انقسام القدر عن Activision هو مثال يجب على الصناعة اتباعه

Posted on
مؤلف: Randy Alexander
تاريخ الخلق: 28 أبريل 2021
تاريخ التحديث: 11 قد 2024
Anonim
بالحبر الجديد | القوات الروسية تسيطر على محطة زابوريجيا للطاقة النووية في جنوب شرق أوكرانيا | ...
فيديو: بالحبر الجديد | القوات الروسية تسيطر على محطة زابوريجيا للطاقة النووية في جنوب شرق أوكرانيا | ...

المحتوى

في الأسبوع الماضي ، انفصل Bungie عن شريك النشر Activision ، وأخذوا امتياز إطلاق النار الخيال العلمي مصير معهم. تعمل Bungie ، التي تتمتع الآن بالتحكم الإبداعي الكامل في السلسلة التي أنشأتها ، بشكل مستقل بهدف النشر الذاتي لألعابها.


كثير من الناس يصفقون على بونجي على هذا القرار بأن يكونوا متحررين من ناشرهم ، وأشعر أن رد الفعل هذا ، وبالفعل ناشرو ألعاب الفيديو ككل ، ينبغي دراسته عن كثب.

من المهم أن تتذكر أن ناشري ألعاب الفيديو أمر ضروري للغاية في هذه الصناعة ، ويمكنهم المساعدة في ترويج ونشر الألعاب التي قد لا تكون قادرة على الوصول إلى جمهورها المقصود بطريقة أخرى. لكن الممارسات الشائعة من Activision ، وشركات أخرى مثلها ، تضع اتجاهًا مقلقًا لاستوديوهات أكبر وللصناعة ككل.

قصة بانجي ومصيرهم

إذا كنت تنضم إلينا الآن ، فإليك ملخصًا موجزًا ​​لسجل Activision مع Destiny و Bungie.

مصير، كسلسلة ، تتميز آراء العملاء المختلطة وقرارات العمل الغريبة منذ أول لعبة في عام 2014. على سبيل المثال ، كانت اللعبة الأصلية بها أقسام من قصتها ، بالإضافة إلى خلفية عن الشخصيات المهمة ، مقسمة في العديد من DLC التوسعات التي تم التخطيط لها من الاطلاق.


العديد من المشجعين من العمل Bungie السابقة على هالة شعر الامتياز أن جودة اللعبة الإجمالية كانت أقل إلى حد ما بسبب هذا. في حين لا يزال البعض الآخر جاء بعيدا عن مصير مع آراء إيجابية للغاية ، وبالتأكيد هناك قاعدة كبيرة من المعجبين بها ، هذه الأنواع من القرارات التجارية ، التي أثرت على اللعبة من الناحية الفنية ، لا تزال جديرة بالذكر.

استمرت قرارات تسييل الأعمال التجارية الأولى في التصعيد وكرة الثلج بعد ذلك القدر 2 خرج. تم التخطيط لتوسعات متعددة للعبة من اليوم الأول ، كما كان الحال مع اللعبة الأولى ، مما أدى إلى غضب بعض المشجعين.

أصبحت عناصر "تظليل" ، التي سمحت للاعبين في السابق بإعادة تلوين قطع من الدروع الخاصة بهم مجانًا ، فجأة تستخدم مرة واحدة العناصر التي كان على اللاعبين شراؤها بأموال حقيقية. كان هذا على قمة القدر 2صناديق نهب ، "برايت انغرامز" ، والتي تكلف أيضا أموال حقيقية إضافية وتأثرت بشكل فظيع مصير 2 نهب الاقتصاد.


كان مثل الجدل Fable 3 Black Dye على المنشطات.

على حد سواء مصير و القدر 2مهما كانت رأيك في جودتها أو قيمتها كألعاب ، فقد كانت محدودة بشكل واضح في مدى الإبداع والكاملة التي يمكن أن تكون بسبب ناشر رأى أنه مناسب لجعلها ألقاب خفية قبل إصدارها.

وقد أدى ذلك إلى استجابة الجمهور بشكل سلبي - دون داع ، لذلك نظرًا لأن الألعاب كانت ستباع بشكل جيد على تراث Bungie وحده ، وكان من الممكن أن تجني الكثير من المال دون أي أشياء إضافية في المقدمة.

ما هو الغرض من الناشر؟

Bungie ليس الاستوديو الوحيد الذي اشتركت به Activision لبعض الوقت - دعنا نتحدث عن عاصفة ثلجية قوية.

