هل تحتاج الوسائط المتعددة الوسائط (MMOs) إلى احتضان الرياضات الإلكترونية للبقاء على صلة بالموضوع والسعي ؛

Posted on
مؤلف: Lewis Jackson
تاريخ الخلق: 13 قد 2021
تاريخ التحديث: 1 قد 2024
Anonim
هل تحتاج الوسائط المتعددة الوسائط (MMOs) إلى احتضان الرياضات الإلكترونية للبقاء على صلة بالموضوع والسعي ؛ - ألعاب
هل تحتاج الوسائط المتعددة الوسائط (MMOs) إلى احتضان الرياضات الإلكترونية للبقاء على صلة بالموضوع والسعي ؛ - ألعاب

المحتوى

في خضم كل النقاش المؤدي إلى بطولات Blizzcon 2016 ، كان موضوعًا معينًا في هذا المجال العالم من علب المتفرجون على الحلبة - تحديداً ، المنافس لفترة طويلة Cdew. محترم بشكل لا يصدق في رائع المجتمع ، كان هذا الظهور الرابع لـ Cdew في Blizzcon ، لكنه لم يفز به من قبل. جعلته قصته من المثابرة والمثابرة على أعلى مستوى من المنافسة له مفضلًا على المعجبين الفوريين ، وكان الكثير منهم يحاولون الحصول على النصر الذي كان يبحث عنه لفترة طويلة.


وهكذا حارب Cdew وفريقه Method NA في النهائيات الكبرى ... وهناك ، بعد مباراة نهائية لا تصدق كانت يمكن أن تذهب في أي من الاتجاهين ، تم هزيمة Method NA وانتهى حلم Cdew. انتهى بطل الدفاع Splyce بالتمسك بلقبه في ما يوصف بأنه واحد من أكثر الفرق الملحمية رائع سلسلة الساحة لاتخاذ أي وقت مضى مرحلة Blizzcon.

(فيديو صممه Guyd ؛ تأكد من مراجعة قناته على Youtube)

يعتبر الكثيرون أن الألعاب الإلكترونية وسيلة موسعة للتسويق والترويج للألعاب والبطولات الخاصة بهم. لكي نكون منصفين ، إنه على الاطلاق. ولكن أكثر من ذلك ، إنها تشترك في نفس الشيء الذي تفعله العديد من الألعاب الرياضية: البطل الذي يجب أن يعمل من أجله ، أو فريق لدعم ومتابعة تجاربهم ومحنتهم. سواء كان لاعبين مثل Cdew في رائع أو فرق مثل Team SoloMid in دوري الأساطيرإنه العنصر البشري الذي يستطيع الناس من خلاله سرد السرد بمجرد استقرار الغبار وانتهاء البطولة.

تميل أكبر دورات الرياضات الإلكترونية إلى النجاح في جذب الناس للعب ألعابهم. أنا شخصيا كنت حريصة على اللعب دوري الأساطير مرة أخرى بعد استراحة مطولة ، لمجرد أنني شاهدت نهائيات بطولة العالم وشاركت في الضجة. أنا حريص دائمًا على كسر عصي القتال ولعب بضع جولات قتال الشوارع مع الأصدقاء بعد انتهاء EVO.


ولكن لن تنجح أي من هذه الألعاب في القيام بذلك إذا لم تلهم هذا العنصر البشري. إنها تشاهد لاعبين مثل Faker أو Infiltration في ألعابهم الخاصة التي تشجعنا على الرغبة في التحسن واللعب مثلهم ، حتى لو كان هذا المستوى بعيدًا عن متناول معظمهم.

ربما تتساءل لنفسك الآن ، "كيف يؤثر ذلك على MMOs؟" دعنا ننظر إليها أقرب قليلاً.

ثمن للدفع

في السنوات السابقة ، تم تطوير MMORPGs بأعداد كبيرة ، مع استخدام العديد من مطوري AAA لجميع أنواع التراخيص والامتيازات المختلفة لمحاولة التوفيق بين النجاح الهائل الذي حققته العالم من علب. في الآونة الأخيرة ، كانت كل هذه الألعاب تقريبًا إما ضعيفة الأداء في المبيعات والاحتفاظ بالاعبين ، وإلا اضطرت إلى تقليص حجمها من أجل إرضاء قاعدة أصغر ملائمة للاعبين.

