فيما يلي نظرة على الدراسات العلمية الرئيسية حول العنف في ألعاب الفيديو

Posted on
مؤلف: Laura McKinney
تاريخ الخلق: 1 أبريل 2021
تاريخ التحديث: 19 أبريل 2024
Anonim
World Conference on religions and equal citizenship rights
فيديو: World Conference on religions and equal citizenship rights

المحتوى

الدراسات التي تركز على تأثير وسائل الإعلام العنيفة مستمرة منذ عقود. عندما برزت ألعاب الفيديو في نفس الوقت تقريباً الذي حدث فيه إطلاق النار في المدارس في أواخر التسعينيات وأوائل عام 2000 ، كان من الطبيعي أن يحاول الكثير من الناس ، العلماء أو غيرهم ، أن يقيموا روابط بين الظواهر.


من الأفضل وصف الدراسات العلمية المبكرة التي نشأت عام 2001 والتي تركز على الصلة بين العدوان وألعاب الفيديو العنيفة بأنها محاولات يائسة لفصل الحقيقة عن الخيال وسط قلق عام متزايد. تتناقض العديد من هذه الدراسات مع بعضها البعض ، مع وجود حجج مؤيدة ومعارضة للربط بين العنف وألعاب الفيديو.

رابطة تجار بني مقابل

العلاقة بين العنف وألعاب الفيديو وضعت حقا تحت المجهر خلال رابطة تجار بني مقابل (في الأصل شوارزنيجر مقابل جمعية تجار الترفيه) قضية المحكمة العليا.

قصة قصيرة طويلة ، أرادت كاليفورنيا وشوارزنيجر قصر مبيعات ألعاب الفيديو العنيفة على القصر ولم ترغب جمعية تجار الترفيه في حدوث ذلك. ربما يكون أرنولد يشعر بالغيرة من ألعاب الفيديو لأنه لم يبارك تلك الوسيلة بعلامته التجارية الخاصة بالعنف (حتى الآن).

النظر في كاليفورنيا تستخدم البحوث التي تسمى سوبر ماريو بروس عنيفة ، أيدت المحكمة العليا قرارات المحكمة الأدنى التي تعتبر قانون ولاية كاليفورنيا غير دستوري. كتب القاضي أنطونين سكاليا رأي الأغلبية (7-2) ،

على غرار الكتب المحمية والمسرحيات والأفلام التي سبقتها ، تنقل ألعاب الفيديو الأفكار - وحتى الرسائل الاجتماعية - من خلال العديد من الأجهزة الأدبية المألوفة (مثل الشخصيات والحوار والمؤامرة والموسيقى) ومن خلال ميزات مميزة للوسيط (مثل تفاعل اللاعب مع العالم الافتراضي). هذا يكفي لمنح حماية التعديل الأول.


بمعنى آخر ، كل طفل في كاليفورنيا أقل من 18 عامًا لعب لعبة فيديو معه بعض العنف ، يجب أن نشكر المحكمة العليا لهذا القرار. يجب عليك أيضًا أن تشكر التعديل الأول لمنحنا حرية التعبير.

سرقة الطفولة الكبرى

يبدو أن قرار المحكمة العليا وضع عقبة في الدراسات المتعلقة بألعاب الفيديو والعنف لبضع سنوات. لكن في عام 2008 أصدر لورانس كوتنر وشيريل ك. أولسون كتابهما سرقة الطفولة الكبرى، التي سعت إلى تحديد أنماط اللعب العادية ، وأنماط اللعب غير العادية ، وعلامات الخطر في محاولة لمساعدة الآباء والمهنيين الصحيين وواضعي السياسات.

تمكنت هذه الدراسة البالغة 1.5 مليون دولار من تحديد مدة لعب الأطفال كل أسبوع ، ولماذا لعب الأطفال الألعاب ، وكيف تفرق الأطفال الذين يلعبون بشكل رئيسي مع الألعاب المصنفة على فئة M عن الآخرين.

