F & period؛ E & period؛ A & period؛ R 2 Review - خطوة واحدة للأمام & فاصلة؛ ثلاث خطوات الى الوراء

Posted on
مؤلف: Louise Ward
تاريخ الخلق: 6 شهر فبراير 2021
تاريخ التحديث: 3 قد 2024
Anonim
F & period؛ E & period؛ A & period؛ R 2 Review - خطوة واحدة للأمام & فاصلة؛ ثلاث خطوات الى الوراء - ألعاب
F & period؛ E & period؛ A & period؛ R 2 Review - خطوة واحدة للأمام & فاصلة؛ ثلاث خطوات الى الوراء - ألعاب

المحتوى

يتم إرسال مجموعة من عملاء دلتا فورس لجلب Genevieve Aristide ، رئيس Armacham إلى الحجز الوقائي. ومن بين الفريق الرقيب مايكل بيكيت ، الذي أصيب بالهلوسة في المدينة وهو في حالة خراب. المهمة لا تسير وفقًا للخطة ، حيث تعطلت بسبب انفجار منشأة الأصل ، مما جعل الفريق فاقدًا للوعي. استيقظت بيكيت لاحقًا في المستشفى ، وكانت لديها رؤى لعملية جراحية.


ماذا حدث له؟ ما هي الرؤى التي لديه؟ ما هو هدف أريستيد؟ من هو هذا ألما الذي ذكره أريستيد؟ هذه الأسئلة وأكثر هي الأساس ل F.E.A.R 2 - لعبة رعب أكشن طورتها شركة Monolith Productions ونشرتها WB Games في عام 2009 كتتمة مع لقب 2005 الكلاسيكي F.E.A.R.

اللعبة ترقى إلى مستوى اسمها كقوة إطلاق نار صلبة لكنها فشلت في تقديم القصة وعناصر الرعب والشدة والعدو الذكي A. الذي كان موجودًا في العنوان السابق.

قصة لا معنى لها لا تذهب إلى أي مكان

قصة ل F.E.A.R 2 يركز على Project Harbinger ، والذي يدور حول Beckett وزملائه في الفريق. تم إنشاء Harbinger لجنود الهندسة الحيوية ليصبحوا قادة نفسانيين ، مثل Paxton Fettle من اللعبة الأصلية. كقائد نفسي ، سيكون الجندي قادراً على قيادة القوات المقلدة.

إن دور Delta Operators في المشروع هو لأغراض أخرى غير أن يصبحوا قادة توارد خواطر. مع قدراتهم النفسية المكتشفة حديثًا غير المعروفة لهم ، يصبحون أهدافًا لألم. ألما هو كائن خارق للطبيعة الذي أطلق سراحه من الاحتواء في نهاية اللعبة الأولى.


مع إطلاقها ، تبدأ في الانتقام من العالم بقدراتها النفسية القادرة على قتل الجميع وتدمير كل شيء. تعتزم أريستيد استخدام الجنود لإغراء ألما في غرفة احتواء داخل منشأة أخرى ، على أمل إيقافها.

المشكلة في هذه القصة هي أنها لا تتقدم أكثر من ذلك وتدور حول اللاعب الذي يحاول الوصول إلى المرفق لاحتواء ألما. كما أنها لا تقدم قوس القصة الإجمالي أكثر مما فعل العنوان الأول ، مما يجعل قصة السلسلة تشعر أنها في طريق مسدود.

يتم سرد القصة من اللعبة السابقة طوال الوقت ، لإخبار اللاعب بأصل ألما. هذا الرواية جيد للاعبين الذين لم يلعبوا اللعبة الأصلية ولكن بلا جدوى.

بعض الشخصيات في جميع أنحاء اللعبة ممتعة ، ولكن هناك القليل من التطوير لهم. ينتج عن هذا اللاعب عدم وجود اتصال بأي من الشخصيات الرئيسية. واحدة من القضايا الرئيسية مع اللعبة الأولى كانت سرد القصة. يتم إخبارها من خلال الاستماع إلى رسائل البريد الصوتي على الهواتف ، كما تعمل على إبطاء وتيرة اللعبة التي تضطر إلى الوقوف بجانب الهواتف والاستماع إليها.