في حين أن نهج الاشتراك الشهري في مدفوعات MMORPG كان هو المعيار ، إلا أن حفنة من الألعاب فقط تبدو قادرة على الحفاظ على هذا ، مثل العالم من علب أو الخيال النهائي الرابع عشر: عالم تولد من جديد. تحول العديد من الأشخاص الآخرين منذ ذلك الحين إلى نظام مجاني للتشغيل باستخدام نظام دفع المعاملات الدقيقة (RIFT, نجمة البرية) أو تجنب الاشتراك لصالح الدفع مرة واحدة لتشغيل النظام (مخطوطات الشيخ على الانترنت).


جزء كبير من هذا التحول في الفلسفة هو بلا شك بسبب نجاح العديد من MOBAs ، ومعظمهم أحرار في اللعب مع المعاملات التجميلية الدقيقة التي تدعمهم. في الواقع ، فإن النجاح الهائل الذي حققته موباس غيّر الطريقة الكاملة التي يتم بها النظر إلى سوق ألعاب الفيديو وتطويرها ، لا سيما من حيث التكلفة.

كنت أعرف الكثير ممن كانوا غير راضين عن دفع ثمن كامل للعب من المراقبة من جانب عند صدوره. نظرًا لأنه كان قابلاً للمقارنة بألعاب موبا المجانية مثلما هو الحال مع ألعاب FPS المعاصرة ، فقد اعتبر عدد منهم أن سعر الطلب مرتفع للغاية ، خاصة بالنسبة إلى لعبة متعددة اللاعبين بحتة. ولكن على النقيض من ذلك ، فإن نقطة السعر ذاتها مرتبطة بكل إصدار من Call Of Duty أو Battlefield مع رد فعل أقل بكثير. في الواقع ، لا يزال هذا السعر هو المعيار الفعال لمجموعة كبيرة من ألعاب AAA على الكمبيوتر الشخصي ووحدة التحكم على حد سواء.

كل ذلك يعود إلى إدراك القيمة وكيف تغيرت في ألعاب الفيديو خلال السنوات القليلة الماضية. لماذا تدفع هذا السعر عندما يمكنك تكريس ساعات طويلة من الترفيه للعبة التي لا تكلفك سنتًا؟ ما الذي يجعله أكثر قيمة مقارنة بألعاب أخرى لا تعد ولا تحصى يتم إصدارها في وقت مبكر من الوصول أرخص بكثير أو متوفرة في المبيعات بانتظام مقابل رسوم لا تذكر؟

وقد عاد كل هذا دائرة كاملة إلى MMOs. غالبًا ما تتطلب سعرًا كاملاً للشراء ثم تكاليف اشتراك شهرية إضافية ، يتم طرح قيمة MMORPG بشكل مفاجئ. حتى عندما كان من المتوقع دفع ثمن اللعب بالكامل ، فإن الناس ما زالوا يشعرون بالخجل من الاشتراكات ، والآن بعد أن تحول السوق الذي يبدو غير معقول تمامًا بالنسبة لمعظم الناس ... وهذا حتى بدون مراعاة تكلفة شراء حزم توسيع إضافية.

بالاقتران مع هذا التحول في القيمة المتصورة ، لم تتطابق تكاليف التطوير والصيانة لهذه الألعاب ، لذلك لم يعد مفهوم MMORPG مربحًا. حتى لو كان الأمر كذلك ، فإن القليل منهم قادرون على مضاهاة الشركات العملاقة الموجودة في السوق ؛ كل ما يتطلبه الأمر هو تجربة واحدة محبطة أو منطقة سيئة التصميم ومملة للناس لمقارنة MMORPG بها العالم من علب، مع اثني عشر عامًا من تراكم تحديث المحتوى والتحسينات المتكررة وصقل الميزات. تخمين أين عادة ما يجدون أنفسهم يعودون قبل فترة طويلة؟

إنها أكثر من مجرد آر بي جي

حتى الآن ، يتحدث الكثير عن هذا الموضوع عن لعبة MMORPG ، حيث إنه النوع الفرعي الكبير الذي سترى معظم MMOs مجمعة تحته. لا يكاد يكون نوع اللعبة الوحيد الذي يستحق علامة MMO.

