على عكس العنوان ، و أربعة فرسان في الحقيقة ليس عن نهايات نهاية العالم. بدلاً من ذلك ، إنها رواية بصرية / SLG (لعبة محاكاة للحياة) حول مجموعة من أربعة مهاجرين / لاجئين نشأوا في بلد يكرههم ويتمنى أن يعودوا إلى حيث أتوا. نظرًا لأن بلدك الأصلي قد تم اختياره في بداية اللعبة ، فإن اللعبة تدور حول تجربة اللاجئ وأقل ما يتعلق بتجربة أشخاص معينين.
من اليسار إلى اليمين: الحرب والموت والمجاعة والأوبئة
تبدأ اللعبة بالبحث عن الفرسان الأربعة ، العثور على ، وتسمية مخبأ مدفع رشاش من الحرب العالمية الثانية ، والتي ، خلال اللعبة ، تقوم ببنائها ببطء من خلال جعل كل شخصية تساهم في ذلك بطريقتها الخاصة. يتم ذلك إلى حد كبير عن طريق استخدام Death ، وهو مهندس ناشئ ، لصياغة اختراعات جديدة غير مستوحاة من العناصر التي تجدها الشخصيات.
يتغذى الجميع على هذه الحلقة بالمهام التي يمكنهم القيام بها خلال اليوم. يمكن أن يسلب الأوبئة كومة غير مرغوب فيها ، ويمكن أن تعمل المجاعة في متجر محلي ، حيث تشتري وار البنود من المتجر الذي تعمل فيه المجاعة. هذا ليس منطقيًا بالفعل ، بالتأكيد ، ولكنه مع ذلك ، يجعل القاعدة مساحة المعيشة الشخصية الخاصة بك ، مما يضيف إلى التجربة الكلية التي يعززها السرد الشامل.
الشخصيات أيضا ملء المشهد ، وعرض لهم
التفاعلات الخاصة. للأسف هذا عادة ما يعيقه واجهة المستخدم.
أربعة فرسانقصة يلعب إلى حد كبير في هذا القبو. التركيز على تجربة اللاجئين والمهاجرين ، أربعة فرسان يحكي قصة مقنعة وعاطفة دون الوعظ أو القوادة. وضعك في مواقف مستوحاة من تجارب المهاجرين في الحياة الواقعية يجعلك تشعر بالحيوية.
شعرت بالكراهية لزملائي والمدرسين عندما أشاروا إلي على أنهم "العدو". شعرت بعدم الثقة الضمنية التي تنضح من مديري ورعاتي في وظيفتي بعد المدرسة. وأي تفاعل مع تطبيق القانون أصبح ضعيفًا على الفور.
ولعل أكبر قوة في اللعبة هي أنه لا يجعلك تشعر مطلقًا أنك تتعرض لإجابات بسيطة. كل مهاجر ، سواء كان أحد الفرسان أو أحد أقاربهم ، لديه أفكاره الخاصة حول كيفية التعامل مع وضعهم الخاص. عند التفاعل مع أولياء الأمور ، عادة ما يتم تقديم حلول مثل "كن هادئًا ، لا تهز القارب" ، أو "أنت تقول ما تحتاج إليه من أجل البقاء." سواء أثناء الحرب في أرضهم الأصلية والآن في "وطنهم" الجديد. تتحدث كلماتهم وأيديولوجياتهم عن مجلدات عن من هم (كانوا) كأشخاص وهذا بدوره يتحدث عن مجلدات حول جودة الكتابة في أربعة فرسان.
من ناحية أخرى ، فإن الشخصيات الرئيسية الأربعة هم من الشباب ولديهم المزيد من القتال. الحرب تريد الوقوف والقتال من أجل حقوقها. تشعر الموت بالضغط من أجل صنع شيء ما لأنها نفسها مهندسة موهوبة ولشعبها بحاجة إلى منارة من الأمل. تشعر المجاعة بأنها متضاربة حول موقعه في المجتمع. (إنه عرق مختلط ويمكنه أن يتلاءم مع السكان الأصليين ، لكنه يشعر أيضًا بعلاقة قوية مع جذور المهاجرين له). ويشعر الوباء بالديون إلى حد ما بينما يشعر أيضًا بالاعتداء - يحب البلد الذي نشأ فيه رغم أنه إنه يكره. الطريقة التي تعمل بها هذه المنظورات المختلفة واللعب من بعضها البعض هي الجزء المفضل في اللعبة بسهولة.
