الجميع ذهب إلى نشوة الطرب تعتزم تحسين رواية القصص في الألعاب

Posted on
مؤلف: Joan Hall
تاريخ الخلق: 3 كانون الثاني 2021
تاريخ التحديث: 8 قد 2024
Anonim
الجميع ذهب إلى نشوة الطرب تعتزم تحسين رواية القصص في الألعاب - ألعاب
الجميع ذهب إلى نشوة الطرب تعتزم تحسين رواية القصص في الألعاب - ألعاب

مطور الألعاب The Chinese Room معروف بخلقه غنية وتجارب أول شخص في الغلاف الجوي مثل استير العزيز و فقدان الذاكرة: آلة للخنازير. نشر دان بينشبيك ، المدير الإبداعي في The Chinese Room ، مؤخرًا مدونة على موقع المطور بعنوان "نشوة الطرب والقصة والألعاب العالمية المفتوحة". في ذلك ، يسرد Pinchbeck انتقاداته لرواية القصص المعاصرة في الألعاب - ما الذي يفعله المطورون بشكل صحيح ، وما الذي يفعله المطورون بشكل خاطئ ، وكيف لعبتهم الجديدة ذهب الجميع إلى نشوة الطرب يهدف إلى تحسين تلك العيوب.


"دعونا نتحدث عن Nosgoth."

عندما يتعلق الأمر بالمعرض ، يعتقد Pinchbeck أن الأقل هو أكثر من ذلك ، مستشهداً بألعاب مثل ريفير الروح: تراث كين و ظل العملاق كأمثلة أولية لرواية القصص في الغلاف الجوي. مواقع مثل Nupraptor's Retreat وأطلال Forbidden Land لا تخدم إلا القليل من دون أي غرض عملي في هذه الألعاب ، ومع ذلك فإن وجودها يضفي العمق والغموض على العوالم التي توجد فيها. لقد تجولت أنا نفسي في المواقع غير المستخدمة في ظل العملاق أتساءل "لماذا هذا هنا؟" لن يجيب اللاعبون الذين يستكشفون هذه المواقع على هذه الأسئلة من خلال المجلات السرية أو تخفيضات المكافآت.

"عدم معرفة ما حدث بالضبط يتيح لك ملء هذه الفجوات بتفسيرك الخاص" ، يشرح بينتشبيك. "إنه قول الرعب القديم الذي يقول إنه لا يوجد شيء مخيف مثل الوحش الذي تصنعه لنفسك. قد تكون الألعاب رائعة ولكن لا يوجد لديها شيء في مخيلة اللاعب".



بناء أفضل السرد

يقارن Pinchbeck هذا بالتنسيق السردي المتعب في لعبة الفيديو المعاصرة المتوسطة. بدلاً من تشجيع اللاعبين على الوصول إلى استنتاجاتهم الخاصة ، فإن معظم الألعاب أكثر سينمائية في أسلوبهم ، حيث يستخدمون قطع الشاشة والحوار لنقل أكبر قدر ممكن من المعلومات بشكل صريح. ويزداد الأمر سوءًا عندما تستخدم الألعاب القصة كوسيلة لتبرير طريقة اللعب اللطيفة والمتكررة.

الغرفة الصينية تعني علاج ذلك عن طريق صنع ذهب الجميع إلى نشوة الطرب نوع اللعبة التي تسهل الاستكشاف والخيال والاكتشاف من أجل دفع المعرض. إليك ما يجب أن يقوله منشور المدونة:

إليكم المكونان الرئيسيان اللذين يقوم عليهما ما أردت فعله في قصة Rapture:

1) ركز على القصة المستخلصة عن طريق الغياب الأمامي وإلهامك لاستخدام أقوى أداة في مجموعة التصميم الخاصة بنا - خيالك - لإنشاء قصة معًا (بدلاً من تقديم ما يتحول عادةً إلى فروع لا معنى لها وإحباطًا حيث أجبرك فعليًا على ذلك) لقبول قراءتي المحدودة للأحداث بدلاً من ترك خيالك يزدهر)

2) التقليل من شأن المؤامرة الخطية المركزية التي تدور حول الحلول ، أو مرتبطة بالأهداف أو تقديم اللعب كميكانيكي ، وخلق مساحة لتلك اللحظات الصغيرة التي تخلق بالفعل عمق وقدرة غنية وكاملة لتكون الإشارة العاطفية هي جوهر من التجربة.


من هنا ، بدأت تبدو وكأنها رؤية "الغرفة الصينية" السردية ذهب الجميع إلى نشوة الطرب تشبه حملة D&D أكثر من مجرد لعبة فيديو تقليدية ، وهي محاولة لإيجاد قصة تم العثور عليها وليس فقط سردها.

"إنها قصتك ، بقدر قصتي" ، يوضح بينتشبيك. "أردت أن أكتب قصة تركت لك حرية تكوين صلاتك العاطفية الخاصة التي تجعل جوهر التجربة يدور حول ما تشعر به حيال ما كان يحدث ، وهذا لا يقيد خيالك على الفروع أو فتحة محددة مسبقًا وأين وجدت ما وجدته وما شعرت به حيال مجال للتنفس. تعاون حقيقي بين اللعبة وخيالك. "

نتطلع إلى رؤية مدى نجاحهم في ذلك ذهب الجميع إلى نشوة الطرب النشرات في وقت لاحق هذا العام. لمزيد من المعلومات ، أو لقراءة منشور مدونة Pinchbeck بأكمله ، تفضل بزيارة موقع The Chinese Room على الويب.