على الرغم من أن MMO تعني موقع Massively Multiplayer Online ، إلا أن هذا لا يُستخدم عادةً لتحديد MOBAs مثل دي أو تي ايه أو هههه. والسبب في ذلك هو أن M. M. بشكل كبير غالبًا ما يتضمن مجموعة أكبر من اللاعبين في خادم أو منطقة واحدة ، والتي غالباً ما تعادل عالمًا ثابتًا يشاركه الأشخاص. على هذا النحو ، والبقاء على قيد الحياة والألعاب القائمة على مثل ARK: البقاء على قيد الحياة المتطور أو صدأ هي عادة ما تتأهل. هل يمكن حتى جعل القضية ل ماين كرافت باعتباره MMO إذا كنت تريد حقا.

لسوء الحظ ، فإن العديد من هذه الألعاب لا تعمل بشكل جيد للغاية. تميل ألعاب البقاء على قيد الحياة مثل تلك المذكورة أعلاه إلى البقاء في الوصول المبكر لفترات طويلة من الوقت حيث يقوم المطورون بتحديثها على مدار سنوات. في الواقع ، سيكون من الصعب عليك العثور على لعبة بهذا المعنى تترك بالفعل وضع الوصول المبكر. ومثل الألعاب الفعلية ، تميل قاعدة اللاعبين لهذا النوع إلى الانتقال من لعبة إلى أخرى بناءً على شعور أكثر اكتمالًا ونشاطًا في أي وقت.

من أجل البقاء على قيد الحياة - وليس المقصود من التورية - بدأت بعض هذه الألعاب تتحرك نحو الألعاب الإلكترونية نفسها. على سبيل المثال ، تدير ARK الآن بطولات تسمى Survival of the Fittest ، والتي ترى أن فرق الأشخاص الصغيرة تتنافس لتكون الأخيرة في جزيرة PvP المعادية. ألعاب أخرى مثل H1Z1 انتقلت إلى أوضاع Battle Royale التي هي شؤون منفصلة وقصيرة الأجل مقارنة بأوضاع البقاء على المدى الطويل.

في الوقت الحالي ، لا يحظى الكثير من هؤلاء بشعبية خاصة ، ربما بسبب قلة التسويق وعدم وجود قاعدة واسعة للاعبين في البداية.ولكن إذا نشأت بطولة ناجحة وجذبت الانتباه ، فقد يتغير ذلك بسهولة في ضربات القلب.

حماية الأصناف النباتية ليست هي الاعتبار الوحيد

أكبر ضرر لأي لعبة تركز على أن تصبح رياضة إلكترونية هي أنها تواجه خطر نشر محتواها. بعد كل شيء ، ستكون الألعاب الإلكترونية دائمًا بمثابة حماية الأصناف النباتية في أي شيء آخر غير حداثة عرضية ، مثل رائع غارات السرعة في Blizzcon أو Doom Bots للمباريات دوري الأساطير.

على الرغم من أن النجاح المتنامي للرياضات الإلكترونية و MOBAs قد جلب عددًا أكبر من الأشخاص إلى PvP التنافسية أكثر من أي وقت مضى ، إلا أن هذا أبعد ما يكون عن السبب الوحيد الذي يلعب به الناس الألعاب. لا يريد البعض ببساطة المشاركة في أي شيء متعدد اللاعبين ويفضلون الاسترخاء وممارسة لعبتهم الخاصة ، ويتم تصميم الغالبية العظمى من الألعاب مع وضع ذلك في الاعتبار.

هناك عدد كبير من اللاعبين في العالم من علب التي لم تمس أي عناصر حماية الأصناف النباتية من اللعبة ، ويقدر أن أقل من 10 ٪ لعب Arena على الإطلاق.

لم يتم إطلاق أي لعبة جاهزة تمامًا لبرنامج حماية الأصناف النباتية. هناك دائمًا بعض القيم المتطرفة فيما يتعلق بالتوازن بين الشخصيات والفصول الدراسية أو الجوانب الأخرى التي تشوه نتائج اللعبة. يتطلب ذلك فريقًا ثابتًا ومتفانيًا يركز على محاولة تحقيق التوازن التنافسي ، ولكي تبقى اللعبة متوازنة تمامًا بينما تكون فريدة ومثيرة للاهتمام من جانب لآخر مهمة مستحيلة.

