مجاني للعب مباراة وفترة. مجاني إلى فوز

Posted on
مؤلف: Louise Ward
تاريخ الخلق: 10 شهر فبراير 2021
تاريخ التحديث: 10 قد 2024
Anonim
هدايا للجميع😍سكنات اسلحة ورقصات مجانية دائمة+قنبلة السموك مجانا بأسهل طريقة⁦✔️⁩ ببجي موبايل
فيديو: هدايا للجميع😍سكنات اسلحة ورقصات مجانية دائمة+قنبلة السموك مجانا بأسهل طريقة⁦✔️⁩ ببجي موبايل

المحتوى

لقد قرأت عددًا من المقالات على مدار العام الماضي تتعلق بنموذج اللعب المجاني ، بأشكاله المختلفة ، وقرأت الكثير من المراجعات المختلطة ، والتي يبدو أن العديد منها ينبع من بعض حالات سوء الفهم الأساسية. تجدر الإشارة أيضًا إلى أنه حتى بين المطورين ، هناك بعض الاختلافات الرئيسية في الرأي ، والتي يمكن رؤيتها في مواقع التطوير مثل GamaSutra. لماذا قررت جميع الألعاب اللعب مجانًا الآن؟ بالضبط ما الذي يعنيه ذلك؟ وكيف يؤثر ذلك على الألعاب واللاعبين؟

ما هو بالضبط مجاني للعب؟

أولاً ، دعنا نبدأ بالنظر إلى ما يعنيه حق اللعب المجاني. من الواضح ، أنها ليست حرة لتطوير هذه الألعاب. تمامًا كما هو واضح ، فليس من حرية الإعلان أو الاستضافة أو الترقية أو التصحيح أو تقديم الدعم الفني لهم. إذا كانت كل هذه الأشياء تحصل على المال ، فكيف يمكن أن تنجو اللعبة إذا كانت حرة حقًا في اللعب؟ باختصار ، لم يستطع ذلك.


ألعاب يجب كسب المال. إنها عمل مثل أي شركة أخرى. سواء أكانت مصادر دخلها تأتي من المبيعات المباشرة أو التبرعات أو الإعلانات داخل اللعبة أو الاشتراكات أو المعاملات الصغيرة داخل اللعبة ، فيجب أن تحقق اللعبة أرباحًا. وينطبق هذا بشكل خاص على الساحة عبر الإنترنت حيث توجد تكلفة ما بعد البيع المستمرة لدعم اللعبة ، على عكس سوق أجهزة التحكم حيث يكون المطورون ضمن حقوقهم في شحن اللعبة كما هي ولا يقدمون أي دعم أو تحديثات من أي نوع.

لذا ، فإن المصطلح الأول الذي نحتاج إلى التخلص منه هو "مجاني". إذا كنت ترغب في شيء مقابل لا شيء ، يجب أن تكون مستعدًا للحصول على ما دفعته مقابل. هذه الألعاب ليست مجانية في الإنشاء ، فلماذا يجب أن تكون مجانية بالنسبة لك؟ حقيقة أن أي لاعب هناك يتوقع أن يتلقى مجانًا ما يكلف أحيانًا ملايين الدولارات لإنشاء علامة على عدم نضج ثقافة اللعبة بشكل عام. أعني ، أن أحداً منا لن يذهب إلى محل بيع سيارات بورش ويتوقع سيارة مجانًا ، وهي أرخص بكثير في الإنتاج من لعبة.

إذا لم تكن حرة ، كيف تعمل؟

يشار إلى حرية اللعب على نحو أكثر ملاءمة بنموذج "المعاملات الصغيرة". في نموذج العمل هذا ، بدلاً من فرض رسوم ثابتة على كل مستخدم مقابل منتج ما ، تراهن الشركة على أن اللاعبين سيستمتعون باللعبة بما يكفي بعد عينة مجانية سيواصلون سحب المال إلى اللعبة مقابل بضعة دولارات في المرة الواحدة. الفكرة الشاملة هي فكرة مشابهة لمفهوم "التخلي عن الشفرة حتى تتمكن من بيع الشفرة". باختصار ، أنت تمنح الأشخاص المنتج الأساسي مجانًا ، مع قابلية استخدام كافية لإقناعهم بتقدير منتجك ، بحيث يستمرون في شراء الإضافات والإضافات والترقيات والاشتراكات والملحقات. في جوهر الأمر ، لا يختلف الأمر عن الرجال الذين يقفون في الممرات في محل البقالة وهم يستخرجون عينات مجانية. يمكنهم تحمل ثمنها 20 مرة لأن كل عملية شراء تزيد عن تكلفة العينة للعشرين الآخرين.


