ألعاب الإكراه هي الاستوديو الذي جلب لنا لقب حل لغز noir غامض تناقض. تم إصداره في نوفمبر 2013 ، تناقض تابع قصة ديدي وصديقتها الخيالية Dawn واتبعت هذه المغامرة البرية من خلال العالمين ثلاثي الأبعاد وثنائي الأبعاد.
لقد تقدمت خلال اللعبة مع كلتا الحرفين ، ولكن في الغالب حل الألغاز الظلية ثنائية الأبعاد باستخدام Dawn. تتعامل القصة في الغالب مع تصحيح الأخطاء في حياة ديدي ، مما يجعل الفجر يتصرف كملاك وصي. مع تحولات الرسم من قبل العشرات ، لن تتوقع ما يحدث بعد ذلك ، إلى جانب المتعة مع نظام الظل.
وصلت إلى ألعاب الإكراه عشية الذكرى السنوية الأولى ل تناقض'ق الافراج. لقد رأيت العديد من المقابلات مع الشركة من قبل ، لذا كنت أتوقع إجراء محادثة فكاهية ، ولم أشعر بخيبة أمل.
جاي معجز: أولاً ، أود أن أبدأ بالقول مبروك على النجاح الكبير مع Contrast. لقد رأيت نسبة الموافقة 91 ٪ على Steam. كيف تشعر أن المنتج النهائي الخاص بك قد استقبل بشكل جيد؟ سام أبوت: شكرا لك! إنها مفاجأة - كما تعلمون ، تم عرض مجاميع مراجعة مستخدم Steam مؤخرًا نسبيًا (وكذلك بعد إطلاق التباين). حتى ذلك الحين ، كان لدينا شعور بأن "حسنًا ، لقد فعلنا ما يرام". لكن metacritic لم يكن لطيفًا تمامًا عند التباين (قليل من التقليل حقًا) ، لذلك عندما خرج تصنيف 91٪ ، شعرنا بالرضا تجاهه. سيكون من المثير للاهتمام أن نرى كيف يتطور النظام عندما يعتاد الناس على استخدام نظام تصنيف Steam ، لكن الآن ، أنا سعيد لأن الناس استمتعوا Contrast :) JP: أعلم أن نتائج اللعبة كانت مختلطة ، لكنها أحدثت ردود فعل كبيرة من اللاعبين. كيف تعاملت مع الدرجة الأدنى قبل الموجة الأولية من الدعم لـ تناقض أتى؟ SA: هاها ، ليس جيدا! كانت المراجعات مختلطة ، ولكن على العموم ، استمتع اللاعبون بها ، خاصة على Steam ، إلا عندما كانوا يصرخون علينا بسبب الوقوع في الصناديق. لقد ركزنا فقط على دعم اللعبة قدر الإمكان ، واستمتعنا بتعليقات من المجتمع. لقد وصلنا إلى مجموعة متنوعة حقًا من الناس ، ودائمًا ما تكون تجارب الناس والتعلق العاطفي بالألعاب أمرًا لطيفًا للغاية.JP: لقد لاحظت في المقابلات السابقة ، أنك ذكرت أن فريقك على دراية بمشاريع الألعاب الأكبر أثناء التمويل تناقض. التعرض ل بوابة و The Orange Box قدم أفكارًا للعبة ، لكنني كنت فضوليًا إذا كانت الأدوار التي لعبها فريقك في اللعبة بعيدة كل البعد 3 و Darksiders مائلة المقاييس للأفكار حول المشاريع المستقبلية؟ SA: نعم ولا. إن مشكلة تجربة AAA في استوديو إيندي هي أنك تريد الحفاظ على قيمة الإنتاج العالية ، ولكن لا يمكنك التنافس على النطاق. لذا ، ما نحاول القيام به هو إنشاء ألعاب تلعب بشكل رائع ، وتبدو رائعة ، ولكن تم إنشاؤها بذكاء قدر استطاعتنا. على سبيل المثال ، في Contrast استخدمنا الظلال لنروي قصة اللعبة. كان من المفترض في الأصل أن يكون رائعًا ، ولكن أيضًا يوفر لنا العمل على تنشيط الأشياء بالكامل. لم تنجح هذه الطريقة تمامًا ، ولكنها مثال على الطريقة التي نحاول بها أن نكون أذكياء في عصرنا. JP: مواكبة للمشاريع المستقبلية ، في عام 2013 ، ذكرت ألعاب Compulsion أنك لا تتطلع إلى الأمام مثل لعبة أخرى. مع اقتراب عام 2014 من نهايته ، هل غيرت رأيك فيما إذا كنت قد تطور لعبة أخرى؟ س .: لقد بدأنا العمل في مشروع جديد منذ فترة قصيرة ، لكن لسوء الحظ لسنا مستعدين للإعلان عنه حتى الآن. سيكون الأمر مختلفًا تمامًا عن Contrast ، لكننا نبني على ما قمنا به بشكل جيد على Contrast ، وسوف نشعر بالتأكيد أنها لعبة Compulsion أخرى.