وجدت نقاط أولسون وكوتنر الرئيسية فيما يتعلق بألعاب الفيديو والعنف أن الأولاد الذين مارسوا ألعابًا مصنفة على أساس إم "كثيرًا" كانوا أكثر عرضة لممارسة السلوك العدواني بمقدار ضعفين مقارنة بالأولاد الذين لعبوا في المقام الأول ألعابًا ذات تصنيفات أقل. "الكثير" كانوا أربع مرات على الأرجح ليكون في معركة جسدية من الفتيات اللواتي لم يلعبن الألعاب ذات التصنيف M كثيرًا.


في دراسة متابعة في عام 2009 ، Olson ، Kutner et al. لاحظ أن الارتباطات بين ألعاب الفيديو العنيفة والسلوكيات العدوانية (التنمر ، معارك القبضة) لا تزال أقوى للفتيات من الأولاد. أود أن أعتبر نفسي استثناءًا لهذه القاعدة لأنني لم أشارك مطلقًا في التنمر أو المعارك ، لكنني أيضًا لم ألعب الألعاب ذات التصنيف M في سن المراهقة. كنت متورطا للغاية مع فاينل فانتسي X أن نهتم سرقة السيارات الكبرى الرابع.

بالطبع ، لا تأتي هذه المعلومات دون تحذيراتها ، أي ذلك لا يواجه معظم المراهقين الذين يلعبون ألعابًا ذات تصنيف M مشكلة خطيرة. بالإضافة إلى ذلك ، يشير كوتنر وأولسون إلى ،

استنادًا إلى نتائج الاستبيان التي أجريناها ، يلعب الطفل البالغ من العمر 12 عامًا لعبة واحدة على الأقل من فئة "إم" ؛ وبعبارة أخرى ، بحكم التعريف ، فإن بعض اللعب العنيف أمر طبيعي بالنسبة للأولاد الصغار في سن المراهقة.

ووجد الكتاب أيضًا أن الأطفال ذوي الخصائص المعيّنة معرضون بدرجة أكبر لخطر مشكلات تجربة ألعاب الفيديو العنيفة. ويدعم ذلك العديد من الدراسات التي أجريت عام 2010 والتي تشير إلى وجود عوامل بيئية وشخصية تجذب الأطفال لأنواع معينة من الألعاب. الفطرة السليمة ، أليس كذلك؟

بصراحة ، هذا الكتاب هو أحد أفضل الدراسات عن العنف وألعاب الفيديو التي أسعدني قراءتها. إنه يشير إلى العلاقات بين السلوك المنحرف وألعاب الفيديو العنيفة ، الذي أكره أن أعترف به كلاعب، لكن المؤلفين يقدمون حججًا دقيقة تأخذ في الاعتبار الظروف الفردية والعوامل الخارجية.

أندرسون ضد فيرجسون

سرقة الطفولة الكبرى أثبت كتاباً حافلاً لجمهوره المستهدف (أولياء الأمور ، صناع السياسة ، المهنيين الصحيين) ولكن النقاش حول الإيجابية / السلبية للألعاب لا يزال مستمراً في المجتمع العلمي. بينما كانت هناك دراسات أخرى بارزة بين قبل وبعد

يمكن شرح هذا النقاش وفهمه على أفضل وجه من خلال النظر إلى الأعمال الفردية للدكتور كريج أندرسون. من جامعة ولاية ايوا وكريستوفر ج. فيرجسون دكتوراه من جامعة Stetson. يمثل كل رجل جانبًا واحدًا من النقاش ، يشير عمل أندرسون إلى وجود صلة قوية بين العنف وألعاب الفيديو بينما يشير عمل فيرغسون إلى أن الرابط ، إذا حاضر، يجب فحصه على أساس كل حالة على حدة دون وضع افتراضات كاسحة.

وأفضل توضيح لهذا النقاش العظيم هو مقال "تأثيرات ألعاب الفيديو العنيفة على العدوان والتعاطف والسلوك الاجتماعي في الدول الشرقية والغربية". وقد نشر المقال ردا على العديد من المقالات التي نشرها فيرجسون في عامي 2007 و 2009 والتي وجدت أن تأثير ألعاب الفيديو العنيفة على جدي كانت أعمال العدوان ضئيلة ؛ وأن مجال علم النفس كان منتشرا مع المؤلفين متعطشا ربط الاثنين.

