E3 في الداخل

Posted on
مؤلف: Virginia Floyd
تاريخ الخلق: 11 أغسطس 2021
تاريخ التحديث: 1 قد 2024
Anonim
E-3 Sentry Airborne Warning & Control System. Take-Off, Landing, Interior Shots
فيديو: E-3 Sentry Airborne Warning & Control System. Take-Off, Landing, Interior Shots

إنه لأمر مدهش أن نرى مجموعة الألعاب التي يتم تقديمها في E3 كل عام. إنه لأمر مدهش أكثر أن نرى ذلك من وجهة نظر شخص يعمل في الصناعة بقدرات غير تقليدية.


يفكر معظم الناس في استوديوهات الألعاب كفنانين ومطورين وعدد قليل من رؤساء الحديث ، ولكن هناك الكثير. من الذي ينشئ الكشك الذي تنتظره؟ من يخلق التمثال المذهل الذي تراه؟ من الذي يقوم بإعداد أجهزة الكمبيوتر ، وأجهزة التحكم ، والشاشات ، ثم يقوم باختبارها؟ من الذي يضع بعناية كل أميبو في علبة زجاجية JUST RIGHT حتى يتسنى للصورة التي ترسلها إلى أصدقائك الغيور في المنزل أن تجعلهم أخضرًا تمامًا مع الحسد؟

ببساطة ، أنا وأنا مثلي. أنا أعمل في استوديو ألعاب كبير مستقل ، ولكن ليس على جانب الإنتاج من المنزل. أنا ما قد يسميه البعض "العمليات". كما في أنا تأكد من أن الأمور تعمل. كمشجع للألعاب ، يمكن أن يتركك متعرجًا. كموظف ، في الصناعة ، سوف يذكرك بأن هذا عمل تجاري. بصدق ، سوف يتركك أيضًا مصدر إلهام وأمل أنه مهما بدا الأمر سيئًا ، فكل شيء لا يزال قيد التطوير ، ولا يزال بإمكانك أن تفاجأ بأي مشروع في أي وقت. ما لن تخبرك به معظم استوديوهات الألعاب الكبرى هو أنهم أخذوا عمداً جزءًا صغيرًا من موظفي الإنتاج من لعبتهم فقط لإنشاء شريحة عمودية صغيرة تشاهدها من أجل E3 في محاولة لوضع أفضل قدم لهم ، ونأمل أن يفوزوا جائزة.


قد لا تبدو هذه الجوائز كبيرة في ذلك الوقت ، ولكن عندما تحصل آلة التسويق على المنتج ، يمكن أن يشيدوا بالجوائز التي تلقوها في المعرض كدليل على أن لعبتهم هي "أفضل لعبة حركة" أو "أفضل لعبة موبا" لـ السنة. هذا هو حقا انتزاع التسويق لعناوين من قبل كل استوديو. يتم التحكم في الرسائل ، يتم التحكم في المحتوى ، وحتى يتم التحكم في الأشخاص. هناك مجموعة فرعية كاملة من الأشخاص مثلي الذين تلقوا تعليمات بعدم التحدث إلى أي شخص عن أي شيء في الإنتاج لأنه قد يكشف عن الكثير عن تزلج شخص ما ، أو خط مساعدة NPC. والأسوأ من ذلك كله ، أننا قد نسمح للسر الصغير القذر بأن هناك أخطاء في اللعبة ستؤدي إلى تعطلها تمامًا دون أمل في استعادة لعبة الألعاب.

في أسوأ الأحوال ، يبدو هذا وكأنه عنصر تحكم بمستوى Orwellian-esque ، وفي أحسن الأحوال مجرد مخادع. ما هو عليه حقا ، هو العمل. على مدار السنوات العديدة الماضية ، وجدت العديد من الاستوديوهات أن أعمالهم بأكملها كانت في خطر بسبب إدراج مراجعة سلبية واحدة في نقاطهم الميتاكريتية. تم فقد مكافآت الأشخاص الذين يعملون 80 ساعة أسبوعيًا لإيقاف لعبتك في الوقت المحدد لأن أحد المواقع يكره لحظة لعب واحدة قياسية. تم تقليل الدعم التسويقي للناشر أو سحبه تمامًا لأن اللعبة لم تظهر جيدًا. هذا هو الجانب التجاري من الألعاب التي لا يريد أحد التحدث عنها. إنها ليست المقطع الدعائي المثير الذي شاهدته للتو في لعبة العام المقبلة ، ولكنها السبب في أن الألعاب الأخرى في نفس العرض لن تكون مربحة.


هل تحديد قيمة اللعبة ، وفي كثير من الحالات ، يكون مصير الاستوديو على علامة ميتاكريتيك ممارسة عادلة؟ ربما لا ، ولكن يتم ذلك. ببساطة ، تم كسر النموذج ، ولا أدعي أن لدي إجابات لإصلاحه. أستطيع أن أقول فقط ما هو ، وليس ما سيكون. بالمختصر؟ ثق بأمرك مع الألعاب التي تشتريها والألعاب التي لا تشتريها. تؤثر محفظتك بشكل مباشر على ما تصنعه الألعاب.