F.E.A.R 2 يأخذ نهجا مختلفا بعض الشيء مع عدم تحسين هذه القضية. اللعبة يسير بخطى سريعة للغاية ، مثل اللعبة الأولى. يتم سرد معظم القصة وراء مشروع Harbinger من خلال التقاط intel المنتشرة في كل مستوى. يتعين على اللاعبين التوقف عن اللعب لقراءة intel التي تم جمعها ، مما يؤدي إلى إبطاء وتيرة اللعبة كما في اللعبة الأولى.

نهاية اللعبة هي واحدة من أكثر الألعاب إثارة للقلق في تاريخ ألعاب الفيديو. ومع ذلك ، فإن لديها مشكلة عدم الإغلاق مثلها مثل اللعبة الأصلية. ينتهي فجأة كما أصبحت الأمور مثيرة للاهتمام. عموما القصة ل F.E.A.R 2 يذهب على الطريق إلى أي مكان. إنه يعطي اللاعب التفاصيل وراء Project Harbinger ولكنه يفشل في دفع المؤامرة الرئيسية إلى أبعد من تلك الأصلية.

الدماغ الميت الذكاء الاصطناعي يقلل من شدة القتال والتحدي.

واحدة من السمات الرئيسية للالأصلي F.E.A.R كان العدو اللامع منظمة العفو الدولية. أعداء العمل معا مثل فرق من الجنود ، والتواصل مع بعضهم البعض في خضم القتال. يحيطون اللاعب بأي طريقة ممكنة ، ويتراجعون عندما يكونون في خطر ، ويستخدمون الغطاء بفعالية ، ويطردون اللاعبين من الغطاء بالقنابل اليدوية.

في F.E.A.R 2 إنهم يستخدمون القنابل اليدوية ، لكنهم لا يستخدمون سوى غير ذلك. عندما يهاجمون عادةً ما يكونون خارج الغطاء ، وأحيانًا في مرأى من الجميع ، مما يتيح سهولة الاستهداف. لا يعملون معًا في مجموعات مثل اللعبة الأولى. غالبًا ما ينفصلون عن المجموعة مما يسهل على اللاعب إخراجهم واحداً تلو الآخر. لا أمانع كثيرًا إذا كان الأعداء مواطنين ، لكنهم جنود بلاك أوبس المدربين تدريباً عالياً.

يجعل الذكاء الاصطناعي الأعداء يشعرون أقل بكثير من شعور Black Ops ويقلل من حدة القتال تمامًا.

بسبب سلوك الأعداء ، فإنه يقلل من صعوبة اللعبة. إنه يجعل من السهل للغاية تحديد مكانهم والقتل بينما يتمتع اللاعبون بميزة التغطية اللائقة. يبدو الأمر كما لو كان الأعداء A. أنا لست بعيدًا عن اللعبة في عام 2001. إنها تقتل القتال الشديد والحركة التي كانت في F.E.A.R، مما يجعل القتال لطيف جدا في المقارنة.

الكثير من العمل ومحاولات ضعيفة في الرعب.

F.E.A.R لديه هذا التوازن الرائع بين العمل والرعب. لم يكن هناك الكثير من واحد أو آخر. F.E.A.R 2, من ناحية أخرى ، يتم توجيه العمل أكثر بكثير من اللعبة الأولى. نتيجة لهذا ، فإن الرعب يعاني بالفعل ، ويصبح شيئًا أكثر من ذعر القفز العام باعتباره معارضًا للرعب الناجم عن جنون العظمة.

