كيف يمكن استخدام طريقة اللعب لتشكيل قصة اللعبة

Posted on
مؤلف: Randy Alexander
تاريخ الخلق: 25 أبريل 2021
تاريخ التحديث: 1 قد 2024
Anonim
How to play Cribbage
فيديو: How to play Cribbage

المحتوى

يوجد للعديد من الألعاب ارتباط بين ما يحدث أثناء اللعب وما يحدث أثناء المشاهد المقطوعة. في أسوأ حالاتها ، توجد سيناريوهات حيث تكون آلة القتل التي لا تقهر في ثانية واحدة ، وفي المرة التالية تكون ضعفًا هشًا يمكن أن يتغلب عليه معظم الخصوم الأساسيين. لقد مررنا جميعًا بتلك اللحظات التي ندير فيها الخد الآخر من أجل تصحيح هذه الاختلافات في أذهاننا.


مثال بارز جدا من طفولتي هو العودة إلى أنقاض قلعة Trodain في تنين كويست الثامن ، وكان المدخل الرئيسي محصوراً بالكروم الكبيرة بسمك الأشجار. بدلاً من البحث عن مسار آخر ، تصعد زميلتي في فريق كرة النار ، جيسيكا ، وتحرق هذه الكروم بسرعة. على الرغم من القصة التي توضح أنها قادرة على تدمير هذه الكروم ، إلا أن الجزء الداخلي من القلعة مليء بمسارات لا يمكن استكشافها بفضل الكروم التي تعترض الطريق.

وبالمثل ، إذا اتبعت منطق الحدوديةالميكانيكا ، ثم يجب إعادة أي حرف على الفور إلى الحياة عندما يموتون بسبب محطات U الجديدة.

حسنًا ، لم تكن أشجار الكروم سميكة مثل الأشجار. أعطني إستراحة؛ كنت في الثانية عشرة!

التنافر بين الميكانيكا والقصة ليس بالضرورة كارثية. على حد سواء المناطق الحدودية 2 و تنين كويست الثامن هي بسهولة في أعلى 5 ألعاب المفضلة في كل العصور. ومع ذلك ، في حين DQ8 يزعجني فقط لأن زنزانة مصنوعة بطريقة غير منطقية ، نقاط المؤامرة الرئيسية لها الريح التي خرجت من الأشرعة في المناطق الحدودية 2 لهذا السبب (على الرغم من أنه أمر لا مفر منه عندما تجعل نظام الفك الخاص بك يعتمد على جهاز استنساخ فوري).


الرماة غالبا ما يعانون بشدة من هذا التنافر. من الصعب تصديق مشهد جميل يظهر شخصية تموت من جرح ناري عندما امتص حليفك الذي لا يقهر العشرات من الرصاص في معركة النار السابقة.

حتى The Last of Us ، الذي يُعتبر أحد أفضل القصص في ألعاب الفيديو ، يتميز برفقة منظمة العفو الدولية غير مرئية ولا تقهر أثناء المواجهات القتالية.

في الآونة الأخيرة تومب رايدر إعادة التشغيل تعاني من هذا التنافر إلى درجة قصوى. لحظة واحدة تصنع لارا القفزات المجنونة ، وإطلاق النار على الأعداء ، وأخذ الرصاص ، وبصفة عامة كونها بدس. في المرحلة التالية ، تطلب منك شركة QTE أخذ جرح صغير على محمل الجد ، على الرغم من أخذ العشرات من انفجارات البنادق في وقت سابق. لا يمكنك الشفاء من جروح الرصاص في ثوانٍ أثناء اللعب أثناء تعرضك للمخاطر أثناء مشاهد القطع وتوقع أن يكون لسرد قصتك تأثير كامل.

أعدك أنك لست مضطرًا إلى تكديس كل جرح واحد.

هذا هو المكان PHARMAKON يدخل المرحلة اليسرى.

يستخدم عنوان استراتيجية إيندي هذا ميكانيكاها بطرق متعددة لبيع قصتها وبناء عالمها. المثال الأول هو كيف تتعامل اللعبة مع أعدائها. تظهر 5 أنواع مختلفة من الحيوانات الوحشية في 5 ممالك متميزة ، كل منها مبني حول الهيمنة المفترضة لعنصرها الخاص. تطارد الممالك هذه الوحوش وتبيدها ، وتكرس قدرا كبيرا من وجودها للقضاء عليها. من المقبول أنهم يمثلون تهديدًا ويتم التعامل معهم دائمًا على عجل عند مواجهتهم.


لكن انظر ، هذا هو الشيء - في حين تخبرك اللعبة أن هذه الوحوش تشكل تهديدًا ، انهم ليسوا في الواقع كل هذا العنف. على عكس الأعداء في أي لعبة أخرى تقريبًا لعبتها ، فإن هؤلاء الأعداء لن يهاجموك فعليًا إلا إذا استفزاز. إنهم يقومون بالهجوم المضاد فقط ، أو عندما يغضبون من خلال ضرب أعداء آخرين لهم.

