المحتوى
- صعوبات صنع المرح وألعاب الفيديو التعليمية
- كيف ساعدتني الألعاب التعليمية
- لماذا تحتاج ألعاب الفيديو التعليمية إلى العودة؟
كانت فترة التسعينيات من القرن الماضي فترة أكثر إبداعًا في صناعة ألعاب الفيديو ، عندما كان المطورين يحاولون دائمًا إيجاد طرق جديدة ومثيرة لإنشاء ألعاب فيديو مسلية. أحد هذه الأنواع الشجاعة هو لعبة الفيديو التعليمية ، التي ساعدت الأطفال على تعلم أساسيات الرياضيات والنحو والإملاء والتاريخ والجغرافيا. إنه نوع تضاءل منذ أوائل العقد الأول من القرن العشرين ، وهو بحاجة إلى العودة.
صعوبات صنع المرح وألعاب الفيديو التعليمية
تطوير لعبة فيديو ممتعة ليست مهمة بسيطة بأي شكل من أشكال الخيال ، بغض النظر عن النوع. إن تطوير لعبة فيديو تعليمية ممتعة وممتعة أكثر صعوبة.
كانت شركة التعلم واحدة من أبرز مطوري الألعاب التعليمية في التسعينيات. طوروا الكلاسيكية مثل القارئ أرنب سلسلة ، و Cluefinders سلسلة, ال سوبر الباحثين سلسلة ، و كارمن سانديجو سلسلة من 1998 فصاعدا. على الرغم من كونها استثنائية في التدريس ، فإن ألعاب الفيديو التعليمية تفتقر دائمًا إلى اللعب ، مما يؤدي إلى تكرار شديد. على الرغم من أن حل المشكلات يزداد صعوبة مع تقدم اللاعب ، إلا أنه لا يزال نفس الشيء مرارًا وتكرارًا.
أدى ذلك إلى إصابة الأطفال بالملل من الألعاب بسرعة كبيرة ؛ نفسي المدرجة في ذلك الوقت. في الألعاب اللاحقة ، تم وضع نظام المكافآت في مكانه. بعد الانتهاء من كل شوط ، وخاصة في سوبر الباحث سلسلة ، تم مكافأة اللاعب بلعبة. لكن وضع لعبة رقمية فوق الأرفف الرقمية لا يكفي لإبقاء اللاعب مشاركًا في اللعبة ، ولا يشجعهم على مواصلة اللعب.
هذا النقص في اللعب وعدم القدرة على الحفاظ على انتباه اللاعب الذي أدى في النهاية إلى سقوط هذا النوع. تبقى واحدة من أصعب العقبات عند تطوير هذه اللعبة ، حتى مع التقدم التكنولوجي منذ التسعينيات.
كيف ساعدتني الألعاب التعليمية
لقد كنت لاعبة متعطشة منذ الصغر ، بدءًا من أنظمة مثل Commodore 64 و Amiga A600. لا يهم ما كانت عليه اللعبة - إذا كانت في أي شكل أو شكل لعبة فيديو ، لأمارسها. كانت ألعاب الفيديو التعليمية سيناريو مفيدًا للغاية ؛ حصلت على لعب لعبة فيديو والتعلم في نفس الوقت.
على الرغم من أنني لم أصارع إلى حد كبير مع موضوع معين ، إلا أنني كانت لدي نقاط القوة والضعف في المدرسة. القواعد النحوية والهجاء لم تكن دائمًا نقاطي القوية ، مثل الألعاب كنز ماونتاين ساعد كثيرا في ذلك.
خلال اللعبة ، يتعين على اللاعب القراءة وحل المشكلات المنطقية والرياضيات الأساسية وتصحيح الأخطاء النحوية للتقدم طوال المرحلة. كلما تقدم اللاعب ، تزداد صعوبة وتعقيد المشكلات.
يبدأ حل مشكلة المنطق باستخدام أحرف فردية والحاجة إلى البحث عن كلمة أخرى بنفس الحرف مع التقدم في استخدام بعض الكلمات بشكل صحيح مثل تلك الكلمات أو كلماتها. الأخطاء النحوية تنمو أيضًا في صعوبة بطريقة مماثلة. لم يسمح لي ذلك فقط بالتعلم بمستوى مناسب لمستوى السنة الدراسية ، ولكن يمكنني أيضًا تجاوز ذلك.
