من عقلية لعبة لاعب واحد القديمة والبدء في التفكير في هذه المساحات اللعب من حيث العالمين. نظرًا لأنها عوالم مستمرة ، يمكننا أن نتطلع إلى عالمنا للحصول على إجابات للأسئلة المقلقة والحلول الإبداعية للمشاكل طويلة الأمد. الإجابات موجودة ، كل ما علينا فعله هو البحث.