المحتوى
- ملاحظة المحرر: تحذير! أحد الأسئلة أدناه يتضمن إجابة تحتوي على المفسدين. سيتم تحذيرك حول هذا الأمر في السؤال نفسه ، لذا يرجى التمرير لأسفل إذا كنت لا ترغب في تدمير نهاية اللعبة.
- تحذير! المفسد!
لقد راجعت مؤخرا Irritum، لعبة منصات ألغاز ثلاثية الأبعاد تم إنشاؤها بواسطة Nick Padget فقط ، وبعد ذلك أتيحت لي الفرصة لمقابلة مطور اللعبة. لأولئك غير المدركين ، Irritum هي لعبة يقوم فيها اللاعب بملء دور الشخصية التي تقوم بالانتحار ويستيقظ في مكان يُعرف باسم Limbo فقط. أثناء تواجدك في Limbo ، تواجهك مشاعر مربكة وجوًا عاصفًا مظلمًا وكيانين متشابهين للغاية مثل الملاك - Sollus و Cassus. ليس لديك ذاكرة لما حدث. سيتعين عليك الوصول إلى داخل نفسك ومهاراتك في اللعب لتجتاز هذا العالم من العقبات والطائرات وتحدي الجاذبية.
ملاحظة المحرر: تحذير! أحد الأسئلة أدناه يتضمن إجابة تحتوي على المفسدين. سيتم تحذيرك حول هذا الأمر في السؤال نفسه ، لذا يرجى التمرير لأسفل إذا كنت لا ترغب في تدمير نهاية اللعبة.
خ ع: كم من الوقت استغرق لك لجعل Irritum?
نيك: "لقد بدأت التطوير في الأسبوع الثاني من شهر مايو ، وكان الإصدار في السادس من سبتمبر ، لذلك كان إجماليه حوالي أربعة أشهر. لم أكن قد انتهيت من اللعبة حتى الآن ، ومع ذلك ، ما زلت أجري تغييرات وتحسينات بسيطة منذ الإطلاق. "
GS: لقد قمت بالفعل بالبحث في الإجابة على هذا ، لكن قراء GameSkinny يدركون ذلك. من أين يأتي عنوان اللعبة؟
نيك: "إنها الترجمة اللاتينية لـ" باطل "أو" لا شيء ". لقد اخترتها لأن اللعبة تجري في طي النسيان ، وأعتقد أن كلمة أخرى يمكنني استخدامها بشكل مترادف ستكون الفراغ أو الفراغ. لقد غيرتها إلى لاتيني لذا سيكون فريدًا كاسم يستخدم لتحديد المكان الذي تجري فيه اللعبة. "
فئة الخدمات العامة: يجب أن يستغرق إنتاج اللعبة بمفردك ، بالإضافة إلى مواهب متعددة ، الكثير من العمل. ما هي بعض التحديات ومزايا القيام بذلك؟
نيك: "ربما كان التحدي الأكبر هو وجود وجهة نظر محدودة للعبة. لم أستطع استبعاد الأفكار من كثير من الناس ، وكان العثور على آراء غير متحيزة أثناء التطوير أمرًا صعبًا للغاية.
واحدة من أكبر ميزة هي وجود الحرية الفنية. لقد صنعت اللعبة مع القصة التي أردت التعبير عنها ، دون الاضطرار إلى تلبية المشرف أو التخلي عن الرؤية لأن شخصًا آخر لا يحبها. بالطبع قد لا يكون لها جاذبية واسعة النطاق ، لكنها الرؤية التي أردت الحفاظ عليها. ميزة أخرى كانت مرونة الساعات. تمكنت من العمل طالما أردت أو أقصر ما أردت. في بعض الأحيان كنت أستريح وقضيت بعض الوقت مع صديقتي ، وفي أوقات أخرى عملت طوال اليوم. "
ع: في سن 22 ، أنت مطور شاب. متى أدركت أولاً أنك تريد الدخول في صناعة الألعاب؟
نيك: "ربما في سن الخامسة عشرة تقريبًا أو ما يقارب ذلك. في تلك السنه غالبًا ما حاولت صنع ألعاب صغيرة مع GameMaker ، لكنني لم أنتهي منها أبدًا. على الرغم من أنني لم أكملها مطلقًا ، إلا أنني ما زلت أستمتع بصنعها. أعتقد أن ذلك كان عندما كنت بوعي أدركت أن هذا ما أحب أن أقضيه في حياتي ".