سمحت لي هذه اللعبة التعليمية بالتعلم بما يتجاوز ما كنت أتعلمه في عام أكاديمي معين ، وبالتالي أعدني لحل مشكلة أكثر صعوبة في السنوات الأخيرة.ما زلت أعتقد اعتقادا راسخا أن قدرتي على الاقتراب الفوري من حساب الرياضيات البسيطة - مثل الجمع والطرح والضرب والقسمة - ترجع في جزء كبير منها إلى ألعاب مثل الكنز Mathstorm!
في سنوات المراهقة ، كانت الجغرافيا هي أقوى موضوع ، بجانب اللغة الإنجليزية. هذا على الأرجح بسبب قضاء بعض الوقت في اللعب حيث في العالم كارمن سانديجو؟ تشجع اللعبة اللاعب على استخدام القرائن المقدمة لهم للعثور على البلد التالي الذي يحتاجون إليه للسفر حتى يتمكنوا من اللحاق بأحد لصوص كارمن ، باستخدام الموسوعة الجغرافية الموجودة في اللعبة.
الحاجة إلى قراءة العديد من البلدان والثقافات المختلفة في العالم لمعرفة البلد الذي فر اللص إلى السماح لي بتعلم الكثير. كان الأمر عالقًا معي حتى بعد سنوات وساعدني كثيرًا في الفصل الجغرافي.
بعض من أفضل المواد في المدرسة هي تلك التي غطتها ألعاب الفيديو التعليمية المختلفة ، بينما لم أحقق أداءً جيدًا في المواد الأخرى التي لم تكن كذلك. أجد أنه من الصعب أن أضعه في مصادفة أنني تميزت في الموضوعات التي غطتها تلك الألعاب ، وما زلت أعتقد أنها جزء مهم منها.
لماذا تحتاج ألعاب الفيديو التعليمية إلى العودة؟
ليس فقط من ساعدت هذه الألعاب عندما يتعلق الأمر بالمدرسة. العديد من المعلمين الذين شجعنا الأطفال على لعب ألعاب الفيديو هذه إذا كانوا يستمتعون بذلك. لعب بعض زملائه الطلاب أيضًا الألعاب وتميزوا في بعض الموضوعات التي تم تناولها فيها ، مما يؤكد أنهم يقومون بالتدريس بالفعل.
على الرغم من أن الألعاب التي لعبت فيها في التسعينيات كانت تفتقر إلى اللعب وأصبحت متكررًا بعد فترة ، إلا أن الكثير منها يمكن أن يصل إلى حدود تطوير ألعاب الفيديو في ذلك الوقت. التقدم التكنولوجي في ألعاب الفيديو منذ ذلك الحين يفتح عالما جديدا من الاحتمالات التي لا نهاية لها تقريبا عندما يتعلق الأمر بالألعاب التعليمية.
مع الأشخاص المناسبين والإبداع والخيال ، يمكن أن يكون هناك بالفعل بعض الألعاب الرائعة التي تركز على تثقيف الأطفال حول مختلف الموضوعات ، مع جعلها ممتعة للتعلم.
على الرغم من أن هناك دائمًا مسألة الميزانية وإيجاد الأموال لإنشاء مثل هذه الألعاب ، فإن مواقع التمويل الجماعي مثل Kickstarter تثبت أنه إذا أراد الناس منتجًا ، فإنهم أكثر من راغبين في تمويله. بصفتي أحد الوالدين ، الآن ، إذا رأيت حملة تمويل جماعي لألعاب الفيديو هذه ، فإنني سأقدم مساهمة في ضربات قلب - كما أنا متأكد من أن العديد من الآخرين سوف يفعلون ذلك.
لا أستطيع تخيل فشل حملة التمويل الجماعي ، حيث لا يوجد شيء نخسره منها. يفوز المبدعون من خلال القدرة على تطوير اللعبة (الألعاب) ، يفوز الأطفال لأنهم يتعلمون أثناء قضاء وقت ممتع ، ويفوز الأهل لأن أطفالهم يتعلمون. حقا لا يوجد وقت أفضل لهذا النوع لجعل العودة.
مصادر الصورة: Abandonia ، ويكيبيديا و GameFAQs