المحتوى
بناءً على أغنية ومقاطع فيديو من تأليف ستيفن ويلسون بعنوان "Drive Home" ، آخر يوم في يونيو هي لعبة مغامرة شيقة تدور حول تغيير الماضي لمنع وقوع حادث سيارة أدى إلى وفاة زوجتك.
على الرغم من اختلاف تفاصيل القصة بين الفيديو الموسيقي ولعبة الفيديو ، إلا أن سمة مماثلة وأجهزة الرسم المشتركة تضمن أن كلاهما يشبهانهما تمامًا. كمراجع لموقع GameSpot ، قال أليكس نيوهاوس:
"عندما تندلع المأساة ، نتوق إلى القدرة على العودة وتغيير الأمور. نحزن ونتوق إلى زر الترجيع الحقيقي الذي يمنحنا إنجازًا أكبر. نفترض غالبًا أن الأحداث المستقبلية يتم تحديدها بدقة بناءً على كل قرار بسيط بالطبع ، في الواقع ، لا تعمل الأحداث على هذا النحو - ربما لا توجد نقطة اشتعال واحدة يمكن منعها من الحد من حدوث شيء ما في المستقبل. آخر يوم من شهر حزيران (يونيو) يتعامل مع الإحباط والغضب والحزن والإحباط. أتمنى أن يأتي هذا الاعتقاد من أن تغيير شيء صغير يمكن أن يعكس مأساة - ربما ينقذ شخصًا من الموت ".
هذا صحيح لكليهما آخر يوم في يونيو (LDoJ) و "Drive Home" (DH) ؛ انهم فقط يحدث لذلك حول هذا الموضوع بطرق مختلفة.
تحذير: هناك بعض المفسدين ل في اليوم الأخير من يونيو في بقية هذه المقالة. على الرغم من أن النهاية لم تفسد ، إلا أن هناك العديد من نقاط المؤامرة الفردية.
قد ترغب في مشاهدة الفيديو أو قراءة الكلمات قبل المتابعة.
آخر مرة في ...
في فيلم "Drive Home" ، يقود تشارلز ، بطل الرواية ، المنزل مع زوجته عندما تختفي فجأة ويصيبه إصابة غريبة من العدم. بدأ تشارلز ، مستاءًا من كرسيه المقعد ، في كتابة رسائل إلى زوجته لوسي. قريباً ، تستهلك هذه الرسائل ، التي ليس لديه أي وسيلة لإرسالها إليها ، معظم منزله. في النهاية ، ينزل إلى الرصيف ويرى إحدى فراشيها القديمة في الماء ، لذلك يلتقطها. في وقت لاحق ، قام شبحها بزيارته ومن خلال سلسلة من الأحداث التي انتهى بها الأمر لتذكر أنه تسبب في وفاتها. لم يستطع العيش مع نفسه ، لذلك قرر أن ينسى كل ما حدث.
في LDoJ، تتبع قوسًا مشابهًا إلى حد ما ، خاصةً إذا نظرت إلى اللعبة من خلال نفس عدسة Alex. على الرغم من أن اللعبة لا تركز بشكل صريح على يونيو المفقود ، إلا أنك تحاول إنقاذها. هناك تفاصيل يبدو أنها تشير إلى فكرة "فقدها". تم تأطير اللعبة بطريقة تجعل وفاتها غامضة في البداية. في كل مرة تكمل قطعة ، ترى كارل يستيقظ على كرسيه على ما يبدو مندهشًا ليدرك أن زوجته ما زالت رحلًا ولا يزال معاقًا. الأهم من ذلك ، تركز اللعبة على هذه الفكرة التي لا يمكنك تغيير ما سيحدث بالفعل.