GS: وكيف ذهبت لجعل هذا يحدث؟
نيك: "بعد المدرسة الثانوية ، أخذت على عاتقها تعلم كيفية الترميز. كنت أصنع الألعاب مرة أخرى ، هذه المرة في Unity ، لكنني لم أستكمل دراستها بعد. قررت أن أذهب إلى جامعة محلية لتتعلم بشكل صحيح بالإضافة إلى الترميز ، بدأت في توسيع مهاراتي الفنية في وقت فراغي ، لقد كنت دائمًا موهوبًا فنيًا ، لكنني كنت فقط أحسن مهاراتي ، خاصةً باستخدام نماذج ثلاثية الأبعاد ، وبعد بعض الأشياء سقطت في مكانها ، كان لدي صيف مفتوح وقررت أن أغتنم الفرصة وأصنع لعبة أخرجها ".
GS: ماذا تأمل / تحلم بتحقيقه في صناعة الألعاب؟
نيك: "آمل أن أتمكن من إنشاء لعبة واحدة على الأقل سيتم تذكرها للأجيال. وأنا أفهم أن العديد من الألعاب سيتم نسيانها بمرور الوقت ، وعلى الأرجح سيتم إهمال الكثير من ألعابي ، لكنني أرغب في إنشاء لعبة واحدة على الأقل يتم اعتبارها للغاية وتذكرت لسنوات عديدة قادمة. "
GS: لقد قلت: "تمامًا مثل ألعاب الماضي ، تأتي كل قفزة جنبًا إلى جنب مع شعور بالتوتر والرهبة وعند الارتياح." هل هناك أي ألعاب محددة قد يكون لها تأثير عليها انت او Irritum أنت تشير إلى؟
نيك: "على وجه التحديد ، Super Meat Boy. صعوبة هذه اللعبة مجنونة في بعض الأماكن ، ولكن في كل مرة تكمل فيها عقبة صعبة تصبح غارقة في الرضا. لقد أتقنت أخيرًا الجزء الذي توفي فيه من قبل 50 مرة ، ولكن الآن هناك عقبة جديدة تموت 50 مرة أخرى في محاولة لتجاوز.
أعتقد أن SMB قد أثرت أيضًا على صعوبة Irritum. قد يكون Irritum صعباً للغاية في بعض الأحيان ، وأعتقد أنه ينتقل من حبي للألعاب الصعبة مثل SMB. "
خ ع: حسنًا ، الآن لبعض الأسئلة الصعبة. لماذا اخترت استخدام الانتحار ، والاكتئاب ، والأمراض العقلية باعتباره ميكانيكي المؤامرة الرئيسي ل Irritum?
نيك: "لقد تعاملت شخصيًا مع أفكار الانتحار والاكتئاب في حياتي ، وأردت التعبير عن مشاعري خلال تلك الأوقات. كنت أرغب في استلهام لعبة من تجربتي الشخصية ، لأنني اعتقدت أنها ستعزز السرد. حاولت ترجمة العديد من مشاعري وعواطفي إلى محتوى الألعاب ، من الميكانيكا إلى السرد ، لإعطاء اللاعبين المشاعر التي شعرت بها عندما كنت مكتئبًا.
للمساعدة في وضع اللاعب في إطار ذهني أردت المحاولة والتتابع ، صنعت قصة الانتحار نفسه والبحث عن الفداء. بينما يتقدم اللاعب خلال اللعبة ، فإنهم يختبرون أشياء تسليط الضوء على سبب محاولة الشخصية الانتحار ونوع الأفكار التي كانوا يختبرونها ".