أود أن أطرح سؤالًا بسيطًا جدًا حول العلاقة التي تربط Blizzard مع Activision ، ويبدو الأمر كما يلي: لماذا تحتاج شركة ناجحة مثل Blizzard إلى ناشر للمساعدة في صنع وبيع ألعابها؟

أرغب الآن في الكشف عن أنني لم أعمل مطلقًا في نشر ألعاب الفيديو ، وربما لن أفعل ذلك أبدًا ، لذلك يجب أن تأخذ رأيي بتذوق الملح لأنني لست خبيراً بأي حال من الأحوال. ومع ذلك ، أعتقد أنه من الإنصاف القول إن فكرة وجود شركة ضخمة وشعبية مثل العاصفة الثلجية التي تحتاج إلى مساعدة خارجية لبيع ألعابها الشهيرة بالفعل ، من وجهة نظر الغرباء تبدو غير ضرورية.

انهم المطور المسؤول عن علب, ستاركرافت, ديابلوو من المراقبة من جانب. كنت تعتقد أنهم قد بنوا ما يكفي من حسن النية والاعتراف بالعلامة التجارية لتظهر من تلقاء نفسها من خلال هذه النقطة.

الهدف الكامل للناشر ، من وجهة نظر عملية ، هو مساعدة المنتج على الوصول إلى جمهور أوسع ، وفي حالة ألعاب الفيديو ، للمساعدة في التمويل عند الاقتضاء. ولكن يبدو أن العديد من الألعاب التي نشرها ناشرين أكبر ، مثل Activision أو Take-Two Interactive أو EA ، كانت ستصبح على ما يرام دون مشاركة الناشر ، وفي حالات متعددة ، ربما تكون قد خرجت بشكل أفضل.

كانت جميع الشركات الثلاث المذكورة أعلاه مذنبة عدة مرات بالمشاركة في الممارسات المناهضة للمستهلك والتي كان من شبه المؤكد تجنبها لو عمل مطوروها المرتبطون بمفردهم.

خذ اثنين من المعاملات الدقيقة المضافة إلى سرقة السيارات الكبرى على الانترنت مباشرة من الإطلاق ، وحتى أنها حاولت فرض رقابة قانونية على مجتمع التعديل القديم الذي احتفل به Rockstar في الماضي.

اكتسبت Activision عمليًا مربع المسروقات الحديث بعد تضمينه في من المراقبة من جانب، وأصبحوا مشكلة ساخنة على مستوى الصناعة منذ ذلك الحين. والجدير بالذكر أن هذه الشركات الثلاث ، والكثير غيرها ، قد طبقت صناديق نهب في كل من الألعاب الفردية والمتعددة.

وأقل ما يقال عن EA كشركة أفضل. لقد تم تسمية "أسوأ شركة في أمريكا" مرتين لسبب وجيه.

هل الناشرون شيء سيء؟ لا ، لكنهم يمكن أن يكونوا. يمكن أن تكون أيضا شيء جيد.

الهدف من هذه المقالة ليس إضفاء طابع شيطاني على ناشري ألعاب الفيديو ، كما أنه لا يعني ضمناً أنهم كيانات غير ضرورية تمامًا. بدلاً من ذلك ، يجب أن نتساءل عن سبب شعور الصناعة بالحاجة إلى الاعتماد بشدة على الناشرين عندما يبدو غالبًا أن المطورين لا يحتاجون إليهم ، لا سيما في حالة المطورين الذين يتبعون بالفعل متابعين مثل Bungie و Blizzard و Rockstar.

إذا كان هناك مطور رفيع المستوى مثل Rockstar في موقع يمكنه من خلاله الحصول على أعلى لقب إعلامي في كل الأوقات ، سرقة السيارات الكبرى Vوما زال يقول ستراوس زيلنيك ، الرئيس التنفيذي لشركة Take-Two ، إن الشركة "تخفف من شأن" عملائها ، الأمر الذي أصبح مجرد جشع.

عندما EA يمكن أن يدعي ذلك حرب النجوم Battlefront II، هي لعبة تعزية عادية تعتمد على واحدة من أعلى الامتيازات التجارية في العالم ، وقد باعت "أقل من التوقعات" بعد شحن أكثر من 7 ملايين نسخة ، والتي تلقي باللوم على الجمهور لأفكاره غير الواقعية. هذا صحيح بشكل خاص ، لأن EA ثم ذهب وراء ظهر الجمهور وطمأن مساهميهم أن إزالة الأموال الإضافية المفترضة التي تم جنيها من صناديق المسروقات المثيرة للجدل في اللعبة "لن يكون له أي تأثير مادي" على الأرباح المالية للعبة.