تحليل
في هذا الصدد ، أنا تعارض مع أليكس بشأن تفاصيل عدم وجود نقطة اشتعال واحدة. في عيناي، LDoJ يقدم العديد من نقاط وميض مختلفة يمكن تغييرها ، كل هذا يؤدي فقط في النهاية إلى العودة إلى نفس المصير القاسي. كل هذا يتزامن في النهاية مع استنتاج مفاده أن مصير يونيو مقدّم ؛ كان من المفترض أن تموت. لم تكن الأمور أكثر تعقيدًا مما تدرك ، كما يقترح أليكس ، لقد كان من المفترض أن تموت في ذلك اليوم على امتداد هذا الطريق. يتم توصيل ذلك عن طريق حقيقة أن صاعقة البرق - شيء لا يمكنك منعه - تسببت في تحطمها.
ولكن في هذه المعركة ضد المصير ، تم العثور على فكرة عدم القدرة على تغيير الأشياء ، والضعف. وهذا يرتبط بإنكار تشارلز في DH. عندما نكون في حالة إنكار ، نعتقد أن لدينا القدرة على تغيير الأشياء. نحن نبالغ في تقدير مدى تأثيرنا في أي موقف معين. نعتقد أننا أقوياء ومؤثرون ، وهذا يتعارض مع الواقع.
المعركة المطولة ، مع موت يونيو الحتمي في نهايتها ، التي يواجهها كارل هي نكران ؛ إنكار عجزه في مواجهة وفاة حبيبه. وعلى نفس المنوال ، فإن تشارلز ينكر حقيقة أن أفعاله تسببت في فقده للشخص الذي يهمه أكثر من أي شخص آخر في العالم. الأمر مختلف تمامًا ، لكن كلاهما شكل من أشكال الإنكار في حد ذاته.
المزيد من الأشياء تبقى كما هي ...
في حين أن قصة كلاهما تتبع نفس الإيقاعات - تقدم الزوجة الشبح الوضوح والكراسي المتحركة / الإعاقة ، وتركز على McGuffin معين (قلادة في DH وموجودة في LDoJ) ، قفص الاتهام كونه مكانا ذا أهمية كبيرة ، حادث سيارة ، الخ - ومعالجة مواضيع مماثلة ، LDoJ يروي قصته بشكل مختلف كثيرا عن DH بفضل إدراج الجيران الأربعة.
في DH ، هناك شخصان فقط: تشارلز ولوسي ، الزوج والزوجة. ولكن في LDoJ، هناك 6 أحرف: كارل ويونيو - الزوج والزوجة - الطفل ، وأفضل صديق ، والصياد ، والرجل العجوز (أقسم أن هذه أسمائهم وفقًا للاعتمادات. لا يمكنني إعداد هذه الأشياء). .
المشكلة في هذا ، مع ذلك ، هي أن القصة لا تتغير حقا لاستيعاب ذلك. لا يزال الأمر يتعلق بالعلاقة بين الزوج والزوجة ، إلا أنه يوجد الآن أربعة شخصيات جانبية تستهلك معظم وقت شاشة اللعبة.
تحدثت عن هذا في تقييمي:
لقد تركت أسأل نفسي: كيف ستتغير اللعبة بشكل أساسي إذا قمت بإزالة هؤلاء الجيران الأربعة؟ الجواب هو: لن. على الرغم من تغذيتهم في الأحداث ، فإنهم لم يساهموا عاطفيا أو موضوعيا إلا قليلاً في لعبة قائمة على القصة. إنقاذ يونيو يشعر مجردة بسبب هذا.
قد يكون كارل الحافز على كل هذا ، لكنه على بعد خطوتين من العملية. وعلى عكس الجيران الأربعة ، لا تتعلم الكثير عن كارل خارج علاقته ونزوله اللاحق. ربما كانت هذه طريقة مقصودة لإحساسك بأنك تسكنه من خلال تركه لوحة فارغة يسهل عرضها عليها ، لكنها شعرت بأنها فارغة بالنسبة لي. في قصة لا يمكنني أن أربطها بشهر يونيو كثيرًا وألعبها كشخصيات تم استخلاصها منها بدرجتين منفصلتين ، كان كل شيء يبدو مجوفًا قليلاً.