في المقابل ، تضفي الشخصيات الموثوقة مصداقيتها على المواقف التي توضع فيها ؛ انهم حتى رباط بعض يدق قصة أكثر خيالية. يؤدي هذا إلى إنشاء حلقة سردية حيث يتم تجميع الأحرف حسب المواقف التي تتعرض لها وتعطى المواقف الحياة لأنك ترى تفاعلات هذه الشخصيات - والتي تشعر بأنها أكثر واقعية مما تعتقدون في البداية.
كما يتم دعم القصة بشكل كاف من خلال فنون اللعبة والموسيقى. على الرغم من أنه لا يوجد شيء يتوهم بشكل خاص يحدث هنا ، فإن تصاميم الشخصيات المستوحاة من الرسوم المتحركة تنجز المهمة (على الرغم من أنني أستطيع الاستغناء باستمرار عن المجاعة في روحي بأعينه الميتة!) والخلفيات تستوعب بشكلٍ كافٍ القيود المفروضة على الشخصيات. أتمنى لو كان لدي شعور أفضل بتخطيط المخبأ ومحيطه ، ومع ذلك ، كنت أسمع الشخصيات التي تشير إلى حفر مرحاض أو موقف المخبأ المعزول ولم يكن لدي أي إطار مرجعي.
يمكن أن تتوقف الموسيقى في بعض الأحيان ، لكنها تشعر دائمًا بأنها تدعم المشاعر المقصودة للمشهد. سواءً كانت أغنية صخرة أو أغنية صوتية تم تشغيلها أثناء محاولتك التحدث عن طريق السرقة وأنت تنتظر الحافلة أو قطعة بيانو حزينة وأنت تنعكس مرة أخرى على اللحظات المؤدية إلى هروبك من منزل مزقته الحرب ، شعرت دائما أنها معبأة لكمة.
كما ذكرنا سابقًا ، اخترت البلد الذي تريد أن تنشأ منه شخصياتك. شخصيا ، هذا قرار أنا منقسم عليه. تكمن قوة هذا النهج في أنه يمكنك رؤية نفس الموقف يلعب بصرف النظر عن البلد الموجود في السلطة. أنت تدرك أن هذا يمكن أن يحدث في أي مكان ؛ أنك في أي وقت كانت مجرد حرب بعيدًا عن أن تصبح لاجئًا بنفسك.
أن يقال ، كل شيء يمكن أن تؤتي ثمارها بانتظام. إن تغيير بلدك يغير فقط بضعة أسطر من الحوار ، ولون بشرتك ولون شعرك ، وكلماتك الخاصة لعنة (العامية) وضمائر لأشياء مثل أمي وأبي ، والعناصر ذات الصلة ثقافياً ، مثل المخدرات والطعام. لكنني لم ألاحظ أبداً المعتقدات الثقافية والأديان والعطلات الراسخة بعمق والتي اعتنقت حقًا كجزء من التراث الفريد لكل ثقافة. جعل هذا الأمر من الصعب الشعور بالاعتماد على أي ثقافة بعينها.
مواجهة إصدارات من نفسك من دول متنافسة تجعلك تدرك أنك قد لا تكون الرجل الطيب إذا كان لديك السلطة.
ومع ذلك ، في بعض الأحيان تتناقض اللعبة مع نفسها. وراء الأبواب المغلقة ، يرث الفرسان أن المجاعة يمكن أن تمر كواحد من السكان الأصليين ، ولكن عندما تلعب في الواقع مثل المجاعة - لا سيما في وظيفته اليومية - فأنت تعامل باستمرار ككلب. علاوة على ذلك ، فإن اللعبة تشير إلى بعض الأشياء التي لا تتراكم فعليًا.
في صورة النادي من الأعلى ، يمكنك رؤية War و Pestilence بالقرب من بعضهما البعض ، ومن الواضح أنه يمزح. لكنني لم أر أي ذكر حقيقي لهذا ضمن الحوار الأساسي (ربما فاتني شيء؟). علاوة على ذلك ، فإن المجاعة متهمة بمحاولة الدخول في سراويل البنات - بما في ذلك الموت - في مناسبات عديدة. على الرغم من أنه لم ينكر هذا أبدًا ، لم يكن هناك أي وقت رأيته فيه حتى تذكر أن الفتاة كانت ساخنة.