سواء كانوا يدركون ، أو يرفضون ببساطة الاعتراف بأن الوحوش سهلة الانقياد ، لم يتم الإشارة إليها مطلقًا. لكن هذا غير مهم. المهم هو ما تقوله عن مجتمع مستعد للتنافس لمحاربة تهديد أكثر وضوحًا من وجوده. وPHARMAKON يبدو أن البلدان قامت ببناء هوياتها حول مواجهة هذه الوحوش. يمكنك القول أنني أقرأ الكثير في هذا ، لكن عندما سألت مطور اللعبة عن ذلك ، أكد ما فكرت ، مضيفًا:

'الوحوش عنصري اللكمات التي الفصائل نرى بعضنا البعض. "- ألعاب Visumeca

كل شيء يذكرنا بكوريا الشمالية. تخبر الحكومة شعوبها بأنهم في حرب مستمرة مع العالم الغربي لإذكاء الوطنية وتقليل الاضطرابات ، على الرغم من ارتفاع معدل الفقر في البلاد وسوء سجل حقوق الإنسان. يمكن للمرء أن يتخيل فقط ما هي أنواع الأسرار التي لحكومات PHARMAKON يختبئ بعيدا عن شعبهم.

مثال آخر رائع على آليات اللعبة التي تبيع قصتها هو تجسيدك الغامض والمجهول بالكامل تقريبًا. أنت تلعب كوكيل لإحدى الدول الخمس في العالم ، لكنك لا تختار أمتك. بدلاً من ذلك ، يتم اختيارهم بشكل عشوائي عند بدء اللعبة وفي كل مرة تموت فيها بعد ذلك.

عند الوفاة ، أنت على علم أنك لم تعد مفيدة ، وسيتم تعيين وكيل جديد لمهمتك. كما ترون ، أنت لا تلعب في الواقع كعامل واحد فقط ، ولكن كسلسلة من الوكلاء. أنت لست اختيارًا واحدًا ، فأنت تلعب كل الحفارات المؤسفة التي لم يحالفك الحظ في إرسالها في هذه المهمة - واحدة تلو الأخرى إلى أن ينجح أحدها أخيرًا. أنت تلعب كأجيال مجازية بناء على ظهور أجدادهم.

إنه شعور معقول أن أي شخص يمكن أن ينجر إلى هذا. يشبه إلى حد كبير عندما ترى تحطمًا أمامك وتعرف ما إذا كنت تسير بشكل أسرع قليلاً ، فستكون أنت في كرة من الحديد الصلب والزجاج شبكي. يمكن أن يكون أي شخص.

"التخلي عنه وإرسال وكيل جديد."

أود أن أقول إن الميكانيكا ، في كثير من الطرق ، تساعد في بناء عوالمهم بطرق لا ننتبه إليها. على سبيل المثال ، في الحدودية، يعد الحصول على المسروقات جزءًا لا يتجزأ من طريقة اللعب الأساسية ، ولكنه يعد أيضًا دافعًا كبيرًا لكل شخصية في عالمها. على الرغم من أن الشخصيات القابلة للعب هي في معظمها وجوه فارغة ، إلا أنه من الصعب تخيل إصدار من Pandora حيث سيكونون راضين بالقبو إذا كان يحتوي فقط على الذهب والمجوهرات ولكن لا يحتوي على أسلحة شريرة.

في كثير من الطرق ، عندما يكمل الميكانيكيون قصة اللعبة ، لا تتم ملاحظتها ، وعندما يتعارضون فعليًا مع سرد اللعبة ، نختار تجاهلها. نظرًا لأن هذا أمر شائع جدًا ، فليس لدينا حقًا الكثير من الخيارات ؛ لقد أصبحنا حساسين تجاهه ، أو ربما لم نكن متحمسين له في المقام الأول.

ومع ذلك ، فإن قوة الميكانيكا كأداة سردية لا يمكن إنكارها. PHARMAKON هو عنوان مستقل صادر عن فريق رجل واحد بنهج بسيط للغاية في رواية القصص. إذا لم يكن الأمر بالنسبة للميكانيكيين الذين يساعدون في القيام بالكثير من الرفع الثقيل ، فإن القصة كلها كانت ستفتقر إلى الوزن الذي كانت عليه. لكنه أكثر من ذلك. يمكن أن تكون اللعبة جيدة وتشترك قصتها عندما تتعارض ميكانيكاها مع عالمها. ولكن ليكون رائعا حقا في هذه الوسيلة التفاعلية ، تحتاج إلى طمس الخطوط الفاصلة بين قواعد الميكانيكا والعوالم الموجودة في هذه الأنظمة.