GS: نظرًا لأن هذه مقابلة عبر البريد الإلكتروني ، فسوف أقفز إلى المسدس وأقوم بتخمين حدسي. إذا كان إجابتك عن السؤال أعلاه يتعلق بعلاقة شخصية ، وكان أملك هو إلقاء الضوء على مسألة الانتحار ، فكيف تعتقد Irritum سيكون لها تأثير إيجابي في القيام بذلك؟
نيك: "آمل أن تبدأ Irritum في الحديث عن الانتحار ، وتساعد الناس على فهم ما يشعر به الأشخاص المصابون بالاكتئاب. في العالم الاجتماعي ، هناك عدد قليل جدًا من الناس يفهمون الاكتئاب ، خاصة في عمري. أريد أن أحاول أن أنقل مشاعر الاكتئاب. وأفكار ضحايا الاكتئاب للأشخاص الذين لا يفهمون ذلك.
كثير من الناس لا يمكن إخبارهم ببساطة بما يشعر به الاكتئاب. لا يستطيعون فهم المنطق وراءه ، ومن المستحيل أن يلفوا رؤوسهم. هدفي مع Irritum هو محاولة كسر هذا الحاجز ، والذي من المأمول أن يؤدي إلى مزيد من الناس يفهمون كيف يؤثر الاكتئاب على الناس. "
المفسد التنبيه! GS: هل فكرت في أي تأثير سلبي قد تحدثه لعبة عن الانتحار؟ وإذا كان الأمر كذلك ، لماذا لا تزال تقرر اتخاذ هذا المسار؟
نيك: "لقد فكرت في إحدى الطرق الرئيسية التي يمكن أن يكون للعبة تأثير سلبي بها. قد يكون اللاعبون الذين يعانون بالفعل من مشكلات الاكتئاب واتجاهات الانتحار أكثر عرضة لمثل هذه الإعاقات إذا لعبوا اللعبة. قد لا تكون ممارسة لعبة الانتحار صحية بالنسبة لهم ، وقد يعطيهم مفاهيم خاطئة عن الانتحار.
لقد توقعت أن يرى الناس أن اللعبة لا طعم لها ، وأنها لا تسبب الحساسية ، لكن في رأيي اللعبة ليست كذلك. كما أوضحت كيلي كلاستافا في مقالتك ، يمكن أن تظهر اللعبة وكأنها تحسس الناس عن فعل الانتحار لأن الناس يعتقدون أنه يمكنهم العودة إلى الحياة. لكنني لا أتفق مع ذلك.
تحذير! المفسد!
لا أرغب في إفساد اللعبة لك أو لقرائك، لكنني أشعر أنني يجب أن أقول هذا لمسح بعض المفاهيم الخاطئة. إذا كنت لا ترغب في إفساد اللعبة ، فالرجاء الانتقال إلى نهاية هذا القسم في أي وقت من الأوقات ، في أي من النهايات في Irritum ، هل يعود اللاعب إلى الحياة. بغض النظر عما يحدث ، يموت اللاعب في كل نهاية. من المفترض أن اللعبة تجعلك تتوقع أن تتمكن من العودة إلى الحياة إذا فعلت كما طلبت منك اللعبة ، لكن الأمر عكس ذلك بالفعل. آمل أن ينتهي اللاعبون أخيرًا ، ويشعرون كما لو أنهم كانوا قادرين على النجاح ، لكنهم يدركون أنهم فشلوا ، وقدرهم على الفشل. لا تهدف اللعبة إلى جعل الناس يعتقدون أنهم قادرون على العودة إلى الحياة ، ولكن تبين لهم العكس تمامًا. من المفترض أن تُظهر لهم أنه من المستحيل استعادة فعل مثل الانتحار ، وعندما تختار أن تأخذ حياتك ، إنها الصفقة الحقيقية. أريد أن يدرك اللاعبون أنهم طوال المباراة كانوا يحاولون عكس قرار الانتحار ، فقط لاكتشاف ذلك. إنهم يكافحون من أجل البقاء ، لكنه غير ذي صلة لأنهم بالفعل اتخذوا قرار الموت.