في نموذج المعاملات الصغيرة ، يمكن للاعبين دفع ثمن المحتوى الذي يريدون ، والحصول على الأشياء الأكثر صلة بهم. على سبيل المثال ، في لعبة Guild Wars 2 MMO الأخيرة (والتي تعتبر تقنيًا نموذجًا واحدًا للعب الشراء إلى الأبد) ، يستخدمون نظامًا للمعاملات الصغيرة لتوليد أموال طويلة الأجل من خلال تقديم توسعات بنكية للاعبين وفتحات إضافية للشخصيات وملابس أخرى قابلة للتخصيص ميزات لعبة كسر.

يمكن لهذا النوع من النماذج أن يتخذ أشكالًا متعددة.سيقدم لك الكسادون الأصليون مثل Farmville وألعاب Facebook الأخرى "طاقة" أو بذور "أفضل" والتي سمحت لك أساسًا باللعب لفترة أطول أو تحقيق ربح أفضل من أرضك وبالتالي التقدم بسرعة أكبر من خلال اللعبة. بالنسبة للاعبين الذين دخلوا اللعبة حقًا ، ادفع بضعة دولارات إضافية لتتمكن من التخلص من المزرعة بأكملها ، أو أن تكون قادرًا على شراء أكبر مزرعة دون أن تصل إلى مستوى معين ، كان يستحق استثمار أموال حقيقية. نظرًا لأن هذه اللعبة لم تكن ذات طبيعة تنافسية ، لم تكن هناك مشكلة حقيقية في هذا الاستخدام للنموذج لأنها ستؤثر فقط على رصيد اللعبة لهذا المستخدم المفرد. هذا المستخدم بدوره ، تصرف كدعاية لأن أصدقاءهم تعرضوا لحالة سيئة من "مواكبة جونز" ووضع أموالهم في الرهان أيضًا.


ما هو جيد في نظام F2P (المعاملات الصغيرة):

  • يسمح للمستهلكين باختيار جوانب اللعبة التي يجب تحسينها.
  • يسمح للمستهلكين بتجربة المنتجات قبل الشراء.
  • يسمح للمستهلكين بجداول زمنية متغيرة للدفع متى انهم يلعبون.
  • يقلل من المخاطر لكل من المستهلكين والمطورين.
  • لا يؤثر على ميكانيكا اللعب الأساسية.
  • لا تنتهك هذه اللعبة من المستهلكين الآخرين.

أمثلة جيدة:

  • في عناصر مظهر اللعبة (ملابس / مستلزمات الإسكان)
  • عناصر تقليل الوقت في الألعاب غير التنافسية (مثل الوقود الزراعي من Farmville)
  • عناصر الراحة التي لا تؤثر سلبًا على اللعب الأساسي. (فارمفيل جرارات)
  • ترقيات الحساب (البنك / المخزون / فتحات الأحرف / الوصول إلى المحتوى الخاص)

هذا النموذج جعل Zynga غنيًا جدًا ، وسرعان ما تم نسخه من قبل مصممين آخرين أقل دقة ، وخاصة قلة من السوق الكورية ، الذين قرروا الاستفادة من جنون FTP والانتقال إلى النقود السريعة. سوف ننظر في بعض نماذج F2P السيئة التالية.

ما مجاني للعب ليس (أو لا ينبغي أن يكون)

ما F2P ليس ، أو على الأقل لا ينبغي أن يكون ، هو دفع للفوز. إن نموذج الدفع للفوز يمكن تمثيله بسهولة من خلال ألعاب مثل Mafia Wars والعديد من الألعاب الأخرى ، حيث كان اللاعبون في منافسة مباشرة مع بعضهم البعض ، وكان للاعبين الأجر ميزة مميزة وغير عادلة ضد اللاعبين غير الأجرين.