بعد مراجعة ما يقرب من 70 مؤثرًا مستقلًا في المقالات التي تضم أكثر من 18000 مشارك ، Anderson et al. جاء إلى استنتاج ذلك

فيما يتعلق بالسياسة العامة ، نعتقد أن المناقشات يمكن ويجب أن تتجاوز أخيرًا السؤال البسيط المتمثل في ما إذا كان تشغيل ألعاب الفيديو العنيفة عاملًا مسببًا للسلوك العدواني: فقد أظهر البحث العلمي بشكل فعال وواضح أن الإجابة هي "نعم".

هذا الاقتباس يشعر نهائي جدا ، أليس كذلك؟ في إجابة بذكاء بعنوان "الكثير من اللغط حول لا شيء: الإساءة والتفسير المفرط لآثار ألعاب الفيديو العنيفة في عيد الفصح والدول الغربية: التعليق على أندرسون وآخرون (2010)" ، وضع فيرجسون وجون كيلبورن ما لا يقل عن خمس عيوب رئيسية مع أندرسون وآخرون. دراسة.

  1. بالغت الدراسة في أهمية النتائج. عوامل مثل الفقر ، والإيذاء البدني ، والسلوك المعادي للمجتمع ، من المرجح أن تسبب مستويات كبيرة من العنف لدى الأطفال. **
  2. لم تتضمن الدراسات التي لم توافق على نتائجها.
  3. تم كتابة 67 ٪ من المخطوطات التي تم تحليلها من قبل واحد أو أكثر من المؤلفين ، و 75 ٪ من عروض المؤتمرات التي تم تحليلها كانت هي نفسها.
  4. تحيز النشر. تعد ألعاب الفيديو العنيفة مجالًا ساخنًا من الأبحاث التي أصبحت مسيسة بشكل مفرط ، مما يؤدي إلى التحيز في المجال بأكمله.
  5. انخفضت معدلات عنف الشباب في السنوات العشرين الماضية في حين ارتفعت مبيعات ألعاب الفيديو العنيفة.

إذا تمكنت من تحقيق ذلك من خلال المصطلحات والأرقام ، فإن هاتين المادتين هما مثالان فرحانان للعلماء الذين يرمون الظل على بعضهم البعض. عندما يتعلق الأمر بذلك ، يبدو أن فيرجسون لديه حجة أقوى.

من الواضح أن هناك المزيد من العوامل المرتبطة بمعدلات جرائم الشباب أكثر من تأثير ألعاب الفيديو العنيفة ، لكن دراسات أخرى مثل "ألعاب الفيديو العنيفة والعنف الواقعي: البلاغة مقابل البيانات" تدعم هذه الادعاءات. وأيضاً ، أشعر وكأن ألعاب الفيديو كانت سيئة بالنسبة لنا كما يبدو أن أندرسون والأصدقاء يعتقدون ، سنكون في أزمة وطنية من نوع ما حتى الآن.

بعد النقاش: مستقبل دراسات ألعاب الفيديو

بدلا من التركيز على إذا قد يكون هناك اتصال ، البحث الحالي هو التركيز على ماذا هذا الصدد هو. تلميح: ليس ما تفكر فيه. اقترح أندرو برزيبيلسكي وريتشارد ريان في دراسة أجريت عام 2014 أن السلوك العدواني المتعلق بألعاب الفيديو يرجع في الواقع إلى الإحباط والصعوبة وليس الصور العنيفة.

لا يزال هناك علماء محاصرون في النقاش الماضي ، لكن مع ارتفاع العلماء الجدد إلى صفوفنا ، يجب أن نرى المزيد من الدراسات ذات المغزى وأقل غضبًا أخلاقيًا. أنا أتمنى.

*ليس هناك دراسات نوعية قبل جمعية براون للتجار والترفيه. أنا مغرم بشكل خاص بتصوير تريسي ديتز "دراسة للعنف وتصوير الأدوار بين الجنسين في ألعاب الفيديو: الآثار المترتبة على التنشئة الاجتماعية بين الجنسين والسلوك العدواني"

** في جمعية براون ضد الترفيه التجار ، تنتقد المحكمة العليا عمل أندرسون ، مشيرةً إلى أنه "يعاني من عيوب كبيرة في المنهجية" '