خبراء ESports يزنون على الفرص المتنامية

Posted on
مؤلف: John Pratt
تاريخ الخلق: 10 كانون الثاني 2021
تاريخ التحديث: 23 شهر نوفمبر 2024
Anonim
خبراء ESports يزنون على الفرص المتنامية - ألعاب
خبراء ESports يزنون على الفرص المتنامية - ألعاب

المحتوى

ساعد ظهور Twitch و Azubu وتربية الماشية على مدار الأعوام الثلاثة الماضية في زيادة النمو الهائل للرياضات الإلكترونية أو الرياضة الإلكترونية. مع شركات مثل Valve (Dota 2) و Riot Games (League of Legends) و S2 Games (Heroes of Newerth) و Blizzard Entertainment (StarCraft 2) تقدم ملايين الدولارات كجوائز مع بطولات ومواسم سنوية وبطولات كاملة مثل الدوريات الكبرى Gaming و Electronic Sports League وغيرها يحولون اللاعبين المحترفين إلى رياضيين عبر الإنترنت ؛ هناك طريقة جديدة للتواصل مع ديموغرافية الذكور من 18 إلى 34 عامًا بعيد المنال.


قديما

"في ذلك الوقت كان يمكن للناس أن يفلتوا من أي شيء تقريبًا. يمكن للشركات إساءة استخدام اللاعبين المحترفين."

وقال ستيفن أرهانسيت ، مدير الألعاب الإلكترونية في كورس: "عندما شاركت لأول مرة في الرياضات الإلكترونية ، كان ذلك مناسبًا للغاية". "في تلك الأيام ، كنا نتحدث عن آلاف الأشخاص حول العالم وننضم إلى الخوادم الوكيلة لمشاهدة الألعاب وتنزيل العروض التوضيحية. لا أحد يستطيع حقا المشاركة. كان هناك الكثير من المواقع الصغيرة ، ولكن لم يكن هناك عرض حقيقي للمستخدم العادي. كان عليك أن تكون متخصصًا تمامًا وتشارك في المشهد. في أيامنا هذه ، وبفضل تطوير تدفق الفلاش ، يمكن لأي شخص المشاركة بنقرة زر واحدة. "

يتذكر سام بريثويت ، مدير الألعاب الإلكترونية في S2 Games ، عندما كانت جوائز جوائز الألعاب الإلكترونية تبلغ 15000 دولارًا مقابل 8 ملايين دولار من برنامج مكافحة الشغب هذا العام. في الأيام الأولى ، كانت هناك أيضًا مشكلات تتعلق بالمدفوعات الفعلية التي يتم إجراؤها في بعض الأحيان ، الأمر الذي ترك بعض المحترفين عالياً وجافين دون التواصل مع وسائل التواصل الاجتماعي.


وقال Braithwaite: "تم تطوير الرياضات الإلكترونية في العامين الماضيين بطريقة احترافية حيث يكون كل شخص مسؤولاً ، بما في ذلك اللاعبون ومنظمو البطولة". "مع Twitter و Twitch و Facebook ، يتمتع اللاعبون المحترفون بمتابعة ضخمة من شأنها أن تقفز تلك الشركات. لكن في ذلك الوقت كان يمكن للناس الابتعاد عن أي شيء تقريبًا. يمكن للشركات إساءة استخدام اللاعبين المحترفين. يمكن أن يفلتوا من استغلالهم وشهرتهم لجذب الانتباه ، ثم قساوتهم. فيما يتعلق بالنمو الأكبر الذي رأيته في الألعاب الإلكترونية ، فهو بالتأكيد مسؤولية ومهنية. "

العيش يأتي من العمر

ESports ينمو في جميع أنحاء العالم. فتح صعود البث المباشر فرصًا جديدة للعلامات التجارية للتواصل مع اللاعبين المحترفين أثناء جلسات التدريب. ومن ثم ، هناك الأحداث العالمية الضخمة التي تلعبها Major League Gaming و Electronic Sports League و World Cyber ​​Games و League of Legends Championship Series وغيرها من الأحداث الكبرى التي تحدث سنويًا.