هذا يقريبًا أطروحتي ويوصلها إلى نقطة ، والتي تم تحديدها من خلال المشكلتين التاليتين: إما أن اللعبة كانت مخلصة جدًا للمواد الأساسية الخاصة بها ويجب أن تكون قد غيرت موضوعات اللعبة بحيث تستوعب طاقمًا أكبر ، أو لقد كانت متباينة للغاية من مصدر المادة وكان ينبغي لها أن تجد طريقة لتوصيل قصتها دون تضمين هذه الشخصيات الزائدة غير الضرورية.
شخصيا ، أعتقد أن هناك اتجاهين مثيرين للاهتمام حقًا قد يكونا قد استفادا من هذا العرض الموسع.
متباينة للغاية
كان هاجس الكاتب في حادث تحطم الطائرة هو وسيلة وفاة يونيو (التورية المقصودة) واحدة من أكثر المشاكل بروزًا في التمسك بالمصدر المصدر. هذا يعمل بشكل جيد في DH ، وحتى أول مرة في LDoJ، ولكن ، كما ذكر في المراجعة ، فإن رؤيتهم يتصادمون مرارًا وتكرارًا على نفس الطريق من الطريق إلى حساسيتك من المأساة. تسبب توقف الصبي عن اللعب بالكرة في الشارع في حدوث التصادم بعد 3 ثوانٍ بدلاً من 3 أسابيع. في مرحلة معينة ، أصبح من المثير للاهتمام معرفة تسلسل الموت الجديد السخيف الذي ستخلقه بطولاتك.
إذا اتبعت اللعبة هيكلًا مشابهًا لأنيمي Re: Zero ، فسيكون ذلك رائعًا. في Re: Zero ، يدور بطل الرواية حول أعماله مثل أي شخص عادي سوف ... حتى ينتهي به المطاف بقتل نفسه. في هذه المرحلة ، يستيقظ في وقت تعسفي ، ولكنه محدد مسبقًا ، ويتعين عليه تحديد طريقة ما لمنع وفاته من الصعاب التي غالباً ما تكون مجنونة. توفر حيلة سرد القصص هذه بعض الخطافات الرائعة للمشاهدين.
أولاً ، أنت لا تعرف أبدًا ما الذي سيحدث. سيكون هناك فترات طويلة من الوقت حيث تترك أنت متكدسًا في جميع الوفيات المحتملة الرهيبة التي يمكن أن تتعرض لها. يجعلك تنظر إلى كل شيء مع شعور بجنون العظمة من الفزع كما هو الحال في المصير الحتمي امتياز الفيلم. ثم تشكل العقبات تهديداً حقيقياً لأنك تعلم أنه يمكن أن تموت في أي وقت بدلاً من القصص التي تعرف أن الشخصية الرئيسية فيها مهمة للغاية. على الرغم من أنها ليست دائمة ، هذا لا يزيل المخاطر. الذي يقودني إلى النقطة الثانية.
بطل الرواية يتذكر كل شيء. في Re: Zero ، هناك شخصيات تصبح أصدقاء عزيز عليك فقط أن تنساه في غمضة عين. قابلهم للمرة الأولى مرة أخرى أثناء معرفة الكثير من المعلومات حولهم يمكن أن يجعل الأمور غير ملائمة. إنه يشعر بالفعل أنه قريب منهم ، ولكن لا يزال يتعين عليه التنقل في هذه العلاقة كما لو أنه لا يعرف عيد ميلادهم. في الواقع ، يحدث هذا مع اهتمام الحب الأساسي في العرض. لذا ، على الرغم من أن بطل الرواية مغرم بها منذ أن قضى معها في تكرارات سابقة من حياته ، فإنها لا تعرف سبب ارتباطها بها.