هناك نقص في بناء الغلاف الجوي البطيء الذي كان في اللعبة الأولى. لا تملك اللعبة سوى القليل من الوقت بين تسلسل الأحداث ، ولا تترك مجالًا لتراكم الرعب. يجعل هذا الخوف غير فعال للغاية ، لأنه لا يوجد بناء جنون العظمة داخل اللاعب. عندما تفعل هذه المخاوف ، يحدث ذلك ليس أكثر من رؤية ألما من بعيد. عدة مرات طوال اللعبة ، ستهاجم ألما اللاعب حيث يتعين عليها دفعها مرة أخرى عبر QTE. (أحداث سريعة الوقت)

تتمتع اللعبة بلحظات مثيرة مع الهلوسة في اللعبة الأولى ، لكنها لا تؤدي أبدًا إلى أي شيء. الهلوسة ، في البداية ، قد تخلق هذا جنون العظمة القديم ، ولكن بمجرد أن يدرك اللاعب أنه لا ينتج عنه أي شيء ، فإنه يفقد تأثير الخوف.

في محاولة لتكثيف الرعب ، يتم تنفيذ الخطيئة الأساسية لتقليل إضاءة المصباح. يجعل الحد من الإضاءة من الصعب للغاية رؤية إلى أين يذهب اللاعب خلال تسلسلات رعب معينة طوال اللعبة. ينتج عنه إحباط أكثر من تخويف اللاعب فعليًا.

F.E.A.R 2 يضيف في أقسام البرج والميكانيكية في جميع أنحاء اللعبة ، اثنان منها على وجه الدقة. خلال أقسام البرج ، يجب على اللاعب قتل الموجة بعد موجة من الجنود المتماثلة أثناء تصبهم في المنطقة. في الأجزاء الميكانيكية ، يدخل اللاعب في أحد دروع القوة ويجب أن يجتاز شوارع المدينة ليقتل أي شيء يتحرك.

كلتا الحالتين تجعل اللعبة تشبه إلى حد كبير لعبة FPS مثل Call of Duty باعتبارها تعارض عنوان رعب الحركة. F.E.A.R كان دائما عن هذا الشعور بالضعف والشعور بأن الموت كان دائما قاب قوسين أو أدنى.

الحصول على وراء برج أو في درع قوة mechanoid العملاقة يفقد فقط تلك الضعف ومعها ، جوهر F.E.A.R.

الافتقار إلى الإبداع

بصرف النظر عن فشل تقديم الرعب ، F.E.A.R 2 يعاني بشكل رهيب من قلة الإبداع. مستوى التصميم ل F.E.A.R 2 هو تقريبا نفس الشيء كما في اللعبة الأولى. تتكون المستويات من ثلاثة مرافق سرية وشوارع المدينة ومحطة قطار ومدرسة وبنتهاوس. يقضي اللاعبون معظم الوقت في منشآت سرية تبدو متشابهة للغاية. تفتقر المستويات إلى النضارة طوال اللعبة أو من المستوى الأول. قد تكون بعض المستويات مربكة جدًا في بعض الأحيان ، مما يؤدي إلى التراجع أو التراجع العرضي.

يتم تنفيذ إضافة الدعاوى للعب من الدروع السلطة بشكل سيء. كما ذكر سابقا ، فإنه يأخذ بعيدا عن ما هو جوهر جوهر F.E.A.R، الشعور بالضعف. كما أنه يبطئ من وتيرة اللعبة الإجمالية ويستخرج مدة أطول مما ينبغي. خلال تسلسل دروع القوة ، قد يستغرق الأمر ما بين خمسة عشر وعشرين ثانية من قتل مجموعة من الجنود المتماثلة قبل التقدم. يكون هذا التباطؤ ثابتًا تقريبًا ، مما يجعل عمومًا كل تسلسل يدوم حوالي 10 إلى 15 دقيقة. يحصل اللاعبون على ملء درع القوة في التسلسل الأول ، مما يجعل الآخر يشعر بمهمة روتينية أكثر من الترفيه.

يكون هذا التباطؤ ثابتًا تقريبًا ، مما يجعل عمومًا كل تسلسل يدوم حوالي 10 إلى 15 دقيقة. يحصل اللاعبون على ملء درع القوة في التسلسل الأول ، مما يجعل الآخر يشعر بمهمة روتينية أكثر من الترفيه.