من المؤكد أنه كان من الجيد أن يلقوا باللوم علينا ومن ثم يستديرون ويقولون إن الأمر لا يهم في الواقع لأنهم كسبوا المال بالفعل. أنيق جدا.

أتعس شيء في هذا هو أن هناك الكثير من الناشرين الصغار الذين يضعون أولويات الترويج للألعاب عالية الجودة بشكل فعال على جعل كل الأموال ممكنة. وهم يفعلون ذلك بينما لا يزالون يحققون أرباحًا معقولة تمامًا.

من المؤكد أن هذه الشركات لا تجني كل الأموال في العالم بأسره ، لكنها لا تزال تعمل بشكل جيد بما فيه الكفاية ، وتمارس ألعابًا ممتعة ومثيرة للاهتمام دون تقييد الإبداع للمطورين ، أو التصرف باحتقار لجمهورهم ، أو لعملاء قويين مالياً.

هناك شركات مثل Annapurna Interactive ، ممثلو قسم ألعاب الفيديو بشركة أكبر تعمل بشكل أساسي مع الأفلام ، والتي تساعد على رفع مستوى مشاريع إيندي لمنحهم الانطباع. وهذا يشمل عناوين مثل ما تبقى من إديث فينش, مقاطعة دونات، والناجح مؤخرا شاحب اللونوتوجد أنابورنا لإعطاء صوت فريد من نوعه لألعاب السرد.

تعمل Limited Run Games على توفير إصدارات مادية محدودة للألعاب المستقلة مع متابع مؤسس من أجل جعل هواة الجمع سعداء ، ويقومون أيضًا أحيانًا بنشر ألعاب أصغر رقمًا.

ذهب Limited Run حتى إلى حد الحصول على حقوق إعادة تشكيل اللعبة فخ الليلإنها لعبة ، في حين أن معظم الناس لن يسميها جيدة. لديه مكان مهم للغاية في تاريخ الألعاب بسبب دوره في إطلاق أساس ESRB.

التشغيل المحدود موجود للحفاظ على تاريخ الألعاب والألعاب ، وهي لا تزال ناجحة.

على نطاق أوسع قليلاً ، لديك أيضًا شركة Devolver Digital ، وهي الشركة التي قامت بأعمال قوية ومتنامية من تطوير ونشر الألعاب المستقلة.

كيان لا يزال يحظى بشعبية في عالم الشركات ، حتى مع وجود صورة عامة تسخر من نفسها وترتبط إلى حد كبير بالعنف الدامي والكوميديا ​​الهزلية ، ساعد Devolver Digital على نشر الذئب المعادن الفوضى XDإنها لعبة يابانية كلاسيكية ذات عبادة لم تكن لتشهد إطلاقًا في الغرب إذا لم يبذل شخص ما جهدًا.

يتمتع Devolver بحضور كبير بما يكفي من الصناعة ، حيث يعقد الآن مؤتمرا صحفيا سنويا E3 ، وغالبا ما ينظر إليه على أنه من أبرز العروض ، التي تسخر علنا ​​من الصناعة الأكبر التي هي جزء من الشجاعة الجريئة. سيقومون بكل سرور بترويج وبيع ألعاب الحركة العنيفة ، مثل الخط الساخن ميامي و ظل المحارب، وكذلك ألعاب اللغز المثيرة للتفكير ، مثل مبدأ تالوس، وحتى سخيفة ، والألعاب الجنسية ، مثل التبارز التناسلية, التي يصعب تصنيفها.

انهم يعتقدون في كل من قيمتها النقدية والمنتجات و قيمتها الفنية كألعاب الفيديو.

ثم على النطاق الصغير ، لديك أشخاص مثل Wolfgang Wozniak ، المعروف أيضًا باسم Wolfgame ، وهو شخص واحد يتولى نقل ألعاب indie إلى أنظمة مختلفة تحت الاسم الموحد ، إذا كان صغيراً. إنه الشخص الوحيد المسؤول عن منفذ PlayStation Vita VA-11 HALL-A: Cyberpunk النادل العمل، وبصراحة ، أعتقد أنه يستحق الخمسة الكبار.

يعمل بجد بشكل لا يصدق لتوصيل ألعاب الآخرين بالنظم الجديدة بطريقة تساعد كل من نفسه والألعاب التي يوزعها. قد يبدو تأثيره ضئيلًا ، لكنه في الواقع ، حزب نشر ناجح لأحده للألعاب التي قد يتجاهلها الكثير من الناس.