بيعت ألعاب الشغب نهائيات Staples Center League of Legends كحظة محورية للرياضات الإلكترونية. بالإضافة إلى 15000 شخص قاموا بتعبئة الاستاد ، شاهد أكثر من 32 مليون شخص المسابقة عبر الإنترنت.

وقال بول كينت ، مدير العمليات في Gfinity: "تكلف هذه الأحداث أموالاً كثيرة ولا يمكن أن تحدث كل أسبوع ، ولكن الخبر المشجع حقًا هو أن الفرق بين الأحداث تحصل على أعداد هائلة أيضًا". "أنا على علم بفريق في فرنسا يقل عمره عن ستة أشهر ويحصل على 9 ملايين قطعة شهرية. منذ سنتين أو ثلاث سنوات لم يسمع بها أحد. هذا أكثر شيء مشجع ، أن الناس يربطون أنفسهم الآن بالفرق واللاعبين بدلاً من الأحداث الكبرى فقط. "

قال ديفيد ميلر ، نائب رئيس المبيعات والتسويق في Azubu ، إن الأرقام التي تحصل عليها شركات البث المباشر مثل Twitch و Azubu و YouTube اليوم تتساوى بالفعل مع برامج البث أو المحتوى الرياضي التقليدي. مع نمو الرياضات الإلكترونية في مقطع سريع ، فإن ما تحتاجه صناعة الألعاب الإلكترونية للمساعدة في إضفاء الشرعية عليه هو مجموعة مراقبة تقدم أرقامًا حقيقية مثل ما يفعله نيلسن للتلفزيون.

وقال ميلر: "هناك الكثير من الأرقام المختلفة التي يتم تقييدها مثل المشاهدات الإجمالية ، والفيديو على عروض الطلب ، ومشاهدة النظرة الخاطفة المتزامنة". "هناك الكثير من العمل الذي يتعين علينا جميعًا القيام به لتثقيف القطاع. من المقرر أن تنمو إعلانات الفيديو إلى 6 مليارات دولار بحلول عام 2017 بمعدل نمو سنوي قدره 13 في المائة على أساس سنوي من الآن وحتى ذلك الحين وهذا خبر عظيم للجميع في الرياضات الإلكترونية. "

تسعى يائسة للاعبين

أحد المفاتيح هو جعل "الدعاوى" تفهم إمكانات هذا الجمهور. مع وجود شركات مثل Coca Cola و Papa John's Pizza و American Express و Mazda تشارك بالفعل في الرياضات الإلكترونية ، فإن المد يتحول لصالح زيادة تدفق الأموال إلى الأحداث. وقال ميلر إن حقيقة أن مشاهدي Twitch يقضون ضعف مقدار الوقت المخصص لبرامج الألعاب الإلكترونية حيث يبلغ متوسط ​​55 دقيقة من Hulu أمرًا مهمًا أيضًا للمعلنين والرعاة المهتمين بالتواصل مع جمهور "اللاعب" بعيد المنال.

قال سيمون بينيت ، رئيس قسم الرياضات الإلكترونية في الاتحاد الأوروبي في شركة Wargaming ، إن لاعبي الرياضة الإلكترونية جزء لا يتجزأ من صحة صناعة الألعاب ، خاصة مع الألعاب المجانية.

وقال بينيت: "لقد كان مجرد جماهير ينظمون الأحداث ويستمتعون مع مجموعات أخرى من الأفراد المتفانين". "بالنسبة للألعاب المجانية مثل World of Tanks و League of Legends ، فإن الجزء الأساسي من استراتيجية التسويق هو استخدام الألعاب الإلكترونية. لقد ثبت أن لاعبي الرياضات الإلكترونية يستحقون أكثر من مجرد لاعب عادي لأن لديهم تأثيرًا كبيرًا على المجتمع بشكل عام لدرجة أنهم يؤثرون بشكل مباشر على شراء العناصر الذهبية والجلود والشخصيات والمعاملات الصغيرة الأخرى. "

ESports ليس بدعة

لقد ألغت الإنترنت الحاجة إلى التلفزيون ، وسمحت للاستهلاك المباشر للأحداث بمشاركة كبيرة. حتى جلسات التدريب تبقي المشجعين ملتصقين بشاشاتهم ، مما يفتح طرقًا جديدة للتواصل مع مجموعة سكانية للاعبين.