اقترن هذا بالحاجة إلى التحديث والتوسع باستمرار مع الشخصيات والخرائط والعناصر الجديدة من أجل الحفاظ على اللعبة جديدة ، ويصبح ذلك بمثابة استنزاف كبير للموارد المستخدمة في التطوير.

ولكن إذا لم تكن اللعبة مركزة على حماية الأصناف النباتية المحضرة ، حيث إن عددًا قليلاً من ألعاب MMORPG هي فترة تطوير ، فهذا هو وقت التطوير الذي تقضيه في عدم تحديث أو تحسين مجالات أخرى من اللعبة. يمكن أن يشهد الكثير من موازنة حماية الأصناف النباتية (PvP) شعور اللاعبين بالملل والإحباط ، خاصةً عندما تؤثر مثل هذه التغييرات في أحد الجوانب بسهولة على الجانب الآخر عن غير قصد. قليل جدًا ، ومجتمع PvP محبط ، والذي يمكن أن يرهم كثيرًا ما يغادرون إلى المراعي الخضراء تمامًا.

فأين تقف MMOs؟

كما هي ، تظل MMOs من الأنواع التي ، رغم أنها أقل شيوعًا مما كانت عليه في السابق ، لا تزال قوية. يحتفظ الكثيرون بمكانتهم الملائمة مع قواعد ثابتة للاعبين ، في حين يستمر بعض العمالقة الأكبر حجماً في الوقوف كأحادية متجانسة في سوق ألعاب الفيديو.

هل هي شعبية أو ناجحة مثل العديد من الألعاب التنافسية التي ارتفعت لتأخذ مكانها في دائرة الضوء؟ ليس صحيحا. من الصعب أن تتصدر اللعبة الأكثر لعبًا في العالم دوري الأساطيرو من المراقبة من جانب وقد تفوقت حتى الآن على توسع واو الأخير مرتين.

لكن كيكر أن يأخذ بعيدا عن هذا هو ذلك لا تحتاج إلى أن تكون شعبية على نطاق واسع لتكون ناجحة.

ألعاب الفيديو هي منتج مصمم لكسب المال ، بغض النظر عن الطموحات والأهداف النبيلة الأخرى التي قد يكون لدى فريق التصميم. من الممكن تمامًا تحقيق ذلك دون استضافة بطولات ضخمة وجذب آلاف الأشخاص إلى الملاعب المزدحمة كما تحاول الرياضات الإلكترونية القيام بذلك. ومن المرجح أن العديد من هذه الألعاب تعتبر نجاحات حتى في منافذها المريحة.

هذا لا يعني أن الرياضات الإلكترونية لا يمكنها تقديم أي فائدة. تحدثت في بداية هذا المقال عن العنصر البشري للرياضات الإلكترونية ، وهذا صحيح تمامًا الآن. هناك المئات من المشغلات والأسماء البارزة في دوائر MOBA التي يهتف بها الناس ويتبعون قصصهم ، ولكن هناك عدد أقل بكثير بالنسبة لمعظم الوسائط المتعددة الوسائط.

إنه العنصر البشري الذي يدفع الناس إلى البحث عن مفضلاتهم في الألعاب الرياضية والرياضات الإلكترونية على حد سواء ، وهذا هو بالتأكيد أكبر قوة وتسويق يمكن أن توفرهما الألعاب الإلكترونية للعبة.

مقابل كل Cdew تنافس على الفوز في Blizzcon ، من المحتمل أن يكون هناك أشخاص آخرون قد يصبحون مهرة أو محبوبين. لكن من دون هذا النوع من التعرض والتسويق ، قد لا يتم اكتشاف هؤلاء اللاعبين أبدًا ، أو حتى لا يغتنموا الفرصة لصقل مهاراتهم وإجراء المحاولة.

هل تحتاج MMOs إلى احتضان الرياضات الإلكترونية للبقاء ملائمًا؟ في النهاية ، ربما لا. من الممكن تمامًا وجودها كما هي ، أكثر ملائمة إلى حد ما من الأنواع الأخرى ولكن لا يزال محور الكثير من وقت اللاعبين واستثمارهم. ولكن هل يمكن أن تساعد الرياضات الإلكترونية في رفع مستويات MMO إلى شيء أكثر شيوعًا؟ إنه بالتأكيد ممكن.

أين تقف في هذه المناقشة؟ شارك بتعليقاتك أدناه أحب أن أسمعهم وأن أدردش معك في هذا الشأن.