النقطة التي أثيرها هنا هي أن الناشر لديه كل الحق في المحاولة وأن يكون عملاً مربحًا ، لكن يمكن أن يكون أكثر من ذلك بكثير. يتمتع ناشرو ألعاب الفيديو بالقدرة على الترويج لألعاب الفيديو وحفظها وحمايتها إذا كانوا يؤدون وظائفهم بشكل صحيح ، ولكن بالنسبة إلى العديد من ناشري الأسماء الكبيرة ، يبدو أن الأرقام هي كل ما يهم حقًا في نهاية اليوم.

تختار شركات مثل EA و Warner Bros و Take-Two التركيز فقط على الترويج وبيع أكبر وأكثر امتيازات الرهان أمانًا ، مثل الرجل الوطواط, حرب النجومو سرقة الكبرى تلقاءي, بينما يتوسل الفقر في وقت واحد عندما كان نجاحهم الهائل لم يكن ضخما كما يريدون. إنهم يحدون من إبداع المطورين أنفسهم ، ويوجهون أصابع الاتهام إلى الجمهور عندما يتذمرون.

يعمل هذا فقط على جعل الناشرين الرئيسيين يشبهون اختيار المتسولين ، وإذا كان تحقيق أقصى قدر من الأرباح باعتباره ناشرًا يضر في النهاية بالعميل ، والفنانين ، والصناعة ككل ، فلن يكون تحقيق أقصى ربح ممكنًا.

التفاف الامور

أفهم تمامًا أن الألعاب هي عمل تجاري ، وأتوقع أن كل شيء يتم القيام به دائمًا من أجل الفن هو ساذج ، والأهم من ذلك ، أنه غير واقعي. ولكن في الوقت نفسه ، يجب أن يكون هناك حل وسط سعيد حيث يمكن للناشرين الرئيسيين مثل Activision و Take-Two و EA وآخرين تحقيق ربح مرضي دون القيام بذلك على حساب إبداع مطوريهم وخير مستهلكيهم الإيمان ، والجودة الشاملة لمنتجاتها.

غالبًا ما يكون الناشرون عنصرًا ضروريًا للحصول على لعبتك هناك ومساعدة اسمك وشركتك على النمو. لا ينبغي أن يكون العمل مع ناشر ما تخشاه ، ولكن كما في حالة Bungie والكثير من الآخرين ، إذا كنت في علاقة سلبية مع ناشر استغلالي ، فيجب عليك المغادرة إذا استطعت. خاصة إذا كنت لا تحتاج إليها في المقام الأول.

تجدر الإشارة أيضًا إلى أن هذا النوع من معاملة Bungie من قِبل ناشر ، وفصل لاحق ، حدث مع الاستوديو من قبل. لقد انفصلوا عن مايكروسوفت مرة أخرى في عام 2007 ، والذي كان على ما يبدو انتقالًا صخريًا ، وقد تكون تجربة الاستوديو هي السبب في حرصهم على اتخاذ مصير معهم عندما غادروا.

يبدو أن Bungie قد تعلمت من التجارب السابقة مع الناشرين المهزوزين أن يأخذوا ما في وسعهم عند اليسار.

كان الديكور العام لبونجي في مدونته الرسمية للأخبار حول انفصالهم عن أكتيفيجن احترافيًا ومحترمًا للغاية ، وأنا أحييهم على بقائهم في هذا المستوى الضخم. ومع ذلك ، أشك بجدية في أنهم يريدون متابعة هذا الفصل على الإطلاق إذا لم تكن علاقتهم بـ Activision صخرية بما يكفي لتبريرها.

من المفترض أن الاستوديو كان يهتف ويحتفل بالشمبانيا عندما سمعوا الأخبار التي تفيد بأنهم كانوا أحرارًا ، وإذا كان هذا صحيحًا ، فأنا بصراحة أشيد بهم (مرة أخرى).

رحيل Bungie من Activision ليس مجرد أخبار جيدة لهم كمطور أو لمحبي مصير، ولكن بالنسبة لهذه الصناعة ككل. إنه بيان صريح وحازم ضد ناشري الأسماء الكبيرة الذين يعبثون بجودة ألعاب الفيديو ، ويجب الاهتمام به والتعلم منه من قبل أي شخص قد يتأثر بعلاقة ناشر سلبية.

أتمنى لبونجي حظا سعيدا في جهودهم المستقلة لمواصلة إنشاء ونشر الذات مصير امتياز ، وآمل حقا أن تسير الامور بشكل جيد بالنسبة لهم. ربما لن يكون هذا النجاح كبيرًا كما كان من قبل ، ولكن قد لا يزال النجاح جيدًا ، وبغض النظر عما يحدث ، سيظل مصيرهم.