هذا من شأنه أن يحقق بعض الأشياء الضخمة. أولاً ، لن تحتاج إلى لعب معظم اللعبة كأشخاص آخرين. قد لا يزالون موجودين ، لكن نظرًا لأنهم لم يكونوا الأشخاص الذين عشت من خلالهم اللعبة ، فلن يحتاجوا إلى الشعور بأنهم لديهم نفس القدر من الجلد في اللعبة. ثانيًا ، ستكون قادرًا على تكوين رابطة مع شهر يونيو (حزيران) لأنها ستكون في كثير من الأحيان. من المؤكد أنها قد لا تتذكر كل المسارات المحتملة التي عشت بها ، لكن ذلك سيكون على ما يرام. طالما أنك مغرم بها من خلال تفاعلاتك ، فإن الخروج بموتها في نهاية المطاف سيكون مستنزفًا عاطفياً بطريقة إيجابية.
بالطبع ، هذا سيتطلب قدرا كبيرا من المحتوى الإضافي المطلوب إجراؤه. وبينما تعمل وسيلة حكاية سرد القصص هذه في "Re: Zero" ، فقد يكون من الصعب التراجع في وسط تفاعلي ، حيث يمكن أن تصبح الوفيات التي لا مفر منها مصدر إزعاج ، وإيجاد حلول يمكن أن يتلخص في التجربة والخطأ. ومع ذلك ، تجدر الإشارة إلى أنها مشكلة تعاني منها اللعبة بالفعل.
متشابه جدا
خيار آخر هو أن تستيقظ كما الشخصيات المختلفة في منازلهم لمعرفة كيف شعروا بالذنب لموت يونيو حزيران. سيشعر الطفل المجاور بالكرة التي تسبب بها موت يونيو في السيناريو الأول. أفضل صديق سيشعر بالذنب لأن صناديقها غير المشروطة تسببت في الوفاة في السيناريو الثاني. سيشعر الصياد بالذنب فيما يتعلق بكيفية تسبب مطاردته في انهيار الهاوية على الطريق في السيناريو الثالث وما إلى ذلك.
كما هو الحال ، عندما يستيقظ كارل ، يدرك أن يونيو لا يزال ميتًا ، ويذهب إلى صورتها الذاتية ، ويرى كيف ماتت في هذا الإطار الزمني الجديد ، ومن ثم فتح أحد أبواب المنزل. الخروج من هذا الباب يقودك عبر المسار. على طول الطريق ، هناك ذكريات للزوجين الشابين اللذين يكشفان حقائق عن ماضيهما معًا. يتكرر هذا حوالي أربع أو خمس مرات في اللعبة. ولكن يمكن بسهولة استخدام هذا الإعداد للجيران الآخرين أيضًا.
تخيل أن الصبي الصغير يستيقظ في عرق بارد من منزله الشجري. إنه ينظر ويرى السيارة الكلية التي لا تزال موجودة في ممر كارل ويونيو وتمتلئ بالندم. عندما كان يقطع الكرة من منزله الشجري في غضب من مطاردته الغبية الخاصة به قبل أسابيع فقط ، يرى توهجًا خفيفًا عندما يفتح باب كارل الأمامي. كونه الطفل الصغير المبكر ، فهو ببساطة لا يستطيع مقاومة هذا الإغراء العظيم. يخفض حبله وينزلق. يتسلل من الحفرة في بوابة منزله التي لا يزال والداه غير مثبتين بها ، أو يلاحظانها في هذا الشأن ، كما فعل كثيرًا قبل أسابيع ، وهو ينظر إلى قاعدة شجرته ويتذكر عندما رسمت يونيو صورته. يعمل في طريقه عبر الشارع وفي منزل كارل.