JP: سواء كنت تعمل على ألعاب جديدة أم لا ، مع تناقض'ق 1 سنة الذكرى المقبلة (تهانينا بالمناسبة) ، هل فكرت في القيام بأي محتوى إضافي لذلك؟ شادية: نعم ، لقد فكرنا في الأمر بشدة في نهاية العام الماضي. لسوء الحظ ، لن نقوم بإنشاء المزيد من المحتوى لـ تناقض. هذا في الغالب يتعلق بالرغبة في الاستراحة من تناقض - كان الأمر مستنزفًا بالفعل بحلول النهاية ، وأردنا العمل على شيء جديد. لكننا لا نستبعد العودة إلى إنشاء قصة أخرى في تناقض الكون ، هو فقط أننا لن نفعل ذلك لفترة من الوقت. JP: ماذا عن شيء للاحتفال بالذكرى السنوية خارج محتوى اللعبة؟ تصويتي مخصص لكعكة كبيرة لا يمكنك تناولها إلا في الظل. SA: فكرة عظيمة! ليس لدي اي فكرة عما يجب القيام به. لقد أدركت للتو أن الذكرى السنوية هي بعد أسبوع ، وهذا أمر محرج! فقط مشغول جدا العمل على واحدة جديدة ، وأعتقد :) JP: لم أستطع إلا أن أعجب موقع الويب الخاص بك. أستطيع أن أرى حقا يا رفاق يستمتعون بعملك. أعني موقعا على أساس صحيفة حيث تكسر الورقة الإخبارية الحائط؟ العبقري! هل يمكن أن نرى هذا النوع من الفكاهة المرحة التي تترجم إلى مشروعك المحتمل القادم؟ SA: أوه ، بالتأكيد! كان موقع الويب هو أول تصميم لنا ، وهو مثال جيد على ما نريد أن نفعله كإستوديو - نريد أن نكون مبتكرين ، لكننا نلتزم كذلك. (www.compulsiongames.com ، تحقق من ذلك قبل أن يحصل على شد الوجه ...) إننا نضخ الكثير من الفكاهة السوداء في لعبة Next Compulsion ، والتي من الممتع للغاية العمل عليها. JP: سؤال أخير لك ، وسأحاول إنهاء المقابلة بنبرة روح الدعابة. انتهت المقابلات السابقة دائمًا بنبرة روح الدعابة وبعد مشاهدة الموقع ، كنت أرى أنك لست غريبًا على النكات. إذا لم تكن من ينكر التقاليد ، إذا بدأت نهاية العالم في Zombie في الوقت الحالي ، فما هو معدل البقاء المتوقع لكل فرد في فريقك؟ من سيكون أول درع بشري؟ SA: الرهيبة! حرفيا لا أحد منا لديه أي مهارات البقاء على قيد الحياة. أعتقد أن فريقنا الفني سيضحي بنفسه عن طيب خاطر ، إنه لطيف للغاية. أموت في إلقاء خطاب بلا معنى بشأن الصحة والسلامة ، وسقوط سلم دون وجود أي زومبي ، لكنني أعتقد أن فريق البرمجة لدينا قد يخرج جيدًا. يبدو أنهم يستمتعون بضرب الأشياء ، لذلك أعتقد أن المواهب الطبيعية يمكن أن تترجم إلى قتل الزومبي.
على الرغم من أنني متأكد من أن جزءًا من Human Human Shield من الأسئلة كان قليلاً ، إلا أن المقابلة سارت على ما يرام. يبدو أن Compulsion تعمل على مشروع جديد ، في حين أنها لن تتخلى عن أي شيء فيما يتعلق به ، أنا متأكد من أننا قد نسمع منهم قريباً بما فيه الكفاية. إنهم يعملون بجد على اللقب حيث استغرق الأمر منهم بعض الوقت ذهابًا وإيابًا ليتمكنوا من الجلوس بشكل مريح للرد.
راقب ألعاب Compulsion ، وأثناء استعراض وقتك في انتظار أخبار عن لعبتهم التالية ، اذهب إلى هناك تناقض. وهي متوفرة الآن على PlayStation 4 و PlayStation 3 و Xbox One و Xbox 360 وعلى الكمبيوتر الشخصي.