ومع ذلك ، فإن نموذج الدفع مقابل الفوز ليس التفاحة الوحيدة السيئة في المجموعة. تستخدم العديد من الألعاب مزيجًا من علم النفس والمعاملات الصغرى لإنشاء صندوق افتراضي للجلد عن طريق تكييف اللاعبين مع جدول مكافآت معين ، ثم تركهم معلقين. بسبب الشرط ، ينفق اللاعبون أموالًا مثل مدمني المخدرات في محاولة للحصول على حلهم التالي. على الرغم من أنني لن أدرج ، لأسباب مهنية ، أيًا من الألعاب التي تستخدم هذه الممارسات حاليًا ، إلا أنها تتبع المفاهيم الأساسية نفسها بشكل عام.

ما هو في نموذج P2W سيئة

  • بمرور الوقت ، تقل القدرة على لعب اللعبة دون الدفع.
  • المستهلكين الذين يدفعون لديهم ميزة غير عادلة بشكل ملحوظ على أولئك الذين لا. (ينطبق فقط في الألعاب التنافسية أو حماية الأصناف النباتية).
  • تعد أنظمة التسعير مسيئة ، حيث تفرض رسومًا تصل إلى 100 ضعف مبلغ الاشتراك الشهري لفترة تشغيل مماثلة. (حسبت 1600 دولار للعبة واحدة مقرها كوريا)
  • الاختصارات المتاحة من خلال المعاملات الصغيرة تؤثر سلبا على ميكانيكا اللعبة الأساسية.
  • يتم تسعير السلع الموجودة في اللعبة بمعدلات ابتزاز ، أو متوفرة فقط من خلال عملة غير قابلة للاسترداد (عملة قابلة للتطبيق بشكل أساسي على الألعاب التي لا تقدم حزمة صغيرة (من 1 إلى 10 دولارات) من عملتها).

واحدة من الحيل القذرة الأخرى المستخدمة هي تقديم عدد قليل من الخيارات بسعر مرتفع يبعث على السخرية ، من 100 إلى 500 دولار ، من أجل جعلك تشتري حزمة أقل ولكنها لا تزال باهظة الثمن من 30 إلى 50 دولارًا. هذه حيلة نفسية معروفة تمت دراستها مرارًا وتكرارًا في مختبرات في جميع أنحاء العالم ، وتعرف باسم تأثير Decoy Effect أو Premium Decoy Pricing.

لن أواصل الحديث عن أخلاقيات مخططات التسعير هذه ، أو سبب ضررها بالصناعة ، أو مدى سوء معاملتها للمستهلك. أنا متأكد تمامًا من أننا جميعًا قادرون على تجميع ذلك معًا بمفردنا. ما سأقوله هو هذا ، إنه خطأ المستهلكين.

إنه خطؤك

امسك الهواتف Whaaa ... كيف تجرؤ على إهانة لك العمل الجاد الصادق للاعبين الصادقين؟ حسنًا ، إنها ليست إهانة ، بل مجرد بيان واقعي بسيط ، لذا ضع تقاليدك واقرأ.

إن الدفع الهائل للحرية للعب ، واستراتيجية التسويق التي أصبحت تهيمن على عالم الألعاب هي نتيجة مباشرة لشكوى اللاعبين من عدم الحصول على الأشياء مجانًا. هذا صحيح! لقد طلبت مجانا! لقد قمت بالتصويت مع محفظتك وأخبرت المطورين أنه إذا لم يعطوك شيء مقابل لا شيء فلن تدعمهم. لذلك ، مثل أي عمل تجاري في نظام السوق الحرة ، انتقلوا لتلبية مطالب المستهلك ، أنت ، وبدأوا في تقديم شيء لك دون مقابل. لديك بالضبط ما كنت على استعداد لدفع ثمنه.