هذا هو السبب في أنني اخترت الاستمرار في هذا المسار. لا أعتقد أن اللعبة تدعم قرار الأشخاص بالانتحار. أعتقد أنه يحمل رسالة مفادها أن محاولة الانتحار هي قرار مؤسف وخطأ ، وحمل اللاعب على الكفاح من أجل البقاء ولكن فقط في النهاية فشل يدعم هذه الرسالة. "
GS: كيف أتيت لإنشاء كائنين يشبه الملائكة يتبعان الحرف ، وهل يمثلان أي شيء أعمق؟
نيك: "انبثقت فكرة الملائكة في الأصل عن الحاجة إلى وجود شركة في اللعبة. لقد قررت إنشاء كائنات تبدو متشابهة مع الملائكة ، لكن يبدو أنها أكثر غموضًا بعض الشيء. قررت منحهم أدوار توجيه اللاعب بالإضافة إلى المساعدة في فرض المشاعر التي أريد للاعب أن يشعر بها.
يمثل ملاك الملاك نوعًا من الاضطراب الثنائي القطبية. كل من الكائنات يساعدك ، ولكن لا يمكن الوثوق بهما على وجه التحديد. وتهدف أساسا للمساعدة في تعكس أفكار شخص يفكر في الانتحار. يتم قصفك باستمرار بالأسئلة أو التحديات فيما يتعلق بالغرض ، والقيمة ، والأهداف. باعتباري شخصًا كان عليه أن يتعامل مع هذه المشاعر ذات مرة ، حاولت أن أشعر باللاعب كما لو كان يتم الاستهزاء به. مثلما كان يجري تثبيطهم على الاستمرار ".
ع: ما هو الجزء المفضل لديك Irritum?
نيك: "الجزء المفضل لدي هو قرار جمع الذكريات أو لا. بصفتي لاعبين ، تم تصميم معظمنا لجمع العناصر المخفية و 100٪ في كل مستوى (في تجربتي ، فإن اللاعبين الذين لا يسعون بنشاط إلى المقتنيات المخفية لن يتجنبوا جمع أعتقد أن تقديم اللاعبين (على الأقل من وجهة نظرهم) قرارًا بجمع الذكريات والخسارة أو تجاهلها والفوز بها ، أمر مثير للاهتمام ، فهو يدفع العديد من اللاعبين إلى الصراع الداخلي لتقرير ما إذا كانوا يريدون الحصول على النهاية "الجيدة" أو ما إذا كانوا يريدون جمع المقتنيات. "
ع: أي ألعاب مستقبلية في العمل؟
نيك: "ليس حاليًا. المدرسة و Irritum تبقيني مشغولًا للغاية. لدي العديد من الأفكار للألعاب ، وأعتقد الآن أن مجموعها 5 ، أريد أن أفعلها بعد ذلك ، لكنني لن أبدأ في واحدة جديدة على الأقل لعدة أخرى أشهر. بمجرد أن أحصل على المفاهيم ، سأضعها هناك ونرى ما يهم مجتمع الألعاب ، ثم ابدأ العمل عليه. "
خ ع: أي شيء آخر تود إضافته؟
نيك: "لقد أحببت رأيك. بصيرة وثاقبة للغاية. أنا سعيد برؤية شخص يبذل مجهودًا كبيرًا في مراجعتهم."
يمكنك مواكبة أخبار نيك وإريتوم على موقعه على الويب http://www.irritumgame.com أو Twitter أو صفحة Facebook.
لا تنسى. إذا كنت تشعر بالاكتئاب أو بالوحدة أو العزلة أو لديك أفكار عن الانتحار ، فيرجى الاتصال بشريان الحياة لمنع الانتحار الوطني أو اتصل بالرقم 1-800-273-8255.