يمكن أن تسبب هذه اللحظات بعض التنافر في ما كان وصفاً استثنائياً للحوار والحوار.
يتحدث الفرسان مثل المراهقين الحقيقيين. لقد وجدت هذا
التحبيب جدا ، ولكن بعض الناس لن.
ربما كانت مشكلتي الأكبر في هذه اللعبة هي نهاياتها المتعددة. هناك تسعة نهايات مع أربعة قصص رئيسية. ومع ذلك ، غالبًا ما يتم تشغيل القصص مع بعضها البعض ، وبالتالي ، قد تضطر إلى إعادة تشغيل اللعبة بمجرد الانتهاء من قصة واحدة. غالباً ما تعني السطور المتزامنة أن نمو الشخصية يقتصر على السيرة التي حدث فيها.
هذا أيضا يفسح المجال لكثير من المشاكل الأخرى. إن الحلقة الأساسية للعبة في العثور على / شراء اللوازم وصياغة الأشياء بطيئة عن قصد لأنها تمثل مدى صعوبة الحصول على الأشياء عندما تكون مراهقًا - وخاصة مراهق لاجئ - لا يريد أحد استئجاره ، ويتقاضى الكثير أجرًا جيدًا . ولكن هذا يعني أن عمليات التشغيل اللاحقة ، حيث يتعين عليك تكرار خطوات معينة يمكن أن تصبح رتيبة.
قطعة موسيقية رائعة من اللعبة.
يا! ويمكنك أن تحصل على حظر من المخبأ بفضل حدث عشوائي ، والذي يمكن أن يفسد عرضًا حرفيًا لأن بعض قصص القصة تعتمد عليك في صياغة عناصر لا يمكن الحصول على مكوناتها إلا في المخبأ! أو أنه يمكنك القيام بشيء واحد فقط يوميًا على الرغم من وجود أربعة أحرف مستقلة.
أخيرًا ، ثمانية من النهايات التسعة هي في الحقيقة مجرد خيارات ثنائية. اقترب من نهاية قصة واحدة وكنت مضطرًا بشكل أساسي للاختيار بين النهاية الجيدة والسيئة (أحيانًا تكون النهاية سيئة أو أسوأ). بمجرد أن أدركت ذلك ، شعرت بخيبة أمل شديدة عندما رأيت أن قراراتي على طول مسار قصة معينة أثرت على الأشياء قليلاً جدًا.
من خلال قراءة النقاط النقطية على Steam والأهداف المقصودة على Kickstarter ، لم أستطع أن أقول بالضبط إنني وافقت على أن المطورين حققوا جميع أهدافهم. نظام الصياغة الذي يتباهون به ليس دقيقًا تمامًا. كانت النهايات المتعددة وبلدان البدء تمثل ألمًا في المؤخرة بقدر ما كانت جانبًا مجزيًا فعليًا من حلقة اللعب. ولا يمكنني القول أنني تركت لدي انطباع بأن قراراتي كانت مهمة. (مع ذلك ، من المحتمل أن يكون لديه نظام الألفاظ النابية الأكثر تقدماً في أي لعبة فيديو!)
على سطحه ، هذا يبدو فظيعا. لكن النقاط النقطية على واجهة المتجر وأهداف التصميم ليست هي نفسها. إن الـ Devs ، قبل كل شيء ، يريدونك حقًا أن تتعاطف مع محنة اللاجئين والمهاجرين. وبعد اللعب أربعة فرسان، أستطيع أن أقول بشكل لا لبس فيه أن الكتابة الجيدة جعلت هذا حقيقة واقعة بالنسبة لي ؛ ولا أعتقد أنني الشخص الوحيد الذي سيجد هذه اللعبة صدىًا عاطفياً.
---
[ملحوظة: تم توفير نسخة من أربعة فرسان من قبل المطور لهذا الاستعراض.]
تقييمنا 8 في مجموعة من المدافع الرشاشة التي تعود إلى الحرب العالمية الثانية ، وجدت مجموعة من اللاجئين مأوى من الحياة اليومية. في هذه العملية ، ترى العالم من خلال عيون الآخرين. استعرض على: PC ماذا تعني تقديراتنا