قبل الحركة المجانية للعب ، كان هناك العديد من ألعاب MMO عالية الجودة وغيرها من الألعاب عبر الإنترنت التي تتطلب اشتراكًا معقولًا يتراوح بين 8 و 30 دولارًا في الشهر ، أو تقدم أو تأخذ ، اعتمادًا على الخدمات التي تريدها. عندما بدأ الناس في التخلي عن اشتراكاتهم لأن المطورين "يكلفون الكثير" كان عليهم تغيير الاستراتيجيات. انظر ، لا يريد اللاعبون الدفع ، لكنهم يريدون حتى المزيد من الألعاب المثيرة للإعجاب ، مع أوقات تحميل أسرع ، وعرض نطاق أفضل ، والمزيد من الميزات ، إلخ. كيف كان من المفترض أن يتحمل المطورون ذلك؟ في كثير من الحالات ، كانت الألعاب مضطرة إما للذهاب إلى F2P أو إغلاقه. ليست ألعاب المحاربين في عطلة نهاية الأسبوع الصغيرة ، و AAA MMORPGs مثل Tera و Everquest 2 و WoW و SWTOR و LOTRO و Lego Universe والمزيد. لقد انتهى الأمر بالفعل بإيقاف ليغو تمامًا كما فعل الآخرون.

في معظم هذه الحالات ، اجتمعت أنظمة جيدة للمعاملات الصغيرة وتصميم قوي للألعاب لحفظ هذه الألعاب وإبقائها مفتوحة لك ولجماهيرها المعجبة ولاعبين مخلصين. حقيقة أنهم لم ينجوا فحسب ، بل ازدهرت هي في الواقع شهادة على القشرة العليا لمجتمع الألعاب. ولأولئك الذين تراجعوا إلى محافظهم وشوكة بعض العملات الخضراء أو الجنيه أو الين أو روبل أو روبية أو الدينار للمطورين ، شكرًا لك. شكرا لك جيئة وذهابا الحفاظ على الألعاب على قيد الحياة. شكرا لإظهار بعض النضج والاحترام للرجال والنساء الذين يعملون بجد للتأكد من أنك تستطيع الاسترخاء.

لأولئك الذين لا يستطيعون دفع اشتراك ، أو شراء حزمة من 5 دولارات لأن الأوقات صعبة والمحافظ ضيقة ، يرجى الاستمتاع بما وفره الآخرون لك إما من خلال جهودهم في التنمية ، أو من خلال دعمهم النقدي لذلك تطوير. استرجع هذا الكرم العيني من خلال بذل قصارى جهدك بسخاء لجعل بيئة الألعاب وتجربة ممتعة للآخرين. أعط ما تستطيع للمجتمع ، وستجد الكثير من السعادة والرضا.

خرف للبقية ...

إلى بقية أنت

the cheapskates ، whiners ، المشتكين ، المنحلين ، وخسارة القليل التي تدور حول محاولة لتخريب اللعبة للآخرين ، لأولئك الذين يصرخون حول كيف أنها غير عادلة أن عليهم أن يدفعوا ، بغض النظر عن القليل ، إلى المتصيدون أن مثل يسخر من "n00bz" وتفسد متعة.

هذه الألعاب ليست رخيصة ، والناس. وهي تكلف عمومًا ما يتراوح بين 20 و 200 مليون دولار (SWTOR) لتطويرها. ما الذي يجعلك في اسم الله تعتقد أن لديك الحق في المطالبة بهم مجانًا؟ هل يدين لك المطورون بالمال أو بشيء ما؟ ما الذي قمت به ، شخصيا ، الذي يمنحك الحق في طلب شيء ، أي شيء ، من أي شخص ، من أجل لا شيء؟ هل تشعر أن مؤخرتك الرخيصة غير الداعمة لها الحق في تدمير اللعبة للآخرين؟ تصرف بنضج. قم بإنهاء الشكوى ووجع البطن. قم بإنهاء إعطاء اللاعبين اسمًا سيئًا. استقال من كونك أنانيًا ، وصراخًا صغيرًا جشعًا يصرخ لماذا لا يعطيك أي شخص كل ما تريده دون توقع أي شيء في المقابل. توقف عن تخريب التجربة للآخرين لمجرد أنك بائس في وجودك الصغير المثير للشفقة بحيث تجد أنه من الضروري التقليل من شأن الآخرين لتعزيز عذرك الضحل عن الأنا.

لا ، ليس لدي أي احترام لك ، لأنك لا تحترم الآخرين. لا ، أنا لا أهتم بما تقوله ، لأنك لم تحصل على الحق في قول ذلك. لا ، لا يهمني ما هو رأيك في لعبة خرجت من طريقك لتدمرها للآخرين. لا ، أنا لا أهتم ولن أعتذر. تصرف بنضج.

MMO بيانات السوق