يبدو أن الوحوش الجديدة التي تم تقديمها في غير محله F.E.A.R كون. أول وحوش جديدة هي العينات ، وهي تجربة فاشلة لمشروع Harbinger. تحركاتهم وهجماتهم لا تختلف عن تحركات الخنازير مصاص الدماء. إنهم خطرون ، لكنهم أصبحوا مصدر إزعاج للتعامل معهم أكثر من كونهم متعة أو مرعبة.

والثاني هو مخلوق غريب ، لا معنى له في كيفية وجوده ولا هو موضح من قبل ، وأنا أحب أن أسميها Puppetmaster. إنه لا يهاجم بشكل مباشر ، بل يسيطر على جثث الجنود الذين سقطوا ، مما يجعلهم يهاجمون اللاعب. لديهم هجوم دفاعي يتكون من انفجار نفسي عمياء ، والذي لا يتسبب في أضرار تذكر ولكنه يسمح لهم بالركض أثناء تعافي اللاعب. يتحول اللقاء مع Puppetmaster إلى لعبة مملة من القط والفأر ، وذلك بسبب صحتهم العالية.

الإضافات الجديدة إلى F.E.A.R 2 لا تضيف أي شيء إلى التجربة الكلية باستثناء الإحباط وإبطاء وتيرة اللعبة. التي تجعل F.E.A.R 2 لا أشعر بأي شيء أكثر من مجرد ، أكثر F.E.A.R مع القليل لفصل اللقبين في اللعب.

خطوة واحدة إلى الأمام ، ثلاث خطوات إلى الوراء

F.E.A.R 2 يأخذ خطوة للأمام من خلال تحسين جودة الرسومات ، وخاصة الإضاءة ، بصرف النظر عن إضاءة المصباح. تفاصيل الموديلات مثيرة للإعجاب وتحسن مرحب به لكن البيئات القاحلة والرمادية تخذلها.

لسوء الحظ ، فإنه يأخذ ثلاث خطوات إلى الوراء على الرغم من كونه مطلق النار الصلبة مثل تلك التي في اللعبة الأولى. لقد فقد شدة القتال بسبب موت الدماغ A.I. الرعب يفتقر إلى أي شكل من أشكال تراكم الغلاف الجوي الذي يحفز بجنون العظمة مما يؤدي إلى تسلسل الرعب لا ينتج عنه سوى الخوف من القفزات الرخيصة. الهلوسة في جميع أنحاء اللعبة تؤدي أيضًا إلى عدم حدوث أي شيء أو إضافة إلى قصة الأحداث.

القصة لا تقدم مؤامرة السلسلة بأي شكل من الأشكال باستثناء نهاية ملاحظة مخيبة للآمال ومثيرة للقلق. يفتقر تعلم Project Harbinger إلى المؤامرة والإثارة والتقدم لجعله يستحق أن يكون مؤامرة للعبة كاملة.

F.E.A.R 2 هو مطلق النار لائق ولكن يفتقر إلى أي شيء آخر غير ذلك خاصة في الرعب. للاعبين الذين يبحثون عن مطلق النار مع اختلاف ، اللعبة قد ترضي. بالنسبة لمحبي اللعبة الأولى أو أولئك الذين يبحثون عن قصة رعب أو قصة رعب ، فإن خيبة الأمل تكاد تكون مؤكدة.

F.E.A.R 2 متاح للشراء على GOG.com مقابل 14.19 يورو و Steam مقابل 14.99 يورو.

يمكنك أن تجد تقييمي ل F.E.A.R وتوسعتين لها استخراج نقطة و فرساوس الانتداب هنا على Gameskinny.

تقييمنا 5 مطلق النار اللائق الذي فشل في تقديمه في رعب يجعل لعبة F.E.A.R 2 تشبه خطوة إلى الأمام وثلاث خطوات إلى الوراء. استعرض على: PC ماذا تعني تقديراتنا