بالحزن عند رؤية كارل نائم غاضبًا بشكل واضح ، يتم إلقاء نظرة عليه في الاستوديو الفني في الجزء الخلفي من المنزل. وهنا يتم تذكيره ، وقد أظهرنا لأول مرة كيف تسببت أفعاله غير المسؤولة في وفاة يونيو في المقام الأول. يرى صورته الخاصة. حتى أنها رسمت الندبة على خده التي تلقاها وهو يلعب مع صديقه ؛ الشخص الذي تتعلمه لاحقًا انتقل قبل أشهر. كما قامت أيضًا بإعادة إنشاء القبعة التي أعطاها له نفس الصديق في لوحة ما بعد الانطباعية التي تحمل علامة تجارية. ثم يلمس اللوحة ويتم نقله إلى ذلك اليوم. من هنا ، ستلعب الأشياء بشكل طبيعي مثل تغيير تصرفاته مثل الطريقة التي يعمل بها حاليًا.
أخيرًا ، نظرًا لأن الويب يصبح أكثر تعقيدًا ، ستكون هناك حاجة لإنشاء نوع من أجهزة الرسم التي تربط جميع الشخصيات. ومع ذلك ، نظرًا لأن اليد التي تحرك القصة للأمام سحرية ولم تشرح مطلقًا مطلقًا ، فمن المعقول الاعتقاد بأنه يمكن حل هذه المشكلة بسهولة. كل ما تحتاجه هو إحضار الجميع إلى نفس المكان في نفس المساء.
هذا من شأنه أن يحول القصة بشكل أساسي نحو أن يكون حول المجتمع بدلاً من الرومانسية. لكن هذا بصراحة شعرت بما يحدث في القصة في بعض الأحيان. وسوف تضيف المزيد من العمق إلى القصة التي تأتي في صورة واحدة في بعض الأحيان. بينما يتم تصوير معظم الشخصيات على أنها ذات دوافع بسيطة للغاية ، إلا أن علاقاتهم تبدو أكثر تعقيدًا.
يرتبط الولد الصغير بعلاقة متوترة مع الرجل العجوز لأنه دمر الكثير من ممتلكاته على مر السنين ، لكن الولد الصغير أيضًا ليس لديه أي أصدقاء ، وينتهي الأمر بذلك إلى ربط الرجل العجوز والصبي الصغير بأحد هواية مشتركة: الطائرات الورقية. يتم تعريف أفضل صديق من قبل حقيقة أنها لديها سحق على كارل بينما كانت صديقة يونيو. لكن رؤية هذه الديناميات تلعب أكثر من ذلك بقليل عندما ترى كارل يتفاعل معها الآن وهو وحيد من الناحية الفنية ولكن الحزن بنسبة 100٪ يضيف مساحة كبيرة للتعقيد العاطفي.
للبقاء متناسقة جماليا ، هذا لن يحتاج إلى أي خطاب سواء. المشهد الأول مع كارل وأفضل صديق له ، والذي يعد أيضًا المشهد الوحيد الذي يظهر فيه الاثنان ، يظهر على الفور أنها تحبه فقط من خلال سلوكها المخيف والطريقة التي تواصل بها لمسها عند تسليمه عنصرًا. يمكن استخدام هذا النوع من سرد القصص الخفي لإظهار كيف تحارب رغباتها الشخصية لتكون هناك لأرملة أفضل صديق لها. علاوة على ذلك ، لمجرد أن النغمة الأكبر للقصة أصبحت عائلية وأن المجتمع لا يعني اختفاء العناصر الرومانسية لأن كارل سيظل حاضرًا.
ربما الأهم من ذلك ، على عكس فكرة Re: Zero ، لن تحتاج إلى تغيير الغالبية العظمى من اللعبة بشكل أساسي. قد يعمل جزء كبير من المحتوى كما هو مطلوب وستحتاج فقط إلى كمية صغيرة نسبيًا من المحتوى الإضافي لتدوين قصص مختلف الجيران (ربما أعطهم أسماء؟).
ربما قال أليكس أنه الأفضل في الملاحظات الختامية لمراجعته:
ينجح يوم آخر يونيو عندما لا يركز بشكل خاص على قصة حب كارل ويونيو ، بل على مجتمعهم بأكمله والطريقة التي يواجهون بها الوفيات والمصير.